Wie Runs ablaufen

Die Erfahrung hat gezeigt, das es in Runs gerne mal einen generischen Aufbau und verschiedene wiederkehrende Elemente gibt. Diese werden hier kurz für Edgerunner beschrieben. Um der Spielrunde eine Hilfe für den jeweiligen Run an die Hand zu geben, sollte diese den Runbogen (s.u.) verwenden.

Auftrag

Am Anfang eines Runs steht in der Regel ein Auftrag. Das Ziel dieses Auftrages sollte die SL möglichst klar definieren und von der Spielrunde aufgeschrieben werden. Wenn Details des Zieles zu Beginn unbekannt sind, sollte die Spielrunde entsprechende Teilziele definieren.

Je nach Geschmack der Spielrunde kann zu einem Run auch ein Run-Aspekt gehören, der von der SL oder der Spielrunde bestimmt wird, wenn das Ziel bekannt ist. Dieser kann in einem offensichtlichen Zusammenhang zum Ziel stehen, muss er aber nicht.

Es kann auch vorkommen, dass sich das Ziel während des Runs ändert. Je nach Situation, kann die Zielangabe entweder entsprechend korrigiert, oder der vorherige Run damit abgeschlossen und ein neuer gestartet werden. Ob sich dabei jeweils der Run-Aspekt ändert, ist Sache der SL.

Mr. Johnson

Der Auftraggeber hat mehrere wichtige Funktionen für den Run. Natürlich ist er aus Sicht der Runner der Initiator für den Run selbst. Aber er ist vor allem die erste wichtige Informationsquelle sowie natürlich der Geldgeber. Deswegen sollte dieser mit seinem Namen (oder Decknamen) auf den Runbogen erfasst werden. Die SL tut gut daran, Mr. Johnson als SLC erschaffen, ihn also mit einem Konzept und ein paar weiteren passenden Aspekten versehen zu haben, wie auch mit den wichtigsten Fertigkeiten.

In der Regel gibt ein Mr. Johnson nicht alles über den Auftrag preis - nur das, von dem er glaubt, dass er die Runner wissen müssten, ohne das es ihnen einen Einblick in Dinge gewährt, die sie nicht wissen müssen und nicht wissen sollten. So sollte die SL auch die Begegnung mit Mr. Johnson planen, also eine Option einplanen, nachdem die Runner durch die Verhandlung mit ihm über das von ihm sowieso dargelegte Maß hinaus weitere Informationen erhalten. Handelt es sich um bestimmte Informationen, entspräche das Erlangen einer Überwinden-Aktion. Für alles andere können die Runner entsprechende Vorteile oder sogar Fakten erschaffen.

Bezahlung und Budget

In der Regel noch vor der Bekanntgaben der notwendigen Informationen durch Mr. Johnson steht die Einigung über die Bezahlung - Gesamtsumme wie Vorschuss. Die angebotene Summe wird dabei in einer Kategorie angegeben, die denen der Leiter entspricht, wobei die niedrigste Kategorie die der Mäßigen [+0] Bezahlung ist.

Oftmals wird zusätzlich ein Budget für notwendige Ausgaben eurer Runner:innen definiert, obwohl das mitunter einfach in einem vorab gezahlten Vorschuss enthalten sein kann. Dieses Budget wird ebenfalls nach der Leiter benannt. Ist der Vorschuss das Budget, muss dieser dementsprechend kleiner als die Gesamtbezahlung sein.

Tragt Bezahlung, Vorschuss und Budget in die entsprechenden Felder auf dem Runbogen ein. Wenn Vorschuss und Budget ein und dasselbe sind, solltet ihr das nur bei Budget notieren und Vorschuss leer lassen - so könnt ihr jederzeit entscheiden, den Vorschuss zum Budget zu machen.

Wenn ihr anstatt der groben Kategorien der Stufenleiter lieber Nuyen-Summen (pro Person) benennen wollt, könnt solltet ihr euch an den Kostenstufen orientieren und die Höchstausgaben dort verfünffachen. Eine hervorragende [+5] Bezahlung bedeutet dann irgendetwas über ¥ 15.000 bis maximal ¥ 50.000.

Budget

Das Budget kann während des Runs für die Bezahlung und den Einkauf von Leistungen eingesetzt werden. Dabei funktioniert es in etwa wie Lebensstil und Credstick bei euren Runner:innen. Bei der emessung des Spielraumes für Ausgaben verwendet ihr die Kostenstufen und vergleicht diese mit dem Budget. Das gleiche gilt für den Fall, dass Proben für mit dem Budget im Zusammenhang stehende Ausgaben anfallen.

