En los bulliciosos mercados de la ciudad de Carvanna, el joven Arturo, conocido simplemente como El Mercader, comenzó su vida vendiendo pequeños objetos que recogía de los caminos. Proveniente de una familia humilde, siempre había soñado con más: con riquezas, poder, y la posibilidad de dejar atrás la vida de penurias que conocía. Desde niño, aprendió a valorar cada moneda y a reconocer la codicia en los ojos de aquellos que lo rodeaban. Con el tiempo, Arturo se hizo un nombre en los mercados, siendo conocido por su ingenio para cerrar tratos y su habilidad para conseguir mercancías que nadie más podía obtener.
A medida que su negocio crecía, también lo hacía su ambición. Arturo se dio cuenta de que las verdaderas riquezas no se encontraban en las pequeñas transacciones de los mercados locales, sino en los misterios y secretos de tierras lejanas. Así, vendió todo lo que tenía para embarcarse en una aventura que lo llevaría más allá de las fronteras de su reino, buscando artefactos raros y conocimientos antiguos que pudieran hacerlo inmensamente rico. No era solo una búsqueda de oro, sino de poder: el tipo de poder que podría comprar reyes y cambiar el curso de la historia.
El viaje de Arturo lo llevó a través de desiertos, montañas y océanos, enfrentándose a peligros que nunca había imaginado. En las ciudades extranjeras, aprendió nuevos idiomas, hizo aliados y enemigos, y se sumergió en el submundo de comerciantes y contrabandistas que operaban al margen de la ley. Cada transacción lo acercaba más a su objetivo, pero también lo ponía en riesgo. En una de esas aventuras, Arturo se enteró de la existencia de un objeto legendario: un talismán antiguo que, según se decía, tenía el poder de convertir cualquier cosa en oro.
Arturo decidió que este talismán sería la clave de su éxito definitivo. Sin embargo, para conseguirlo, tuvo que enfrentarse a peligrosos rivales, traspasar ruinas protegidas por trampas mortales, y hacer tratos con entidades que existían más allá del mundo mortal. Con cada obstáculo superado, Arturo se volvió más astuto y más frío, dispuesto a sacrificar cualquier cosa para lograr su objetivo. Finalmente, en una caverna oculta en las profundidades de una jungla inexplorada, Arturo encontró el talismán, un pequeño objeto grabado con símbolos que resonaban con un poder antiguo.
Con el talismán en su posesión, Arturo regresó a Carvanna, dispuesto a reclamar su lugar entre los hombres más poderosos del reino. Utilizando el poder del objeto, rápidamente acumuló una fortuna inimaginable, convirtiendo el plomo en oro y comprando tierras, barcos, y lealtades. Sin embargo, con el tiempo, Arturo comenzó a notar que el talismán también tenía un efecto oscuro. Aunque lo hacía más rico, también lo aislaba de todo lo que alguna vez había valorado. Los amigos y aliados que había hecho en su viaje se volvieron en su contra, codiciando el poder que Arturo poseía. Incluso sus propios recuerdos comenzaron a desvanecerse, como si el talismán estuviera devorando su alma.
En el momento culminante de su éxito, Arturo se dio cuenta de que, aunque había logrado todo lo que había deseado, se había convertido en prisionero de su propia ambición. El talismán, un símbolo de su triunfo, era también la fuente de su caída. Al darse cuenta de esto, Arturo tomó la decisión más difícil de su vida: renunciar a todo. En una ceremonia secreta, devolvió el talismán a su lugar de origen, sabiendo que, aunque perdía su riqueza, recuperaba su humanidad. Con los últimos vestigios de su fortuna, construyó un orfanato y una escuela, asegurándose de que los jóvenes de Carvanna nunca tuvieran que enfrentar las mismas decisiones que él.
Arturo, ahora un hombre humilde, vivió el resto de sus días en paz, recordado no por su riqueza, sino por su sabiduría y su generosidad. Su nombre se convirtió en una leyenda, no como el mercader más rico, sino como el hombre que eligió el bienestar de su comunidad por encima de su propia ambición. La lección de su vida resonó en Carvanna durante generaciones, una advertencia sobre los peligros de la codicia y el verdadero valor de la riqueza.
Batalla 1: Mazo enemigo de 100 puntos
El General
La Bestia
(Superar esta batalla proporciona 5 puntos de experiencia extra al jugador)
Batalla 2: Mazo enemigo de 150 puntos.
Batalla 3: Dos mazos enemigos de 200 puntos cada uno
La Lonja: el jugador puede
Adquirir un nuevo dado
Adquirir una nueva carta de facción
Adquirir una mejora de carta (que dobla permanentemente su efecto)
Batalla 4: Mazo enemigo de 250 puntos.
Batalla 5: Tres mazos enemigos de 300 puntos
La Forja: El jugador puede
Gastar sus puntos de experiencia en adquirir una nueva carta (de aquellas desbloqueadas)
Aumentar sus puntos de vida máxima
Batalla 6: Mazo enemigo de 350 puntos.
Batalla 7: Mazo enemigo de 400 puntos.
Batalla 8: Mazo enemigo de 450 puntos.
Batalla 9: Mazo enemigo de 500 puntos.
La Posada
El jugador puede
Restaurar 25 puntos de vida
Desbloquear 1 nivel de cartas
Batalla 10 (Jefe Final)
Mazo enemigo 1000 puntos de vida
Modificadores: siempre comienza el rival