Die Stunts bringen praktisch die "Edge" zu euren Runner:innen, weswegen sie hier Edges heißen. Dabei können die Edges alle möglichen Bereiche eurer Runner:innen berühren. Sie können Bodytech repräsentieren, hochwertige Ausrüstung, spezielle magische Talente, mächtige Connections oder andere beeindruckende Kunststücke und Kniffe, über die eure Runner:innen verfügen oder die sie beherrschen.
Ich habe eine Liste von Edges erstellt, die von den im Grundregelwerk von Fate vorgeschlagenen Stunts abgeguckt ist, nach den Regeln dort beschriebenen Regeln erstellt wurde oder Optionen aus dem Fate-Handbuch verwendet und dabei jeweils für den Hintergrund von Shadowrun eingefärbt wurde. Letzteres ist das wesentliche Element, um die Edges nicht beliebig wirken zu lassen. Diese Färbung kann und soll bei der Charaktererschaffung auch weiterhin zur Disposition stehen und sich dem Wunsch des Spielers unterwerfen. So mag eine Edge zwar Dermalpanzerung heißen und wie Bodytech aussehen. Es könnte sich dabei aber stattdessen auch um einen speziellen Kampfanzug handeln oder um einen in einen Zauberspeicher gebundenen Panzerungszauber. Formuliert die Edge um, damit es euch passt. Achtet aber auch darauf, dass einer Edge - ähnlich wie einem Aspekt - eine über spieltechnisch relevante Details hinaus relevante Wahrheit innewohnt (wer die ganze Zeit einen Kampfanzug trägt oder einen Panzerungszauber aufrecht erhält, sollte auf eine entsprechende Wechselwirkung mit der Umgebung acht geben).
Hilfe beim Bauen von Edges findet ihr übrigens auf der entsprechenden Seite des deutschen SRD.
Die Edges sind in der nachfolgenden Liste nach Fertigkeiten sortiert.
In Klammern hinter dem Namen jeder Edge finden sich Voraussetzungen, die ihr erfüllen müsst, bevor ihr die Edge wählen dürft. In der Regel handelt es sich dabei um die Fertigkeit, die ihr auf Durchschnittlich [+1] oder höher beherrschen müsst.
Muskelstraffung (Athletik) - Die implantierte Muskelstraffung macht dich zu einem sehr schnellen Läufer. Bei Verfolgungsjagden erhältst du einen Bonus von +2 auf das Überwinden von Hindernissen mit der Fertigkeit Athletik.
Reflexbooster (Athletik) - Für die Bestimmung der Initiative in einem körperlichen Konflikt erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du einmal pro körperlichen Konflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Athletik erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst diese Edge mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.
Sprunghydraulik (Athletik) - Du hast eine starke Sprunghydraulik in deine Cyberbeine eingebaut. Für das Überwinden von Hindernissen, bei denen Springen hilft, erhältst du einen Bonus von +2 bei Proben auf die Fertigkeit Athletik.
Wandlaufen (Athletik) - Du bist in der Lage kurze Strecken (max. eine Zone) an Wänden und anderen vertikalen Ebenen entlang zu laufen. Für das Überwinden entsprechender Hindernisse erhältst du einen Bonus von +2 bei Proben auf die Fertigkeit Athletik.
Etwas Besseres (Bildung) - Du kannst die Fertigkeit Bildung dazu einsetzen um geistige Angriffe durchzuführen, wenn du beschreiben kannst, wie deine bessere Bildung das Ziel unter Druck setzen.
Mnemo-Verstärkung (Bildung) - Du verfügst über Headware zur Steigerung deines Erinnerungsvermögens. Deshalb kannst du einmal pro Szene Bildung statt irgendeiner anderen Fertigkeit für das Überwinden eines Hindernisses einsetzen, solange du erklären kannst, wie dir deine Erinnerung dabei hilft.
Spezialist:in (Bildung) - Wähle eine Spezialisierung wie Medizin, Ortskunde oder Überleben. Du bekommst auf alle Proben mit diesem Spezialgebiet einen Bonus von +2.
Sprachtalent (Bildung) - Du beherrschst pro Rang in Bildung zwei zusätzliche Sprachen.
Dein Ruf eilt dir voraus (Charisma) - Wenn du es mit Personen zu tun hast, die dich oder deinen Ruf kennen könnten, kannst du einmal pro Spielsitzung eine Ergebnisverbesserung für eine Charisma-Probe beim Überwinden eines Vorteils verwenden.
Einen guten Eindruck machen (Charisma) - Du hast ein Gespür dafür, wie du Fremden gegenüber auftrittst. Einmal pro Spielsitzung kannst du, wenn du mit einer Person das erste Mal direkt zu tun hast, einen Schub, den du bei einer Charisma-Probe bekommen hast, in einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz umwandeln.