Außerdem stehen euch Mini-Schübe (jeweils +1) in Abhängigkeit des Budgets zu. Dabei gibt es für jeden Rang des Budgets eine gleiche Anzahl an Mini-Schüben, die kumuliert werden. Bei einem ordentlichen [+2] Budget stehen euch demnach 1+2=3 Mini-Schübe zur Verfügung, bei einem guten [+3| Budget sogar 6 usw.

Vorschuss

Während das Budget eurem ganzen Team zur Verfügung steht, wird der Vorschuss in der Regel individuell ausgezahlt. Das bedeutet, dass dieser nicht wie das Budget genutzt werden kann. Der Vorschuss ist für eure Runner:innen erstmal nur ein Anreiz für ihre Tätigkeiten und sollte der Run schief gehen, ist dies das einzige, was ihr als Entlohnung für den Run behaltet und für die abschließende Verteidigung (s.u.) relevant ist.

Bist du während eines Runs darauf angewiesen, deinen Vorschuss einzusetzen, stehen dir eine Reihe von Mini-Schüben zur Verfügung, einem persönlichen Budget in dieser Höhe entsprechend. Dabei sinkt das Budget jeweils in Abhängigkeit der verwendeten Schübe, was einen Einfluss auf die Probe zur Bezahlung am Ende eines Runnes hat, sollte der Vorschuss die einzige Bezahlung bleiben, die dir am ende bleibt. Welchen Einfluss es auf die Probe hat, wenn der Rest der Bezahlung folgt, liegt im Ermessen der Spielleitung.

Bezahlung

Am Ende eines Runs ist es wichtig zu erfahren, ob eure Runner:innen mit Hilfe der Bezahlung aus dem Run finanziell über die Runden kommen. Das wird wie ein Angriff dargestellt, bei dem ihr euch individuell mit der Höhe der jeweiligen Bezahlung - in einem ungünstigen Fall lediglich mit dem Vorschuss - gegen eine Schwierigkeit in Höhe des eigenen Lebensstils verteidigt. Dabei dürft natürlich Mini-Schübe aus eurem Credstick verwenden.

Das Ergebnis wird wie folgt gewertet:

  • Fehlschlag: Entweder reicht die Bezahlung nicht aus oder aber du lebst über deine Verhältnisse. Du erhältst Stress in Höhe der Differenz zwischen Schwierigkeit und Ergebnis der Probe (wenn du willst auch als Konsequenz), mit dem du in den nächsten Run startest.

  • Gleichstand: Die Bezahlung war knapp. Vielleicht hast Du Schulden gemacht oder selbst alte Schulden oder Gefallen eintreiben müssen, um über die Runden zu kommen. Jemand hat dich im Blick und der Run-Stress steigt zu Beginn des nächsten Runs gleich um eins.

  • Erfolg: Die Bezahlung war ausreichend.

  • Voller Erfolg: Die Bezahlung war mehr als ausreichend und dein Credstick gewinnt zwei Kästchen hinzu.

Aus eigener Tasche

Manchmal ist es notwendig, das einer von euch einen Run aus eigener Tasche finanziert - vielleicht die ganze Bezahlung, vielleicht aber auch nur, was die Bereitstellung eines Budgets angeht.

Einem Team von etwa 3 bis 6 Runner:innen kannst du eine Bezahlung in Höhe deines um zwei Ränge reduzierten Lebensstils gewährleisten. Für die Investition von 5 Credstick-Kästchen, kannst du die Bezahlung um jeweils einen Rang steigern.

Geht es euch lediglich um ein Budget für den Run, das aus der Tasche einer einzelnen Person bezahlt werden soll, könnt ihr euch darauf zurückziehen, dessen Lebensstil und Credstick für alle Kosten zu verwenden.

Als Auftraggeber:in solltest du übrigens darauf achten, dass dein Credstick am Ende des Runs den Saldo aufweist, der für die Bezahlung reicht. Und ob du selbst am Run beteiligt bist oder nicht, du musst auch nach einem Run den Wurf für die Bezahlung durchführen. Deine eigene Bezahlung beträgt dabei 0.

Beute

Zu einem Runs gehört es auch Beute wie z.B. coole Gadgets oder Paydata abzustauben. Dies kann auf verschiedene Arten Einfluss aufs Spielgeschehen haben.

