I dette forløb blev vi introduceret for forskellige kommunikationsmodeller, hvorefter vi har arbejdet lidt med dem.
Modellen ovenfor har elementer fra både Lasswels og Shannon and Weavers kommunikationsmodeller.
Afsenderen er personen, som vil give en besked, hvor budskabet er bedskeden.
Afsenderen inkoder sin besked i et medie/kanal, hvilket er stedet hvor informationen bliver lagret og videresent.
På dette medie/kanal er der støj, det kan være reklamer, måden det er sagt på, din egen viden om emnet, egentligt hvad som helst, som kan distrahere eller ændre hvordan du opfatter beskeden.
Afkodningen er hvor du som modtageren får bedskeden med din firewall, som hjælper dig med at ignorere noget af støjen.
Til sidst er det opfattede buskab den besked du har opfattet. Det kan være at den har ændret sig lidt fra hvad afsenderen originalt ville fortælle.
Den lille gule pil i bunden af modellen er mulig feedback som modtageren kunne have til afsenderen.
Sidste gang jeg købte noget på grund af en "reklame," var da jeg købte spillet rumble på grund af denne youtube video: https://www.youtube.com/watch?v=c38E-g67m3c&ab_channel=habie147. Reklamen bestod af noget gameplay mens youtuberen brokkede sig over, hvor svært spillet var. Jeg syntes at spillet så sjovt ud og jeg havde lyst til at prøve det, så efter lidt tid valgte jeg at købe spillet. Det var et aktivt valg at købe det. Ja jeg synes at videon gjorde et godt arbejde med at vise spillet frem. Jeg ville sige at det var "two step flow" kommunikationsteorien, som bedst beskrev hvordan jeg fandt spillet, da det var ham der fandt spillet og viste det frem.
The Hypodermic Needle Effect:
Alle opsuger informationen passivt.
Cultivation Theory:
Hvis folk bliver fortalt at deres mening er rigtig over tid, bliver deres mening forstærket.
Reception Theory:
Folk er enten enig med informationen, kan være både enig og uenig eller så er de uenige.
Two step flow:
Folk får deres information fra andre folk, som har samlet den information, fx. Youtubere.
Uses and gratifications:
De forskellige ting sociale medier bruges til:
Information and education
Entertainment
Personal identity
Integration and social interaction