Gebräuche (Charisma) - Du weißt dich in der Gesellschaft einer ganz bestimmten Gruppe besonders gut zu bewegen und beherrscht alle Feinheiten des Umgangs untereinander. Gib dieser Gruppe einen Namen (z.B. Konzern, Straße, Gangs, Medien, ...). Auf alle Charisma-Proben mit Mitgliedern dieser Gruppe erhältst du einen Bonus von +2.
Heißes Cyberdeck/Resonanz (Cyberkampf) - Wenn du in der virtuellen Realität unterwegs bist, erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du einmal pro Matrixkonflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Cyberkampf erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst diese Edge mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.
Malware (Cyberkampf) - Wenn du bei einem Angriff mit einer Cyberkampf-Probe einen vollen Erfolg erzielst, kannst du das Ergebnis um eins verringern, um einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz zu bekommen statt nur einen Schub.
Schwarzer Hammer (Cyberkampf) - Der Runner kann tödliche Angriffssoftware laden und einsetzen. Kämpft der Runner in einem Matrixkonflikt gegen ein lebendes Wesen (z.B. einen Decker oder Technomancer), kann dieser den Gegner einmal pro Konflikt dazu zwingen, eine körperliche Konsequenz hinzunehmen. Die Größe der Konsequenz hängt dabei von der Höhe des in dem Angriff verursachten Stresses zusammen. Bei 6 oder mehr Stress muss der Gegner eine schwere Konsequenz wählen, bei 4 oder mehr eine mittlere und bei 2 oder mehr eine leichte.
Durchschauen (Empathie) - Du hast einen guten Blick dafür, wann du angelogen wirst. Du bekommst +2 auf Empathie, um Lügen zu erkennen oder zu durchschauen, egal, ob sie gegen dich oder andere gerichtet sind.
Psycholog:in (Empathie) - Einmal pro Spielsitzung kannst du mit einer erfolgreichen Empathie-Probe eine geistige Konsequenz eines anderen Charakters um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Die Schwierigkeit der Probe ist abhängig von der Konsequenz: S – Großartig (+4), M – Gut (+3) oder L – Ordentlich (+2). Du musst mindestens eine halbe Stunde mit dem Ziel sprechen, um die Vorteile dieser Egde nutzen zu können, und du kannst ihn nicht auf dich selbst anwenden.
Stressanalysetool (Empathie) - Mit Hilfe von Video und Audiosensoren und dazu passenden Analysenapplikationen bist du in der Lage anhand eine Person aus der Ferne zu studieren. Wenn du Zugriff auf solche Daten hast (durch eine aufgemotzte Brille, eine Live-Übertragung oder auch ein Video), erhältst du schon nach wenigen Minuten der Beobachtung oder Analyse einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Empathie, um einen Charakteraspekt zu erkennen.
Drohnenrigger:in (Fahren) - Du kannst einmal pro Spielsitzung eine spezielle Drohne (oder eine kleine Gruppe Drohnen, die wie eine agieren) als Helfer herbeirufen oder einsetzen. Die Drohne erhält dabei ein Konzept, eine Fertigkeit auf Ordentlich [+2], eine Fertigkeit auf Durchschnittlich [+1] und kann bei auch auf deine Ressourcen zugreifen, soweit sinnvoll. Diese Drohne verfügt über zwei Stresskästchen. Die Wahl der Fertigkeiten und damit der Art der Drohne liegt bei dir. Die SL sollte aber darauf achten, das keine Fertigkeiten gewählt werden, die eine Drohen nicht einsetzen kann oder sollte. Gibst du beim Herbeirufen einen Edgepunkt aus, kannst du der Drohne eine der folgende Edges hinzufügen:
Gepanzert - Die Drohne erhält zwei zusätzliche Stresskästchen und verträgt eine leichte Konsequenz.
Scharfschütze (Fernkampf Durchschnittlich [+1]) - Die Drohne erhält beim Angreifen mit der Fertigkeit Fernkampf auf Ziele, die mindestens zwei Zonen entfernt sind einen Bonus von +2.
Radar absorbierendes Material (Fahren Durchschnittlich [+1]) - Wenn die Drohne von anderen elektronischen System angegriffen wird (z.B. von anderen Drohnen, aber auch von Riggern, die geriggt angreifen), erhält sie beim Verteidigen mit der Fertigkeit Fahren einen Bonus von +2.
Schatten (Wahrnehmung Durchschnittlich [+1]) - Die Drohne erhält beim Verfolgen von Objekten einen Bonus von +2 um mit der Fertigkeit Wahrnehmung einen Vorteil zu erschaffen.
Fahrspezialist:in (Fahren) - Wähle eine Fahrzeugart wie PKW, LKW, Motorräder oder Hubschrauber aus. Du bekommst auf alle Fahren-Proben mit dieser Fahrzeugart einen Bonus von +2.
