Gegenüber den Originalregeln von Shadowrun (in egal welcher Edition), werden die Regeln für die Verwendung Matrix oder die Bewegung in dieser deutlich vereinfacht. Den größten Anteil an dieser Vereinfachung hat die Fertigkeitenliste.
Das Konzept von EDGERUNNER sieht vor, dass sich ein Runner in der Matrix nicht groß anders bewegt oder verhält, als in der physischen Realität. Natürlich sind die Entfernungen und Zonen anders aufgestellt und im Grunde dem Verständnis der Runde unterworfen. Eine Zone sollte dabei in der Regel ein Knoten oder ein Gerät sein.
Die Fertigkeiten, die eure Decker oder Technomancer (oder andere Runner:innen, der in die virtuelle Realität eintauchen) in der Matrix verwenden, hängen natürlich von der Aufgabe ab, der sie sich stellen.
Cyberkampf ist eine Fertigkeit, die ihr außerhalb der Matrix nicht anwenden könnt. Ihr nutzt sie um Stress zu verursachen - bei Programmen, ICs, Personas und Icons. Mit der Fertigkeit könnt ihr euch auch gegen solche Angriffe wehren. Ihr könnt sie nur auf Ziele im gleichen Knoten anwenden (was üblicherweise einer Zone entspricht).
In der Regel verwendet ihr die Fertigkeit Hardware nur außerhalb der Matrix - wenn ihr Geräte baut oder repariert.
Die Fertigkeit Infiltration nutzt ihr beim Eindringen in Systeme, dem Täuschen von Programmen oder Personas sowie dem unberechtigten Kontrollieren von Geräten in der Matrix.
Wollt ihr Daten und andere Objekte in der Matrix zu finden, die sich in der Regel nicht im gleichen Host befinden, in dem ihr euch selbst gerade aufhaltet, setzt ihr die Fertigkeit Nachforschung ein.
Resonanz ist die Fertigkeit der Technomancer mit der sie Komplexe Formen weben und Sprites kompilieren.
Die Fertigkeit Software steht in der Matrix für die Fähigkeit eurer Runner:innen mit Code und Dateien umzugehen, diese zu Ver- oder Entschlüsseln und auch zu editieren. Ihr setzt sie auch im Sinne elektronischer Kriegsführung beim Abfangen oder Stören von Signalen ein.
Wahrnehmung dient euch in der Matrix beim auffinden, sowie der Analyse von Objekten dieser innerhalb eines Hosts.
Ihr nutzt die Fertigkeit Wille immer dann, wenn ihr Ziel von Matrix-Manipulationsversuchen werdet. Sie dient euch dann als Maß für Firewall und Widerstand.
Eure Runner:innen tragen ein Kommlink oder anderen Dinge bei sich, die gehackt werden können (wie es auch die meisten NSC tun). Diese Verteidigen sich mit Wille (i.d.R. passiv). Das gleiche gilt für größere Systeme.
Konflikte in der Matrix sind prinzipiell elektronische Konflikte, die die Regeln für körperliche Konflikte verwenden. Dabei werden auch Stress und Konsequenzen in dem für den jeweiligen Runner vorgegebenen Rahmen ausgeteilt. Das bedeutet, das sich der Stress eines Matrixkonfliktes die Kästchen mit allen anderen Konfliktarten teilt, so wie es auch die Konsequenzen machen. Wie bei anderen Konflikten aber auch, sollten die Konsequenzen in einer Art formuliert werden, dass klar wird, dass es sich um elektronische Konsequenzen handelt. Dadurch wird der Effekt erzielt, dass diese auch nur unter bestimmten Umständen greifen, z.B. eher selten mit direktem Bezug auf die physische Welt. Aus der Sicht eines Deckers gesehen, entspricht dies erzählerisch dem Schaden, den das Cyberdeck erhält, das kein eigener Charakter im Sinne von Fate Core, sondern ein Teil des Deckers ist.
Die Grid Overwatch Division bekommt bei Edgerunner keine gesonderten Regeln. Vielmehr kann sie immer dann als Einfluss gelten, wenn ein Decker oder Technomancer während eines Matrixruns einen Fehlschlag oder Gleichstand würfelt und dennoch einen Erfolg daraus konstruieren möchte. Ob man die Aktionen des Runners dann mit einer Art bremsenden IC belegt, ihn nach dem Erfolg raus schmeißt oder vielleicht sogar seinen physischen Aufenthaltsort lokalisiert und Truppen schickt, bleibt der Situation und der SL überlassen.
IC oder Intrusion Countermeasures sind ganz normale Spielleitercharaktere (die bronzene Regel) mit einer Reihe von passenden Fertigkeiten, üblicherweise in einer Säule angeordnet. Dabei können sie auch Stunts haben, z.B. solche, die körperliche Konsequenzen hervor rufen (Schwarzes ICE) oder die einen Runner aus der Matrix werfen.
Rauschen wird in der Regel durch die räumliche Entfernung zum Ziel wie auch durch Umgebungsbedingungen bestimmt. Für die Entfernung zwischen Decker oder Technomancer zum Ziel kann die SL die Schwierigkeit erhöhen, Umgebungsbedingungen können Teil eines Situationsaspektes sein.
Eure Technomancer sind bei EDGERUNNER regeltechnisch Decker, die kein Cyberdeck brauchen. Ihr verwendet die gleichen Fertigkeiten, allerdings habt ihr als Technomancer Zugriff auf die Fertigkeit Resonanz, die euch beim weben Komplexer Formen und beim Kompilieren von Sprites dient.
Die Wirkung der Komplexen Formen lässt sich in der Regel leicht anhand einer der vier Aktionen erklären und auch die Schwierigkeit ergibt sich jeweils daraus - oftmals passiver oder aktiver Widerstand eines Zieles. Für alle anderen gilt, dass euch die Wirkung gegen einzelne Ziele deutlich einfacher fallen sollte, als auf eine ganze Zone (einen ganzen Knoten) der Fall ist.
Für eure Decker wird Programme vermutlich die wichtigste Ressourcenkategorie sein, in der ihr ein paar Standard- oder Hackingprogramme als Ressourcen aufführt. Eurer Cyberdeck solltet ihr nicht als Ressource (zum Beispiel bei Ausrüstung) führen - als Allzweckwerkzeug der Matrix wäre dies zum Einflussreich. Spendiert diesem eine Edge, wenn ihr wollt.
Als Technomancer könnt ihr Komplexe Formen anstatt Programme verwenden - oder auch beides, wenn ihr wollt. Es ist dabei auch eure Entscheidung, ob ihr beispielsweise die Komplexen Formen von Shadowrun 5 verwendet oder wie aus Shadowrun 4 bekannt, die Matrixprogramm als Komplexe Formen beherrscht.
Magie - Wie die Magie der Sechsten Welt bei EDGERUNNER funktionieren kann.
Matrix - Decker, Technomancer und alle anderen Runner des Cyberspace, flüssig ins Spiel integriert.
Runs - So individuell Runs auch sind, ein paar Gemeinsamkeit kann man feststellen und ein gängige Regeln betten.
Teams - Hier wird beschrieben, wie ein eingespeiltes Team seine Ressourcen zusammenwerfen kann.