Beute als Aspekt

Als Aspekt kann Beute eine Szene oder länger im Spiel bleiben, wenn ihr euch als Spielrunde einig seid. So kann sie z.B. auch bis zum Ende des Runs im Spiel bleiben und euch als veräußerbares Gut beim Wurf auf die Bezahlung helfen.

Beute als Edge

Ein besonderer Gegenstand könnte von euren Runner:innen bei nächster Gelegenheit nach den üblichen Regeln als Edge ins Spiel eingeführt werden.

Beute als Ressource

Ihr könnt Beute auch als Ressource in eine der Kategorien eintragen und eine andere Ressource dafür streichen.

Beute als Cred-Guthaben

Es liegt im ermessen eurer SL die Beute auch einfach als ein Punkt für euer Cred-Guthaben zu behandeln oder euch im Spiel die Möglichkeit zu lassen, Beute in einer Szene in Guthaben zu verwandeln (z.B. nach einer zähen Verhandlung mit einem Schieber).

Balance

Vergesst beim Management von Credstick und Ressourcen nicht, dass die Story im Vordergrund steht. Die Regeln um den Lebensstil sind ein kleines Zugeständnis an den “Equipment- und Gunporn” von Shadowrun. Habt ihr allerdings das Gefühl, dass sich der Schwerpunkt eures Spiels deswegen auf eine Weise verschiebt, die euch nicht gefällt, sprecht miteinander darüber und überlegt, ob Häufigkeit oder Schwierigkeit für das Erlangen von Beute eine Möglichkeit ist, dem entgegen zu wirken. Am Ende entscheidet, was euch gefällt.

Gegenseite

Die Gegenseite bei Runs hat viele Gesichter. Die einfachste Art der Darstellung der Gegenseite ist die Schwierigkeit für eine Probe und die kniffligste vermutlich komplett ausgestattete NSC mit Aspekten, Fertigkeiten und Edges (NSC verwenden keine Ressourcen). Welche wann zum Einsatz kommt, ist Teil des Handwerks der SL. Hier aber ein paar Anregungen.

Fate Core unterteilt NSC eigentlich grob in drei Gruppen. Die einfachste Gruppe ist die Gruppe der Namenlosen NSC (auch Schergen genannt), die wenig mehr als ein Grund sein sollen, die Runner glänzen zu lassen. Bei Versuchen mit erfahrenen Shadowrun-Spielern habe ich allerdings festgestellt, dass es nicht jedem Spieler gefällt, auf eine eher cineastische Art und Weise Gegner spielend leicht zu überwinden. Das Prinzip von Shadowrun ist es, dass jeder Konflikt potentiell tödlich ist und Shadowrun-Spieler erwarten das zum Teil auch. Es kann sich also lohnen, diesen Punkt mit seinen Mitspielern zu erörtern und ggf. Namenlose NSC mit einer ordentlichen Anzahl oder in einer nicht zu niedrigstufigen Variante auftreten zu lassen.

NSC können auf die in Fate Core beschriebene Art und Weise erstellt werden. Die Fate-Abenteuerwelt THE AGENCY verfolgt allerdings einen interessanten Ansatz, für den ich mich bei EDGERUNNER habe inspirieren lassen. Dabei werden Aspekte als Fertigkeiten eingesetzt. Das bedeutet, dass NSC ein oder mehr Fertigkeiten haben, die dann auch als Aspekt eingesetzt werden können und entsprechend formuliert sein sollten, ähnlich, wie es z.B. bei Turbo-Fate vorgeschlagen wird. Beispiele für die Anwendung finden sich in den Listen weiter unten. Gleichermaßen kannst du dann einen Dilemma-Aspekt mit einem mäßigen [+0] oder schlechteren Fertigkeitswert einführen.

Beispiel-NSC

Bei Titel und Fertigkeiten habe ich mich an den Beispielschergen aus dem Kapitel “Helfer und Hemmnisse” des Grundregelwerks von Shadowrun 5 orientiert. Verwendet von den vorgestellten Beispielfertigkeiten nur die, die ihr für passend haltet, je nach Rolle in der Szene, in der sie zum Einsatz kommen.