Frisierte Maschine (Fahren) - Du kannst eine höhere Geschwindigkeit aus dem Fahrzeug herausholen, als es möglich scheint. Immer, wenn du in einem Wettstreit bist, bei dem die Geschwindigkeit ausschlaggebend ist (wie eine Verfolgungsjagd oder ein Wettrennen) und du einen Gleichstand erzielst, wird er als Erfolg für dich gewertet.
Heiße Riggerkontrollen (Fahren) - Wenn du in einem geriggten Fahrzeug sitzt, erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du einmal pro körperlichen Konflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Fahren erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst diese Edge mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.
Teamfahrzeug (Fahren) - Du hast ein aufgemotztes Fahrzeug für die ganze Gruppe. Einmal pro Spielsitzung kannst du für eine Szene die besonderen Eigenschaften dieses Fahrzeuges voll ausspielen. Dann besitzt es ein Konzept und ein Dilemma, eine Fertigkeit auf Ordentlich [+2] und eine auf Durchschnittlich [+1] und zwei Stresskästchen. Zusätzlich verfügt es noch über eine der folgenden Edges und kann durch die Ausgabe eines Edgepunktes eine weitere Edge bekommen. Die verfügbaren Edges sind:
Upgrade - Das Fahrzeug erhält eine zusätzliche Fertigkeit auf Ordentlich [+2].
Gepanzert (das Fahrzeug muss die Fertigkeit Konstitution haben) - Das Fahrzeug erhält ein weiteres Stresskästchen und verträgt eine leichte Konsequenz.
Agil (das Fahrzeug muss die Fertigkeit Athletik haben) - Erhält ein Insasse in einem körperlichen Konflikt durch einen Angriff von außerhalb des Fahrzeuges Stress, kannst du einmal pro körperlichen Konflikt bestimmen, dass das Fahrzeug statt des Insassen den Stress (und ggf. die Konsequenz) erhält.
Schwer bewaffnet (das Fahrzeug muss die Fertigkeit Fernkampf haben) - Das Fahrzeug verfügt über eine schwere, ausfahrbare Bewaffnung. Kommt diese zum Einsatz, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen Angriff automatisch zwei zusätzliche Punkte Stress.
Attentäter:in (Fernkampf) - Du bist darauf trainiert, überraschend zuzuschlagen. Beim ersten Einsatz der Fertigkeit Fernkampf in einem Konflikt erhältst du einen Bonus von +2 zum Angreifen.
Durchschlagskraft (Fernkampf) - Für eine deiner Waffen hast du immer besondere Munition geladen. Markiere eine Waffe aus der entsprechenden Ressourcenkategorie. Diese erzeugt bei einem Treffer immer eine Anzahl zusätzlichen Stress gleich dem Rang der Kategorie.
Smartgun (Fernkampf) - Deine Schusswaffen sind mit Smartgunoptionen ausgestattet, die durch eine Smartbrille oder entsprechende Cyberoptiken unterstützt werden. Wenn du mit Fernkampf angreifst und einen Edgepunkt ausgibst, kannst du eine spezielle Kondition ansagen, die du deinem Ziel geben willst, z.B. Entwaffnen. Wenn du die Probe schaffst, bekommt das Ziel zusätzlich zum Schaden die angesagte Kondition als Situationsaspekt.
Scharfschütz:in (Fernkampf) - Gewehre als Ressourcen unter deinen Waffen können Ziele anstatt in maximal 2 Zonen auch in einer Entfernung von 4 Zonen angreifen.
Werkstatt (Hardware) - Du hast eine Werkstatt für die Reparatur einer Art von Gegenständen, die du bei der Wahl der Edge angeben musst (z.B. Elektronik, Fahrzeuge, Waffen). Einmal pro Spielsitzung kannst du mit einer erfolgreichen Technik-Probe eine technische Konsequenz die nicht älter als eine Szene ist, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Die Schwierigkeit der Probe ist abhängig von der Konsequenz: S – Großartig (+4), M – Gut (+3) oder L – Ordentlich (+2). Du für die Reparatur mindestens einen halben Tag Zeit.
Sprengmeister:in (Hardware) - Du bist ein:e Expert:in im Umgang mit Sprengstoffen. Wenn du ausreichend Zeit zur Vorbereitung hattest und beim Einsatz mit Sprengstoffen mit Hardware angreifst, erhältst du einen Bonus von +2.
Gadget (Hardware) - Einmal pro Szene kannst du ein Kästchen von deinem Cred-Guthaben ausgeben um sofort einen Aspekt mit einem freien Einsatz ins Spiel zu bringen, der ein Upgrade oder Add-on an deiner Ausrüstung beschreibt.
Tödlicher Schatten (Heimlichkeit) - Greifst du aus dem Verborgenen an, bist du äußerst tödlich. Wenn ein Aspekt im Spiel ist, der beschreibt, dass Gegner nicht wissen, wo du bist, kannst du mit Heimlichkeit anstatt Fernkampf angreifen.
