Einführung

Dieses Schulungsprogramm ist so konzipiert, dass es von einem Ausbilder/einer Gruppe an Ausbildern mit Erfahrung in STEAM-Pädagogik und -Vorgehensweisen dargeboten wird, aber auch GrundschullehrerInnen mit wenig oder keiner Erfahrung in diesem Bereich anspricht. Das Programm umfasst etwa 28-36 Stunden an Interaktion, Unterricht, Aktivität und Diskussion.

Ziel ist es, LehrerInnen zu ermutigen, STEAM-Bildung zu verstehen, eine Vielzahl an STEAM-Ansätzen auszuprobieren, ihre eigene Aus- und Weiterbildung in diesem Bereich zu fördern und andere GrundschullehrerInnen und PädagogInnen anzuregen, sich damit auseinanderzusetzen.

Modul 1 bietet eine Definition von STEAM als pädagogischen Ansatz und konzentriert sich auf die Verwendung der STEAM-Ansätze und -Methodik im Kontext des Grundschulunterrichts. Es beschreibt Verbindungen zur Maker-Bewegung und erforscht die positive Auswirkung von inklusiven STEAM-Aktivitäten auf verschiedene Gruppen.

Modul 2 untersucht drei Schlüsselaspekte effektiver STEAM-Aktivitäten für Schulen: den bevorzugten Einsatz von aktiven/partizipatorischen Lehrmethoden, die Arbeit in interdisziplinären Kontexten und die Planung von STEAM-Aktivitäten unter Verwendung einfacher Werkzeuge, um der Notwendigkeit eines Wandels in der Bildung gerecht zu werden.

Modul 3 fokussiert sich auf Inklusion und darauf, wie der STEAM-Lernansatz diese unterstützen kann, insbesondere in fächerübergreifenden Kontexten des experimentellen Lernens. Es differenziert das Lernen auf eine Art und Weise, die hochgradig individualisiert ist, kreatives Denken und innovative Anwendung der Kursinhalte fördert und eine Umgebung schafft, die inklusiv und fair ist.

Modul 4 bietet LehrerInnen und PädagogInnen, die den Ansatz noch nicht kennen, eine Anleitung zur Auswahl und Abstimmung von STEAM-Aktivitäten, die in Bezug auf Raum und Ort wünschenswert, realisierbar und durchführbar sind unter Berücksichtigung der technologischen Kapazitäten der LehrerInnen, SchülerInnen und Schuleinrichtungen.

Modul 5 geht sogar noch weiter und unterstützt die Integration von Hightech-Aktivitäten, wie sie in Maker Spaces und FabLabs verwendet werden, in den Grundschulunterricht, wie z.B. 3D-Modellierung und 3D-Druck, Elektronik und Löten, Stop-Motion-Filme und Programmieren.

Modul 6 schließlich ist eine Sammlung von Fallstudien, die verschiedene Arten von STEAM-Aktivitäten und -Situationen vorstellen und die Auswirkungen von STEAM-Unterricht auf das Lernen der SchülerInnen aufzeigen.

Alle Lernmodule haben den gleichen Aufbau: Kurze Einführung in das Thema / Gesamtdauer des Moduls / Mögliche Lernergebnisse / Überblick über die vorgeschlagenen Aktivitäten / Spezifikation der benötigten Materialien und Ausrüstungen / Schritte zur Umsetzung im Unterricht.

Darüber hinaus stehen druckbare Handouts zur Verfügung, die mit den vorgeschlagenen Schritten sowie mit einigen zusätzlichen Quellen und Hilfsmitteln verknüpft sind.

Kursinhalt

  • Modul 1: Was ist STEAM?

  • Modul 2: STEAM - Warum & Wie? Generelle Einführung

  • Modul 3: STEAM - Warum & Wie? Fokus auf Inklusion

  • Modul 4: Ohne Technik, Low Tech, Raumkonzepte für STEAM Optionen

  • Modul 5: High Tech in der Grundschule

  • Modul 6: Fallstudien