  • Schläger: Muskelbepackter Neandertaler, Wütender Mob, Einschüchtern und vermöbeln, bloß kein echter Widerstand!, kleines Licht aber Altmetall am Gürtel

  • Ganger: Angst und Schrecken verbreiten, Hart wie Stahl - dumm wie Brot, Herrscher des Viertels, Boss mit ergeben Unterlingen

  • Konzernsicherheit: Gerade genug ausgebildet und ausgerüstet, In Schach halten, bis Verstärkung kommt

  • Konzernsicherheitsmagier: Gerade genug ausgebildet und ausgerüstet, In Schach halten, bis Verstärkung kommt, Selten und wertvoll, Nur ein Nebenjob

  • Streifenpolizist: Instinkt der Straße, Gut ausgebildet, Verstärkung ist nur einen Funkspruch entfernt, Bodytech inside

  • Gangster: Knochenbrecher des Syndikats, Keinen Sinn für Humor

  • Syndikatshacker: Technomancer des Syndikats, Nie ohne Leibwache unterwegs

  • Elite-Konzernsicherheit: Paramilitärische Truppe, Mehr als ein normaler Soldat, Furcht im Herzen der Gegner

  • Elite-Spezialeinheit: Spezialist für Infiltration und Sabotage, Verheerend im offenen Kampf, Bestens ausgestattet, ausgebildet und motiviert

  • IC: Aufspüren und auswerfen, Aufspüren und zerstören, Aufspüren und töten

  • Geister: [Art]geist des [Zweck]

“Große” NSC

In der Vergangenheit hat es sich als hilfreich erwiesen, Orte und Umstände der bronzenen Regel von Fate nach wie Charaktere darzustellen. Jede Fertigkeit könnte dann mit einem Rang versehen auch einen Teilaspekt der Situation darstellen. Eine Konzerneinrichtung könnte dann folgende Fertigkeiten haben:

  • Hervorragend [+5]: Patrouillierende Luftgeister

  • Großartig [+4]: Gut ausgebildetes Sicherheitspersonal

  • Gut [+3]: Von Matrixagenten gesteuerte Metasensoren

Hier habe ich auch gleich darauf geachtet, die drei typischen Ebenen der Sechsten Welt (Astral, Matrix und Physisch) in jeweils eigene Fertigkeiten zu verpacken, damit alle Arten von Runner:innen angesprochen werden.

Bei einer tagelangen Verfolgungsfahrt über ein Meer kam ein Gegner mit folgenden Möglichkeiten zum Einsatz:

  • Fantastisch [+6]: Überlegene Sensoren

  • Hervorragend [+5]: Hometurf, Hai-Schamane

  • Großartig [+4]: Hochsee-Decker, Drohnennetzwerk, Cybercritter

Auf diese Weise könnt ihr schnell alle Arten von Gegenspielern - ob Personen, Orte oder allgemein Situationen, bestimmen. Und wenn ihr in einer Szene einmal tiefer in eine Situation springen müsst, um eine Interaktion mit “kleineren” NSC zu spielen, könnt ihr ein paar der “großen” Fertigkeiten zu Szenenaspekten machen.

Operationen und Vorbereitungen

Ein wiederkehrendes Element bei Shadowrun ist eine von allen Runner:innen der Runde angelegte Operation. Dabei handelt es sich um eine Szene oder eine Reihe von Szenen, die einem Teilziel des Runs zuzuordnen sind (z.B. ein Einbruch). Im Vorfeld einer solchen Operation gibt es in der Regel Vorbereitungen oder Ermittlungen, die die Operation unterstützen, Probleme von den Runner:innen fernhalten und einen Erfolg wahrscheinlicher machen sollen.

Die Vorbereitungsphase

Diesen Vorbereitungen wird bei Edgerunner mit einer Vorbereitungsphase (eine richtige Szene ist es ja nicht) begegnet. Wenn die Runde festgestellt hat, das eine Operation anliegt, ruft die SL die Vorbereitungsphase aus und lässt sich von jedem Spieler erklären, was er oder sie in dieser Phase an Vorbereitungen für die Operation unternimmt (z.B. besondere Ausrüstung besorgt, Zugangscodes, Kartenmaterial, …). Dabei legt die SL für jede Vorbereitungsart eine Schwierigkeit fest (die sich z.B. an den Sicherheitsstufen der Gegenseite orientiert - s.o.). Jeder Spieler macht für seinen Runner einer Probe für das Erschaffen eines Vorteils mit der jeweils passenden Fertigkeit und bei erfolg, wird ein passiver Aspekt erschaffen. Im Idealfall haben die Runner eine Anzahl von passiven Aspekten geschaffen, die der Anzahl der Runner entspricht.

  • Passiver Aspekt - Der Aspekt ist erschaffen aber erst verfügbar, wenn der ihn erschaffende Spieler ihn ins Spiel bringt. Ab dem Moment ist der Aspekt ein Situationsaspekt, wie jeder andere auch und verschwindet spätestens am Ende der Szene.