Hold-out (Heimlichkeit) - Du kannst einmal pro Konflikt, wenn du das Ziel des Situationsaspekts Entwaffnet oder etwas ähnlichem bist, das Detail hinzufügen, dass du eine Hold-out-Pistole an deinem Körper versteckt hast. Statt eines Situationsaspekts bekommt der Gegner nur einen Schub, weil du ja schließlich durch den Waffenwechsel ein bisschen abgelenkt bist.
Ausnutzen (Infiltration) - Du bist ein Experte für das schnelle Eindringen in Systeme, wenn du bei einer Matrixinfiltration das Programm oder die Komplexe Form Exploit nutzt, erhältst du einmal pro Spielsitzung einen Bonus von +2 auf das Überwinden von entsprechenden Hindernissen.
Einstimmen (Infiltration) - Du hast ein Talent dafür, deine astrale Aura (und die deiner Zauber, Foki, Geister, o.ä) so anzupassen, dass sie unbemerkt oder ungehindert durch fremde Manabarrieren dringen können. Bei dem Versuch, einen entsprechenden Vorteil mit Infiltration zu erschaffen, erhältst du einmal pro Spielsitzung einen Bonus von +2.
Vorbereitet (Infiltration) - Du hast dich bestens über einen Ort informiert und erhältst deshalb einmal pro Spielzug einen Bonus von +2 auf das Überwinden eines Hindernisses, wenn du beschreiben kannst, wie du unbemerkt in diesen Ort eindringst.
Dermalpanzerung (Konstitution) - Wenn du dich in einem körperlichen Konflikt erfolglos verteidigt hast, reduziert du den erhaltenen Stress um 2.
Kunstmuskeln (Konstitution) - Einmal pro Spielsitzung erhältst du einen Bonus von +2, wenn du mit Kraft oder Ausdauer ein Hindernis zu überwinden versuchst.
Magische Selbstheilung (Konstitution) - Durch deine magischen Selbstheilungsfähigkeiten regenerierst du bei Bedarf schneller als andere. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Edgepunkt und ein paar Minuten Meditation eine körperliche Konsequenz, die nicht älter als eine Szene ist, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet).
Ringer (Konstitution) - Wenn du in einem Konflikt nur einem einzelnen Gegner gegenüber stehst, kannst du Konstitution statt Nahkampf für den Angriff und das Erschaffen von Vorteilen verwenden.
Beschwören (Magie) - Du kannst die Fertigkeit Magie dazu einsetzen, Geister herbei zu rufen (s.u.) oder zu bannen. Außerdem erhältst du die Edge der Astralsicht und wenn du die Edge Spruchzauberei gewählt hast, die Fähigkeit der astralen Projektion.
Geist herbeirufen: Du kannst einen Geist herbei rufen, was dich nicht mehr Zeit kostet, als beispielsweise in einem Austausch vergeht. Dabei bestimmst du die Stufe des Geistes und diese gibt den höchsten Fertigkeitsrang des Geistes an. Der Geist bleibt bis zum Ende der Szene, wobei diese Zeitspanne um eine weitere Szene erweitert werden kann, wenn du dafür einen Edgepunkt ausgibst. Du kannst den Geist natürlich auch jederzeit vorher entlassen.
Aspekt: Der Geist hat ein Konzept, das der primären Aufgabe entspricht, für die dieser Geist beschworen wurde. So könnte das Konzept zum Beispiel Geist des Aufspürens sein, wenn er etwas finden oder Geist des Kampfes, wenn dieser Gegner angreifen soll. Der Geist kann bei der Beschwörung nur Aufgaben erledigen, die diesem Konzept entsprechen oder sich halbwegs damit erklären lassen.
Fertigkeiten: Der Geist erhält zwei Fertigkeiten. Eine im Rang der Stufe des Geistes und eine mit einer Stufe darunter. Alle anderen Fertigkeiten beherrscht der Geist entweder gar nicht, oder auf einem Rang von Mäßig [+0]. Der Geist kann seine Fertigkeiten nur im Rahmen der Aufgabe einsetzen, für die dieser beschworen wurde oder zur Selbstverteidigung. Für den Einsatz eines Edgepunktes bei der Beschwörung kannst du dem Geist eine weitere Fertigkeit in Höhe der Stufe des Geistes zuweisen.
Edges: Der Beschwörer kann beim Herbeirufen eines Geistes einen Edgepunkt einsetzen, um diesen Geist eine Edge zu kaufen. Die Art der Edge muss dabei zum Konzept und den beiden gewählten Fertigkeiten des Geistes passen.
Stress: Der Stressbalken des Geistes hat zwei Stresskästchen. Wenn du beim Beschwören einen Edgepunkt dafür aufwendest, kannst du zwei weitere Stresskästchen hinzufügen.
