Aktivität 6 Co.Meta srl stellt vor: Mit Scratch eine animierte Geschichte entwerfen

Beschreibung der Aktivität:

Die Schüler erschaen ihre eigenen animierten Geschichten mithilfe von Scratch. Die Aktivität erfordert Grundkenntnisse in Scratch. Wenn Sie das Programm noch nie verwendet haben, können Sie ist leicht installieren oder als Anwendung direkt auf einer Webseite nutzen. Dort sind auch einfache, an Anfänger gerichtete Anleitungen zu nden.

Wichtige Lernziele

Die Schüler:

  • verstehen Kernelemente einer Geschichte (Personen, Erzählstrang, Bühne).

  • können Geschichten entwerfen und animieren.

  • beginnen die Grundlagen der Programmierung zu verstehen und können sie anwenden.

Benötigtes Material:

  • Scratch,

  • Rechner/Tablets,

  • Internet/Netzwerkverbindung zu (https://scratch.mit.edu),

  • Papier für Geschichtsentwürfe und Skizzen, Scanner/digitalen Fotoapparat für die Digitalisierung der gemalten Bilder

Platzbedarf und Raumgestaltung:

Klassenraum mit Computern oder Tablets

Schlüsselkompetenzen: Kommunikationsfähigkeit, Problemlösen,Konzentration, Lernbereitschaft, Sozialkompetenz, digitale Kompetenz, Teamfähigkeit, Kreativität

Wissen: Lese- und Schreibfähigkeit, Technologie und Ingenieurwesen, Verstehen grundlegender Konzepte, Kunst, Kommunikation und Anwendung in Sprache

Können: Verstehen von Texten, Analysieren einer Geschichte, digitale Fähigkeiten, Programmierung

Innere Einstellungen: Lernbegeisterung, Selbstmotivation

Empfohlene Dauer: 3 Stunden, kann in Einzelstunden aufgeteilt werden

Die einzelnen Schritte:

  • Figuren, Kulisse und Handlung gestalten: Die Schüler malen ihre entworfenen Figuren und Kulisse und der Lehrer digitalisiert diese, sodass sie in Scratch eingebunden werden können.

  • Damit dies problemlos klappt, sollten die Bilder in einem der gängigen Bildformate SVG, PNG, JPEG/JPG, BMP oder GIF gespeichert werden (30 Minuten).

  • Es folgt die Ausgestaltung der Geschichten (120 Minuten). Die Schüler setzen ihre Geschichten in Scratch wie beschrieben um.

Utilizzo di Scratch:

1.Der Lehrer lädt Scratch herunter, hilft den Schülern es herunterzuladen oder önet die Version auf der Webseite (vorher ausprobieren).

2. Die Schüler erstellen ein neues Projekt, indem sie die Applikation starten und auf Datei neu gehen.

3. Die Figuren werden integriert. Nachdem ein Projekt erstellt wurde, ist eine Standardgur zu sehen. Um eine eigene Figur zu nutzen, nutze den „Figur wählen“ Knopf neben der Bühne mit Doppelklick. Anschließend kann ein Bilddokument in den oben genannten Formaten gewählt werden oder ein proprietäres Figur-Dokument.

4. Die Bühne wird eingebaut. Das Bühnenbild kann analog zu den Figuren hochgeladen werden. Der Knopf hierfür bendet sich rechts neben dem Knopf für die Figuren.

5. Die Lehrkraft sollte kurz die Programmierblöcke zur Erstellung des Skripts vorstellen, indem sie auf die Registerkarte "Code" am oberen Bildschirmrand klickt, um den Arbeitsbereich zu önen. Jetzt ist es an der Zeit, etwas zu programmieren. Die Schüler sollten diese Zeit nutzen, um die Programmierblöcke zu erkunden und mit der Erstellung ihrer Geschichte zu beginnen. Es wird empfohlen, zum Abschnitt "Ereignisse" zu gehen und einen Block "wenn grüne Fahne angeklickt wird" in den Arbeitsbereich zu ziehen. Auf diese Weise wird die Animation gestartet.

6. Ergebnisse teilen (15 Minuten): Die Schüler sollten angeregt werden, ihre Geschichten zu teilen. Sie sollten die Handlung erklären und woher sie die Idee hatten.