Wie Magie funktioniert

Unter dem Oberbegriff Magie versuche ich alle Eigenheiten der Magie aus Shadowrun in die Fate Core-Regeln zu übersetzen.

Voraussetzungen

Wollt ihr bei EDGERUNNER Zugriff auf Magie erhalten, müsst ihr einige Voraussetzungen erfüllen, die nachfolgend beschrieben werden.

  • Aspekt: Ihr braucht Aspekte, der die magische Begabung eurer Runner:innen beschreiben. Dies kann Teil der Konzepte sein, muss aber nicht (siehe Charaktererschaffung).

  • Edge: Um Zugriff auf die unterschiedlichen Arten der Magie zu bekommen, müssen eure Runner:innen entsprechende Edges (siehe Edge-Liste) vorweisen. Jede dieser Edges senkt dabei die Erholungsrate des Runners um 1.

Spruchzauberei

Shadowrun kennt eine Reihe von Magiebereichen, die bei EDGERUNNER jeweils nur nachrangig beachtet werden (z.B. durch eine entsprechende Edge). Das bedeutet, eure Runner:innen, so sie erwacht sind und Spruchzauberei beherrschen, prinzipiell auf alle aus Shadowrun bekannten Zauber Zugriff haben. Das ist natürlich grundlegend anders, als es bei Shadowrun vorgesehen ist. Allerdings bringt die Magie bei EDGERUNNER kaum eigene Regeln ins Spiel (außer durch Edges), sondern dient nur der Gestaltung eurer Erzählung und folgt ansonsten den üblichen Mechaniken.

Die Wirkung der Zauber lässt sich in der Regel leicht anhand einer der vier Aktionen erklären und auch die Schwierigkeit ergibt sich jeweils daraus - oftmals passiver oder aktiver Widerstand eines Zieles. Für alle anderen gilt, dass euch die Wirkung gegen einzelne Ziele deutlich einfacher fallen sollte, als auf eine ganze Zone der Fall ist (bei Flächenzaubern). Für Kampfzauber, mit denen ihr mehrere Ziele angreifen wollt, müsst ihr eure Erfolge zwischen den möglichen Zielen aufteilen.

Hier noch ein paar Ideen zum Umgang mit unterschiedlichen Magiearten.

Antimagie

Antimagie entspricht wahlweise einem Wettstreit zwischen den zwei Zaubernden oder kann in Form eines passenden Vorteils eingeführt werden (z.B. bei Spruchabwehr).

Adeptenmagie

Adeptenmagie kann auf zwei verschiedene, eigentlich sogar auf drei Arten eingeführt werden. Zum einen als Fertigkeitswert, dessen Höhe z.T. durch Magie erreicht wurde. Dann natürlich als Aspekt, z.B. im Konzept, in dem der Fokus der Adeptenmagie thematisiert wird. So könnten die Begriffe wie sozialer Adept, Adepten-Athlet, Fahrzeug-Adept oder ähnliches darin eingebettet werden. Die dritte Methode ist die Nutzung entsprechender Edges. Wenn ihr wollt, könnt ihr natürlich auch eine entsprechende Ressourcenkategorie einführen, quasi analog zu Bodytech.

Geistermagie

Wenn ihr das Beschwören von Geistern als eine Art Spruchzauberei verstehen wollt, wie es oben bereits angedeutet wurde (solange ihr über die passende Edge verfügt), dann könnt ihr die heraufbeschworenen Effekte durch normale Proben simulieren (z.B. durch einen erschaffenen Vorteil). Dabei müsst ihr natürlich im Auge behalten, dass nicht für jeden beschworenen Geist (wie auch nicht für jeden Zauber) eine Probe fällig wird (siehe Fate Core S. 195).

Ritualmagie

Rituale sind als eigenständige Kategorie eine Besonderheit von Shadowrun 5, können hier aber genau wie Zauber als Ressource in der entsprechenden Kategorie verstärkt werden. Hier werden die im Grundregelwerk vorgestellten Rituale kurz für EDGERUNNER übersetzt:

  • Das Ritual der Fernwahrnehmung erweitert den Wirkungsbereich eines Wahrnehmungszaubers. Vereinfacht dargestellt, könnte für einen entsprechenden Zauberer bei EDGERUNNER ein entsprechender Aspekt benötigt werden, der erstmal geschaffen werden muss und der rituelle Charakter dieses Zaubers wird dann dadurch eingeführt, dass eine Ritualgruppe das durch Teamwork erreicht.

