物理衝突

迷霧之子中的戰鬥節奏快速而血腥,需要善用魔法和特徵取得優勢。在這些衝突中,最常派上用場的工具是武器和護甲。

場地描述在戰鬥中十分重要,因為環境可以提供優勢。

物理衝突中的節拍大約等於5~10秒。

傷害的意義

物理傷害很直觀,就是你的身體受傷了。少量的健康受損代表一些割傷或挫傷,而嚴重的傷害則會造成負擔。以下是各級負擔的一些例子:

  • 嚴重負擔:瘀傷、脫臼、拉傷、手指或腳趾骨折、腦震盪、眩暈
  • 沉重負擔:骨折、內出血、心臟病、中風、暫時失明或失聰
  • 致命負擔:永久肢體障礙、粉碎骨折、永久感官缺失、腦出血、神經受損

癱瘓或永久失明這種負擔可能會損害遊戲體驗,應該避免讓英雄遭受這些際遇。

距離和移動

空間是戰鬥最重要的因素之一,決定了哪些武器可以派上用場,還有抵達目標面前需要的時間。這些空間因素被簡化為方便處理的距離

  • 接觸:能伸手碰觸的距離,鄰接
  • 近戰:能以肉搏武器攻擊的距離,1-2步
  • 近距:能以投擲武器攻擊的距離,3-10步
  • 中距:能以矛攻擊的距離,11-100步
  • 遠距:能以弓攻擊的距離,100-300步
  • 極遠:能以投石機攻擊的距離,300-1000步
  • 可視:能看見但無法攻擊的範圍,1000步以上

在戰鬥一開始或開始前,講談人必須描述角色與目標之間的距

所有角色在戰鬥中都會不斷移動,而移動的單位則是步,這是用來計算角色與敵人間相對距離的單位。每個節拍中,角色可以向或從目標移開一步的距離。或著,角色也可以放棄行動或防禦,向或從目標移開一步移動兩步。

武器

武器能增加傷害,還能讓角色攻擊特定距離的目標。細節請見購物清單的武器類別。

盔甲和盾牌

盔甲在貴族護衛和統御主軍隊以外的地方不太常見,也常為了對付鎔金術師而被捨棄。不過堅固的盔甲和厚實的盾牌仍能提供充足的保護。盔甲可以減少攻擊造成的傷害,而盾牌可以增加防禦物理攻擊時的骰子。詳情請見購物清單的盔甲與盾牌類別。

戰術

以下是一些戰術的規則

預告打擊:有時玩家會想要攻擊特定的部位或造成特別的傷痕,比如打掉金屬瓶或在臉上留下傷疤。成功的效果一般是讓目標失去一件物品或承受一個嚴重負擔,但也可以討論別的效果。預告打擊需要兩個推助才能成功。四個推助可以達成更好的效果,比如打掉兩個金屬瓶或造成一個沉重負擔。不過預告打擊無法造成致命負擔。如果沒有獲得兩個推助,預告打擊直接算作失手。

繳械:繳械指的是卸除目標手上的武器、盾牌或物品。用雙方的體能進行對抗,成功的話物品會掉在地上。兩個推助可以將物品奪走。

擒拿:抓住和壓制目標需要進行體能對抗。如果成功,目標就無法動彈,行動骰只能用來嘗試掙脫。除非贏得體能對抗,目標無法使用防禦骰(但角色可以用自己的防禦骰保護他)。抓著目標的角色每輪可以移動一步,但除此之外他無法進行其它行動,這算作一個不利條件(見擲骰)。