I dag havde klassen en workshop, hvori vi dykker dybere ned i, hvad UX betyder. UX, forkortelsen af User Experience, kan opdeles i tre punkter i en model, som kaldes UX trekanten, engagement, nyttighed og brugervenlighed. Engagement er, hvordan produktet prøver at gøre brugeren engageret i at bruge produktet, nyttighed er, hvor nyttigt produktet er for brugeren og brugervenlighed er, hvor nemt det er for brugeren at bruge produktet, så de ikke løber ind i nogle forhindringer og stopper brugen af produktet.
En model af UX Trekanten fra bogen UX Design af Mikkel Michelsen og Lasse Olsen: https://uxdesign.systime.dk/?id=1
Duolingo:
Som øvelse skulle vi i klassen kigge på appen Duolingo og finde ud af, hvordan den håndterer de forskellige elementer i UX trekanten.
Engagerende: Duolingo er en meget engagerende app på diverse forskellige måder. Den har forskellige elementer, såsom et streak og et leaderboard, som for brugerne til at komme tilbage igen og igen for enten ikke at miste deres streak som du nu har arbejdet på i så lang tid eller for ikke at miste deres plads på leaderboardet af samme årsag. Oven i dette beder Duolingo dig også om at sætte mål for, hvor meget du vil arbejde på at blive bedre til sproget du lærer. Vha. disse elementer, som typisk kan findes i spil, bruger de gamification til at holde brugeren engageret og får dem til at synes, at appen er sjov.
Nyttighed: Nyttigheden af Duolingo kommer fra dens løfte om, at den vil lære dig et nyt sprog som du er interesseret i, hvilket er et godt princip, men det siges ofte at Duolingo ikke er det bedste værktøj til at lære et nyt sprog.
Brugervenlighed: Duolingo er meget brugervenligt, da det bruger en masse simple figurer til at lære dig at bruge appen og fortælle dig, hvad du skal gøre. Derudover kan appen også fortælle dig, hvad svaret er, hvis du sidder fast og har brug for hjælp
Reservebedste.nu:
Derefter skulle vi lave en øvelse, hvor vi skulle forstille os, at vi var dette firma Reservebedste, som skal designe en brugervenlig hjemmeside. Til dette formål skulle vi udnytte wireframing til at finde frem til hjemmesidens design, hvorefter vi producerede en skærmprototype i Figma.