心理衝突

關於心理衝突,有幾個原則很重要:

  • 心理衝突不是心靈控制。雖然輸掉的角色可以被強迫去做違反意願的事,但他的心智並沒有粉碎,也沒有淪為奴隸,只是強迫他憑情緒或衝動行事。
  • 大部分的說服或脅迫都不需要進入心理衝突,用挑戰就可以解決。
  • 心理衝突不能替代角色扮演;相反地,心理衝突中大多的環境因素都由角色扮演決定。

心理衝突只在角色想戲劇化地改變目標想法或反應,特別是有可能造成痛苦的感受或是心理創傷時發生。常見的原因包括情緒鎔金術、恐怖行動、酷刑和勾引,這些行為的共通點是它們牽涉的心理活動都比較細緻,難以用一次擲骰概括。

心理衝突和戰鬥有點像,都是一對一的戲碼,觀眾通常只有被當成籌碼時才會和衝突扯上關係。在建立衝突場景時,最重要的是決定衝突所操縱的情緒或衝動。心理衝突不是關於讓目標做什麼,而是找出能達成目標的情緒或衝動。

因此,心理衝突不一定會有對立雙方,而是像誘騙一樣,需要花時間理解目標的想法、目標和信念,才能做出有效的打擊。最後,講談人還要根據角色的核心概念,考慮他會對如何回應暗示。

在決定什麼特徵適用時,最重要的依據是什麼特徵可以引起需要的情緒和衝動。秘密的考量也一樣,不過秘密比較像是粗暴的武器:如果講談人認為秘密適用,小秘密可以造成2點傷害,大秘密則能造成4點傷害。工具在心理衝突中甚少派上用場,但如果在酷刑這類特殊的狀況中,善用醫療工具可以多造成1點傷害。

衝突輪的長度取決於使用的戰術,在衝突輪很短的時候,還能跟物理衝突一起進行。

傷害的意義

心理傷害會一點點磨耗角色的決心,最後屈服於攻擊者的指令。一點心理傷害代表自我懷疑或遷就攻擊者,而更高的傷害則意味面臨身分、認同、價值等根本的危機。足夠的心理傷害甚至能導致性格改變。以下是一些心理負擔的例子:

  • 嚴重負擔:抑鬱、退縮、恐懼罕見事物(坎得拉、植物等等)、記憶回溯、著迷、惡夢、焦慮、短暫失憶(少於一天)、戲劇化爆發
  • 沉重負擔:劇烈的情緒波動、恐懼常見事物(泰瑞司人、金屬等等)、妄想、癡呆、強迫症、夜驚、噁心、短期失憶(多於一天)、狂熱
  • 致命負擔:人格分裂、恐懼隨處可見的事物(司卡、落灰等等)、幻覺、昏迷、執著、偏執、永久失憶、失語

會讓角色失去自由意志或妨礙遊戲進行的負擔同樣應該避免,比如思覺失調或是自殺傾向。同樣地,講談人可以允許反派遭受這些負擔。

心理衝突中的環境

儘管心理衝突並非友好互動,但它的成立仍仰賴角色與目標間的關係。目標越相信角色的承諾或威脅,就越有可能被牽著鼻子走。有利的環境包括:

  • 目標面臨的風險不高
  • 目標的獎勵十分可觀
  • 角色事先對目標做出承諾
  • 角色的計畫新穎聰明
  • 角色的計畫慎重縝密
  • 角色的任何威脅都能付諸實行
  • 角色花了兩倍以上的時間準備和計畫

不利的環境則包括:

  • 目標面臨的風險很高
  • 目標的獎勵十分有限
  • 角色先前違反了對目標的承諾
  • 角色的計畫平庸老套
  • 角色的計畫疏漏倉促
  • 角色的任何威脅都顯得空洞
  • 角色只用不到一半的時間準備和計畫

一個環境可以用來幫助或妨礙角色,但不能同時做這兩件事。記得不要把抗力和負擔算做環境,它們已經影響過骰子了。

心理衝突中的戰術

黑函和騷擾:

利用秘密寄發黑函可以對目標產生威脅,甚至造成足以指使對方的壓力。被用來寄發黑函的秘密無法再對目標的意志造成傷害,不過能強迫目標聽令行事(魅力對抗精神)。黑函也能當作一種騷擾的手段,而最有效的騷擾是從暗處下手,讓目標不知道被誰攻擊;這樣的話,在查出對手身分以前,他只能防禦而無法反擊。由於騷擾的手段不可計量,並沒有固定的檢定規則,但通常是以魅力、勢力或智慧對抗精神

輸給黑函或騷擾的一方會變得更易怒,講談人在衡量環境或特徵時應考慮這點。如果因黑函或騷擾輸掉衝突,目標可以被威脅聽令行事,但他仍能拒絕,接受更進一步的後果。多起黑函或騷擾也能讓目標提早屈服。

審訊和酷刑:

審訊的目的是擊碎目標的心理,而酷刑會順便毀壞目標的身體,兩者都是攻擊目標的意志,不過前者是使用智慧,後者則使用體能。贏得一輪可以獲得少許的資訊,而透過審訊或酷刑贏得整場衝突,則可以獲得所有需要的訊息和自白。這是少數可以忽略自由意志的戰術之一,失敗的目標會完全失去自控能力,直到他的傷害恢復為止。

不過審訊和酷刑也有缺點,就是目標可以反擊,用資源、精神、魅力、智慧或勢力傷害攻擊方的意志。如果他贏得一輪,可以動搖攻擊方的決心,而贏得衝突能讓對方放棄(不管是什麼理由)衝突。審訊和酷刑通常不是英雄該做的事。如果玩家決定進行這些戰術,提醒他們這可能改變角色特徵,或是讓用在其中的特徵暫時失靈。無論審訊和酷刑的效果如何,英雄都無法從中獲得成長。

勾引和考驗:


情緒鎔金術