Probe: Du würfelst eine Überwinden-Probe Magie-Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit der Stufe des Geistes. Ein Gleichstand beim Beschwören erzeugt als kleinen Haken Stress in Höhe der Stufe des Geistes (Entzug). Bei einem großen Haken kann dieser Stress ebenfalls anfallen, verursacht aber sofort eine passende Konsequenz (mindestens leicht).
Obergrenze: Du kannst in einer Szene mehrere Geister beschwören, aber nie mehr unter deiner Kontrolle haben, als dein Rang in der Fertigkeit Magie beträgt.
Grimoire (Magie) - Du verfügst über ein ausgeprägtes Wissen an mächtigen Zaubersprüchen. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Zaubersprüche benennen.
Spruchzauberei (Magie) - Du kannst die Fertigkeit Magie dazu einsetzen, magische Effekte herauf zu beschwören. Dazu erhältst du Zaubersprüche als weitere Ressourcenkategorie, der du nach den üblichen einen Rang zuweisen kannst und für die du dann Zaubersprüche als Ressourcen einträgst. Du erhältst sogar zwei Zaubersprüche mehr, als es dir der Rang erlaubt und zusätzlich die Edge der Astralsicht und, wenn du die Edge Beschwören gewählt hast, die Fähigkeit der astralen Projektion. Bedenkt man das Einsatzspektrum der Magie, bist du als Zauberer niemals unbewaffnet.
Geisterfokus [Ü/E/A/V] (Magie) - Du besitzt einen gebundenen Geisterfokus. Du musst dich entscheiden, welche der vier möglichen Aktionen er unterstützt. Dann erhältst du einmal pro Spielsitzung für die entsprechende Anwendung der Fertigkeit Magie einen Bonus von +2.
Heilzauber (Magie) - Du beherrschst einen starken Heilzauber, der dich oder andere bei Bedarf schnell wieder zusammen flickt. Einmal pro Spielsitzung kannst du für einen Edgepunkt eine körperliche Konsequenz, die nicht älter als eine Szene ist, um eine Stufe senken (S wird zu M, M zu L und L verschwindet). Das Ritual dazu benötigt ein paar Minuten und wird damit jemand anderer versorgt, erzeugt es zwei Punkte Stress als Entzug.
Kraftfokus (Magie) - Du hast einen machtvollen Kraftfokus. Dieser sorgt dafür, dass du einmal pro Spielsitzung und wann immer du einen Edgepunkt dafür ausgibst einen Bonus von +2 auf eine beliebige Probe mit Magie erhältst.
Magische Waffe (Magie) - Du besitzt eine gebundene magische Waffe. In einem physischen Konflikt gegen einen astral aktiven Critter (z.B. einem Geist, aber auch gegen einen Drachen und andere duale Wesen) kannst du deine Fertigkeit Wille statt Nahkampf für den Angriff gegen diese Gegner einsetzen.
[Zauberspruchkategorie]fokus [Ü/E/A/V] (Magie) - Du besitzt einen gebundenen Zauberspruchfokus einer der fünf Spruchzaubereikategorien. Du musst dich zum einen entscheiden, zu welcher der Spruchzauberkategorien dieser Fokus gehört und zum anderen, welche der vier möglichen Aktionen er unterstützt. Dann erhältst du einmal pro Szene für die entsprechende Anwendung und Fertigkeit einen Bonus von +2.
Chemsniffer (Nachforschung) - Du hast moderne Spurenanalysewerkzeuge am Start und kannst damit Tatorte und ähnliche Szenen auf besondere Spuren untersuchen. Einmal pro Spielsitzung erhältst du bei Nachforschungsproben einen Bonus von +2 auf das Erschaffen eines Vorteils bei so einer Untersuchung.
Satellitenzugriff (Nachforschung) - Du hast eine Hintertür zu einem Spionagesatelliten oder ähnlichem. Du erhältst einen Bonus von +2 für das Erschaffen eines Vorteils während einer Vorbereitungsphase für eine Operation, wenn deine Bemühungen mit Kartenmaterial, Wärmesignaturen oder ähnlichem aus einer schwer zugänglichen Gegend zu tun haben.
Schmöker (Nachforschung) - Einmal pro Szene kannst du einen Edgepunkt ausgeben, um eine spezielle Nachforschungsprobe durchzuführen, die dein neuestes Schmöker-Programm (oder eine entsprechende Komplexe Form) repräsentiert. Dafür muss dein Runner allerdings ein paar Minuten der Recherche und Konfiguration aufwenden. Für jede Erfolgsstufe dieser Probe erschaffst du einen Aspekt, entweder für die Szene oder das Ziel der Untersuchung. Nur einer dieser Aspekte ist mit einem freien Einsatz belegt. Diese Aktion kann nicht in der Vorbereitungsphase einer Operation durchgeführt werden.
