Aktivität 7 La Comarcal stellt vor: STEAM Einführung zu Programmiersprachen mit Bluebot-Robotern
Wichtige Lernziele
Die Schüler:
beginnen die Grundlagen der Programmierung zu verstehen und wenden diese an.
können logische Sequenzen formulieren, Fehler analysieren und erkennen und Verbesserungen einplanen
Benötigtes Material:
Bluebots,
Computer/Tablets,
Internetverbindung,
Papier,
Stifte,
alltägliche Schulmaterialien
Links zu Präsentationen, Handouts oder anderen Dokumenten:
Platzbedarf und Raumgestaltung:
Eine Ecke eines Klassenraums - wir nennen dies „STEAM Ecken“.
Schlüsselkompetenzen: Kommunikationsfähigkeit, Problemlösen, Konzentration, Lernbereitschaft, Sozialkompetenz, digitale Kompetenz, Teamfähigkeit, Kooperation, digitale Kompetenz
Wissen: Lese- und Schreibfähigkeit, Mathematik, Naturwissenschaften, Technologie und Ingenieurwesen, Kunst
Können: Verstehen von Texten, Analysieren einer Geschichte, digitale Fähigkeiten, Programmierung
Innere Einstellungen: Enthusiasmus für das Lernen, Selbstmotivation und Bewertung
Empfohlene Dauer: Fortlaufend im Schuljahr mit ca. 5 Stunden pro Woche. Im letzten Drittel des Schuljahres ndet die Aktivität jahrgangsübergreifend statt.
Die einzelnen Schritte:
Kennzeichnen Sie eine Ecke des Klassenraumes als für die Aktivität bestimmt.
Führen Sie die Bluebots und die Idee von Programmiersprachen ein.
Beginnen Sie mit der Frage: „Wie funktioniert dieses Gerät?“. Die Aufgabe ist es, einen Rundweg aus Holzstücken und anderen alltäglichen Materialien des Klassenraums zu befahren.
Um den Prozess zu verstehen, sollen die Schüler Notizen machen, welche Sequenzen einprogrammiert werden mussten, um die Aufgabe zu lösen. Sie sollen auch die vorausgehenden Versuche dokumentieren, welche nicht zu Erfolg geführt haben, sodass die Schüler vor Augen haben, welche Verbesserungen sie in welchem Schritt wie erzielt haben.
Schüler verschiedener Klassenstufen können sich gegenseitig lehren.