Operationsaspekte verwenden

Eine Operation besteht in der Regel aus mehreren Szenen. Ein in der Vorbereitungsphase erzeugter passiver Schwung oder passiver Aspekt steht prinzipiell für die ganze Operation zur Verfügung, sofern es die jeweilige Art zulässt. Vorbereitungen, die beispielsweise den Fluchtweg betreffen, werden nur in der Szene der Operation interessant, wo es um die Flucht oder den Fluchtweg geht. Wird ein Schwung eingesetzt, verschwindet er nach einmaliger Anwendung. Wird ein in der Vorbereitungsphase erschaffener passiver Aspekt eingesetzt, ist dieser Aspekt ab dem Moment auf die Szene begrenzt, in der er eingesetzt wurde. Womöglich kann der Aspekt durch Handlungen der Gegenseite oder anderer überwunden und abgelegt werden. Ist das nicht der Fall, verschwindet er dennoch am Ende der entsprechenden Szene.

Solange die Runner einen passiven Aspekt nicht eingesetzt haben, ist dieser nicht im Spiel. Kommt er aber erst einmal zum Einsatz, entspricht er einem Situationsaspekt, der auch von der SL für andere Elemente, wie z.B. SLC verwendet werden kann. Das gleiche gilt umgekehrt für Erfolge mit Haken, die die SL als Aspekte der Gegenseite verwendet.

Run-Stress

Ähnlich wie ein Runner, verfügt jeder Run über ein eigenes Stresspotential. Dieses gibt an, inwieweit die Gegenseite oder andere potentiell mit dem Run verknüpfte Fraktionen Wind von den Unternehmungen der Runner bekommen und Gegenmaßnahmen starten.

Wann immer ein Runner bei einer Probe einen kleinen Haken produziert, kann die SL anstatt eines zu der Situation passenden Hakens ein Kästchen des Run-Stresses ankreuzen, bei einem großen Haken sogar gleich drei Kästchen.

Für jeweils drei ausgefüllte Kästchen Stress entsteht eine Komplikation für die Runner, die zu den Ereignissen und beteiligten Fraktionen passt. Die SL kann sich solche Komplikationen schon vorher zurecht legen oder sich diese spontan anhand der Entwicklungen ausdenken (oder von der Spielrunde als Ganzes ausdenken lassen). Dabei dürfen die Komplikationen von Ereignis zu Ereignis an Schwierigkeit zunehmen, müssen dies aber nicht. Bei jeder Komplikation in einem Run könnte ein Gegenspieler zum Beispiel eine kleine Truppe von Schergen schicken oder diese Gruppe könnte von mal zu mal größer und gefährlicher werden.

Nachfolgend eine Liste möglicher Komplikationen.

  • Schergen der Gegenseite tauchen auf

  • Der Auftraggeber gerät plötzlich direkt ins Kreuzfeuer und muss von den Runner:innen gerettet werden

  • Eine bisher als glaubhaft bewertete Info entpuppt sich in eine Lüge/Täuschung/Falle

  • Ein bisheriger Verbündeter entpuppt sich als Feind

  • Eine bisher unbekannte Fraktion hat ein konkurrierendes Team ausgesandt

  • Lone Star/Knight Errant/.... ist den Runner:innen auf der Fährte

  • Der Auftraggeber entschließt sich, die Runner nicht zu entlohnen

  • Die Gegenseite macht den Runner:innen ein Angebot, dass sie nicht ausschlagen können

  • Die Gegenseite ist im Alarmzustand, Ränge und Schwierigkeiten steigen

Die Anzahl der Stresskästchen bis zum Eintreten eines Komplikation kann von der SL auch verändert werden. Bei einem leichten Run kann es jeweils vier Kästchen brauchen, bis eine Komplikation eintritt und bei einem sehr schweren Run passiert vielleicht schon alle zwei Kästchen etwas.

Der Run-Stress wie auch die Komplikationen werden auf dem Runbogen dokumentiert.

Übersicht

  • Magie - Wie die Magie der Sechsten Welt bei EDGERUNNER funktionieren kann.

  • Matrix - Decker, Technomancer und alle anderen Runner des Cyberspace, flüssig ins Spiel integriert.

  • Runs - So individuell Runs auch sind, ein paar Gemeinsamkeit kann man feststellen und ein gängige Regeln betten.

  • Teams - Hier wird beschrieben, wie ein eingespeiltes Team seine Ressourcen zusammenwerfen kann.