Selektiver Geräuschfilter (Nachforschen) - Du hast Audiofilter in deine Ohren implantieren lassen. Wenn du beim Belauschen einer Konversation einen Vorteil erschaffen möchtest und die Probe auf Nachforschen erfolgreich ist, kannst du einen zusätzlichen Aspekt mit einem freien Einsatz entdecken oder erschaffen.
Dikote TM (Nahkampf) - Deine Nahkampfwaffen (Messer, Katana, Sporne, …) sind mit dem superhärtendem Dikote überzogen. Wenn dir beim Angriff ein voller Erfolg gelingt, kannst du deinen Gegner dazu zwingen, statt eines Schubes sofort eine körperliche Konsequenz zu erhalten. Die Größe der Konsequenz hängt dabei von der Höhe des in dem Angriff verursachten Stresses zusammen. Bei 6 oder mehr Stress muss der Gegner eine schwere Konsequent wählen, bei 4 oder 5 eine mittlere und bei 2 oder 3 eine leichte. Überzähliger Stress muss natürlich auch notiert werden.
Kampfkunst (Nahkampf) - Gelingt dir bei einer Verteidigung mit Nahkampf ein Voller Erfolg in einem Austausch, in dem du bereits vor dem Gegner gehandelt hast, kannst du den Gegner sofort angreifen. Du erhältst dann keinen Schub.
Nervenschlag (Nahkampf) - Mit Hilfe des Nervenschlages kannst du Gegnern besonders zusetzen. Einmal pro Konflikt erhältst einen Bonus von +2 für das Erschaffen von Vorteilen, bei denen es um zusätzlichen Schmerz oder das Betäuben von Gliedmaßen geht.
Gewalt provozieren (Provozieren) - Wenn du mit Provozieren einen Vorteil bei einem Gegner erschaffst, kannst du deinen freien Einsatz nutzen, um das Ziel der nächsten Aktion dieses Gegners zu werden. Damit lenkst du ihn von einem anderen Ziel ab.
Raub-Tier (Provozieren) - Dich umgibt eine raubtierartige Aura, die dir hilft, wenn du schnell etwas brauchst, was eigentlich jemand anderem gehört. Wenn du erklären kannst, wem du gerade was mit Hilfe dieser Ausstrahlung entwendet hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf das Erschaffen eines Vorteils.
Gefährlicher Ruf (Provozieren) - Dein Ruf eilt dir voraus, was deine Gegner einschüchtern könnte. Bis der erste Nahkampf-Angriff von Gegnern gegen dich erfolgreich war, kannst du dich mit Provozieren anstatt Athletik oder Nahkampf verteidigen.
Trigger (Provozieren) - Du findest schnell genau die Knöpfe, die andere Triggern. Einmal pro Spielsitzung kannst du Provozieren anstatt Empathie verwenden, um den Charakteraspekt einer Person in Erfahrung zu bringen und so einen Vorteil zu erschaffen.
Sprite kompilieren (Resonanz) - Du kannst ein Sprite kompilieren, was dich nicht mehr Zeit kostet, als beispielsweise in einem Austausch vergeht. Dabei bestimmst du die Stufe des Sprites und diese gibt den Größe der Fertigkeitssäule des Sprites an. Das Sprite bleibt für eine Szene verfügbar, der Runner kann die Lebensdauer des Sprites allerdings mit Hilfe eines Edgepunktes um eine Szene verlängern.
Aspekt: Der Sprite hat ein Konzept, das der primären Aufgabe entspricht, für die dieses Sprite kompiliert wurde. So könnte das Konzept zum Beispiel Sprite des Aufspürens sein, wenn er etwas finden oder Sprite des Kampfes, wenn dieser Gegner angreifen soll. Der Sprite kann nur Aufgaben erledigen, die diesem Konzept entsprechen oder sich halbwegs damit erklären lassen.
Fertigkeiten: Das Sprite erhält zwei Fertigkeiten. Eine im Rang der Stufe des Sprites und eine mit einer Stufe darunter. Alle anderen Fertigkeiten beherrscht das Sprite entweder gar nicht, oder auf einem Rang von Mäßig [+0]. Das Sprite kann seine Fertigkeiten nur im Rahmen der Aufgabe einsetzen, für die dieses kompiliert wurde oder zur Selbstverteidigung. Für den Einsatz eines Edgepunktes beim Kompilieren kannst du dem Sprite eine weitere Fertigkeit in Höhe der Stufe des Sprites zuweisen.
Edges: Der Technomancer kann beim Kompilieren eines Sprites einen Edgepunkt einsetzen, um diesem Sprite eine Edge zu kaufen. Die Art der Edge muss dabei zum Konzept und den beiden gewählten Fertigkeiten des Sprites passen.
Stress: Der Stressbalken des Sprites hat zwei Stresskästchen. Wenn du beim Kompilieren einen Edgepunkt dafür aufwendest, kannst du zwei weitere Stresskästchen hinzufügen.