  • Für das Ritual der Fernzauber gilt das gleiche wie für das Ritual der Fernwahrnehmung. Auch ein Fluch, das Ritual der Herrschaft, Hüter, Kreis der Heilung und Schutzkreis werden so abgebildet.

  • Ein Homunkulus wird bei EDGERUNNER als eine besondere Art von Geist dargestellt. Dieser senkt die Erholungsrate für den Rest des Runs um 1 und bleibt so bis zum Abschluss des Runs gebunden.

  • Ein Watcher ist eine Art minderer Geist, dessen Stufe entsprechend gering angesetzt wird und der sich nicht manifestieren kann.

Entzug

Entzug wird bei EDGERUNNER vernachlässigt, die SL kann dies aber als kleinen oder großen Haken bei entsprechenden Proben einführen.

Konzentration

Einen Zauber aufrecht zu erhalten bedeutet bei Shadowrun in der Regel, etwas abgelenkt zu sein. Bei EDGERUNNER kann man das ganz gut durch Aspekte simulieren. Ein durch einen Zauber erschaffener Vorteil hält in der Regel für maximal eine Szene an. Wenn dieser Vorteil durch einen aufrecht zu erhaltenen Zauber erschaffen wurde, kann der geschaffene Aspekt dementsprechend jederzeit als für den Zauberer bestehende Ablenkung gereizt werden.

Obergrenze

Eure zaubernden Runner:innen können eine Reihe von magischen Effekten gleichzeitig aufrecht erhalten, die ihrer Fertigkeit Magie entspricht. Sie können über diese Grenze hinweg keine weiteren aufrechterhaltenden Effekte herbeizaubern (aufrechterhaltende Zauber oder Geister beschwören). Sie können allerdings weiterhin sofort wirksame Zauber (wie z.B. Kampfzauber) sprechen.

Schutzgeister

Ein Schamane, Adept oder anderer Zauberer kann sich wie beim klassischen Shadowrun auch dafür entscheiden, einen Totem oder Schutzgeist zu folgen. Dies könnt ihr mit Hilfe eines passenden Aspektes (z.B. als Teil des Konzeptes) einführen. Den Rahmen für Einsatz und Reizen könnt ihr dann der Beschreibung des Schutzgeistes im entsprechenden Shadowrun-Regelwerk entnehmen.

Astralraum

Der Astralraum ist eine vom physischen Raum klar getrennte Realität, die nur von einigen erwachten Wesen und Runner:innen gesehen oder betreten werden kann. Wie bei Shadowrun auch, reicht es bei EDGERUNNER schon, in den Astralraum sehen zu können, um begrenzt darauf einwirken zu können (z.B. um astrale Wesen zu sehen oder bekämpfen zu können). Wer in den Astralraum wechselt, hinterlässt zwar seinen Körper, kann im Astralraum aber ansonsten alle seine Fertigkeiten und Edges verwenden, wenn diese nicht an Gegenstände gebunden sind, die nicht mitgenommen werden können oder auch sonst nicht im Astralraum wirken (z.B. Fernkampfwaffen oder Fahrzeuge).

Es gelten im groben die gleichen Bedingungen im Astralraum, wie bei Shadowrun 5 (z.B. in Bezug auf die Bewegungsgeschwindigkeit). Um die Verwendung der astralen Projektion wie bei der Vorlage einzuschränken, kann die SL für jede Szene nach der ersten, in der sich ein Runner durchgehend astral projiziert, einen Edgepunkt verlangen, bis sich der Runner mindestens eine ganze Szene lang nicht astral projiziert hat.

Übersicht

  • Magie - Wie die Magie der Sechsten Welt bei EDGERUNNER funktionieren kann.

  • Matrix - Decker, Technomancer und alle anderen Runner des Cyberspace, flüssig ins Spiel integriert.

  • Runs - So individuell Runs auch sind, ein paar Gemeinsamkeit kann man feststellen und ein gängige Regeln betten.

  • Teams - Hier wird beschrieben, wie ein eingespeiltes Team seine Ressourcen zusammenwerfen kann.