Probe: Du würfelst eine Überwinden-Probe mit Resonanz gegen eine Schwierigkeit der Stufe des Sprites. Ein Gleichstand beim Kompilieren erzeugt als kleinen Haken Stress in Höhe der Stufe des Sprites (Schwund). Bei einem großen Haken kann dieser Stress ebenfalls anfallen, verursacht aber sofort eine passende Konsequenz (mindestens leicht).
Obergrenze: Du kannst in einer Szene mehrere Sprites kompilieren, aber nie mehr unter deiner Kontrolle haben, als dein Rang in der Fertigkeit Resonanz beträgt.
Weben (Resonanz) - Du kannst die Fertigkeit Resonanz dazu einsetzen, Komplexe Formen zu weben. Dazu erhältst du Komplexe Formen als weitere Ressourcenkategorie, auf die du nach den üblichen Regeln Punkte verteilen kannst und für die du dann Komplexe Formen als Ressourcen einträgst. Die Anzahl der Ressourcen beträgt hier sogar zwei mehr, als deinem Rang entspricht. Du kannst dabei wahlweise die Matrixprogramme als Komplexe Formen verwenden, oder die explizit für Technomancer vorgestellten.
Agent (Software) - Einmal pro Spielsitzung kannst du einen Agenten laden, was dich nicht mehr Zeit kostet, als beispielsweise in einem Austausch vergeht und der Agent steht dir für eine ganze Szene zur Verfügung. Du kannst ihm eine Fertigkeit auf Ordentlich [+2] und eine auf Durchschnittlich [+1] zuweisen, wobei die Fertigkeiten dem entsprechen müssen, was ein Programm sinnvollerweise einsetzen könnte.
Der Agent hat zwei Stresskästchen.
Gibst du beim Laden einen Edgepunkt aus, kannst du ihm zusätzlich einen der folgenden Optionen kaufen:
Upgrade - Der Agent erhält eine zusätzliche Fertigkeit auf Ordentlich [+2] und verträgt zwei weitere Stresskästchen.
Schwarzer Hammer (der Agent muss die Fertigkeit Cyberkampf haben) - Der Agent kann tödliche Angriffssoftware laden und einsetzen. Kämpft der Agent in einem Matrixkonflikt gegen ein lebendes Wesen (z.B. einen Decker oder Technomancer), kann dieser den Gegner einmal pro Konflikt dazu zwingen, eine körperliche Konsequenz hinzunehmen. Die Größe der Konsequenz hängt dabei von der Höhe des in dem Angriff verursachten Stresses zusammen. Bei 6 oder mehr Stress muss der Gegner eine schwere Konsequenz wählen, bei 4 oder 5 eine mittlere und bei 2 oder 3 eine leichte. Der restliche Stress wird selbstverständlich ebenfalls an.
Leibwächter (der Agent muss die Fertigkeit Wahrnehmung haben) - Einmal pro Matrixkonflikt kannst du bestimmen, dass dein Agent dich bei einer Verteidigung unterstützt. Du erhältst dann einen Bonus von +2 für diese Verteidigung und sollte diese dennoch fehlschlagen, erhält der Agent den für dich bestimmten Stress.
Datamining (der Agent muss die Fertigkeit Nachforschung haben) - Der Agent wird für die Suche nach Informationen verwendet und kann auf diese Weise eingesetzt einmalig bei einer Probe für das Erschaffen eines Vorteils eine Ergebnisverbesserung nutzen.
Virus (Software) - Ob gekauft oder selbst gekocht, du hast einen bösen Virus am Start, der deinen Gegnern schwer zu schaffen machen kann. Einmal pro Konflikt kannst du mit der Fertigkeit Software anstatt Cyberkampf einen Matrixangriff durchführen,, um mit dem Virus die technischen Systeme des Gegners zu beschädigen. Gibst du dabei einen Edgepunkt aus, betrifft der Angriff alle Gegner einer Zone.
Talentleitung (Software) - Du hast dir eine teure Talentleitung implantieren lassen und Zugriff auf einen Download-Store mit jeder Menge Talentsofts. Einmal pro Spielsitzung kannst du, wenn du einen Edgepunkt ausgibst, den Rang einer beliebigen Fertigkeit für den Rest einer Szene durch den Rang deines Lebensstils ersetzen. Pro Spielsitzung kannst du nur eine Talentsoft laden.
Unfreiwillige Spender (Täuschung) - Du buchst einen Großteil der Kosten deines Lebensstils über illegal besorgte Kontodaten fremder Personen. Du verteidigst dich bei dem Angriff deines Lebensstils nach einem Run immer mit +2.
Fälscher:in (Täuschung) - Du bist ein Meister der Fälschung von elektronischen IDs. Sind das beschaffen passender Dokumente oder Lizenzen Teil einer Herausforderung, erhältst du auf diese Probe mit Täuschung einen Bonus von +2.
Variable Identität (Täuschung) - Du hast dir einen Schleier aus unzähligen gefälschten Identitäten aufgebaut, derer du dich bedienen kannst. Du erhältst daher einmal pro Spielsitzung einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Täuschung zum Erstellen eines Vorteils.
Astralsicht (Wahrnehmung) - Du bist in der Lage in den Astralraum zu blicken und kannst dort z.B. auch nicht in die physische Welt projizierte Wesen angreifen. Außerdem kannst du die Fertigkeit Wahrnehmung statt Empathie einsetzen, wenn du eine Person astral beobachtest und einen Vorteil erschaffen willst.
Gefahrensinn (Wahrnehmung) - Du besitzt ein magisches Gespür für Gefahren. In gefährlichen Situationen (wenn du Gefahr läufst, Schaden zu nehmen) kannst du Wahrnehmung statt Athletik verwenden, um dich zu verteidigen. Dies gilt pro Szene einmal und die Wahrnehmung kann dabei nicht von kompletter Deckung, Dunkelheit oder anderen Sinnesbeeinträchtigungen betroffen werden.
SOTA Cyberoptiken (Wahrnehmung) - Du kannst pro Szene einen auf Sicht basierenden Aspekt ignorieren.
Überwachungsdrohne (Wahrnehmung) - Weil du eine Überwachungsdrohne einsetzt, kannst du einmal pro Spielsitzung mit der Fertigkeit Wahrnehmung einen Vorteil mit einem Bonus von +2 erschaffen, der sich auf den Einsatz dieser Drohne bezieht.
Adrenalinpumpe (Wille) - Dir wurde eine spezielle Drüse in den Unterleib nahe der Nieren implantiert, die Adrenalin sammelt und auf Wunsch in einem kurzen Schub freigibt. Nutze Wille statt Konstitution, wenn du ein Hindernis mit körperlicher Stärke überwinden möchtest.
Beschleunigte Heilung (Wille) - Wenn du ein paar Augenblicke Ruhe hast und du meditieren kannst, kannst du für die Ausgabe eines Edgepunktes eine eigene körperliche Konsequenz um eine Stufe senken, eine leichte Konsequenz sogar vollständig heilen.
Firewall (Wille) - Deine Firewall ist überaus nützlich. Gegen Angriffe aus der Matrix kannst du dich einmal pro Szene mit einem Bonus von +2 verteidigen.
App-Library (keine) - Du verfügst über eine Vielzahl hilfreicher Programme. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Programme benennen. Wählst du diese Edge als Technomancer, kannst du statt der Programme zwei zusätzliche Komplexe Formen benennen.
Betaware (keine) - Dir wurde eine Menge Bodytech eingebaut. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Bodytech benennen.
Fertigkeitsschub (nach Wahl) - Diese Adeptenkraft muss für jede Fertigkeit (die dann auch zur Voraussetzung wird) separat erlernt werden. Du bist in der Lage die gewählte Fertigkeit kurzzeitig zu stärken. Für eine einzelne Probe erhältst du einen Bonus von +2 auf eine der vier Aktionen. Nach der Aktion erleidest du automatisch einen Punkt Stress.
Für alle Eventualitäten (keine) - Du verfügst über einen großen Fundus an Ausrüstungsgegenständen. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Ausrüstung benennen.
Garage (keine) - Du verfügst über eine erstaunlich gut an Fahrzeugen oder Drohnen bestückte Garage. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Fahrzeuge benennen.
Stressresistent (keine) - Du erhältst ein viertes Stresskästchen und verträgst eine weitere Leichte Konsequenz.
Vernetzt (keine) - Du bist in vielen Kreisen des Sprawl unterwegs. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Connections benennen.
Waffenschrank (keine) - Du hast eine ausgesuchte Auswahl an Waffen für jede Gelegenheit. Du darfst zwei zusätzliche Ressourcen für die Ressourcenkategorie Waffen benennen.
Die Charaktererschaffung gliedert sich in folgende Teile:
Charakteraspekte - Dabei werden die archetypischen Merkmale der Runner:innen auf EDGERUNNER übertragen.
Edgepunkte - Die Edgepunkte erhält man durch die Erholungsrate und je nach Stil einer Kampagne startet man mit viel oder ganz viel.
Fertigkeiten und Ressourcen - EDGERUNNER verwendet das sogenannte „Zwei-Spalten-Fate“, bei dem zwei Werte miteinander kombiniert werden. Hier sind das Fertigkeiten und Ressourcen.
Edges - Typisch für Fate, hier im Gewand von Bodytech, Zaubern, Ausrüstung oder anderen Talenten.
Lebensstil - Die Verwaltung von Lebensstil und Credstick als eine Art Minispiel.
Stress und Konsequenzen - Gegenüber Shadowrun oder dem Vorschlag von Fate Core eine etwas andere, einfachere Variante.
Charakterentwicklung - Alles zu Meilensteinen und der Entwicklung von Runner:innen.