En Cardost existen varios tipos de cartas y habilidades
Se activan al recibir 20 puntos de daño. Se eligen al principio de la partida, cuando los jugadores configuran su mazo, y están representados por los ases de la baraja.
As de espadas: Permite relanzar los dados
As de bastos: Añade un dado (en el turno que se active)
As de copas: Hace 10 puntos de daño físico
As de oros: Suma el valor de sus cartas en retaguardia y distribuye esos puntos en curación y daño perforante al rival
Estas habilidades se determinan con anterioridad a la batalla, en la construcción del mazo de juego (cartas de habilidades). Los efectos y su activación son muy diversas. No son acumulables
○Alianza cristiana: Si todas las cartas son de ejércitos cristianos, el jugador suma 1 punto de daño al final de su jugada (incluso si no realiza ninguna jugada).
○Alianza musulmana: Si todas las cartas son de Al-Andalus, el jugador aumenta en 5 puntos su salud máxima
○Unidad: Si todas las cartas son de un mismo ejército (palo), el jugador dispone de un dado más
○Pacto: Si todas las cartas son de distintos ejércitos (palos), el jugador cura 1 punto de vida al final de cada turno
○Guerrilla: Si ninguna carta es de estrategia (cartas de figura), el jugador añade 1 carta más en la vanguardia
○Comandancia: Si todas las cartas son de estrategia (cartas de figura), cada vez que el jugador active su habilidad de facción, se doblará su efecto
2,4,5,6,7.
Provoca efecto igual a su valor numérico
○Espadas: Provocan daño punzante, atravesando el escudo rival
■(Saca). Para activar estas poderosas cartas, el jugador debe utilizar un dado (o dos para el 7) con el valor exacto de la carta.
○Bastos: Provocan daño físico, no atraviesa el escudo rival
■(Suma). Para activar estas cartas, el jugador debe sumar, de la forma que mejor estime, el valor exacto de la carta
○Copas: Curan puntos de vida
■(Saca). Para activar estas poderosas cartas, el jugador debe utilizar un dado (o dos para el 7) con el valor exacto de la carta.
○Oro: Otorgan puntos de escudo al jugador
■(Acumula). Para activar estas cartas, el jugador debe proporcionar, de la forma que estime, al menos el valor de la carta, pudiendo excederlo.
3
Proporcionar determinados efectos para ayudar al resto de tropas. Se activan sacando 3
○ 3 de espadas. Relanza 1 dado
○ 3 de bastos. Cura 1, daño físico 1 y escudo 1
○ 3 de copas. Sacando un dado con valor 3, el jugador aumenta su salud máxima 3 puntos pero no cura
○ 3 de oros. Sacando dado con valor 3, el jugador puede relanzar 1 dado una vez
10,11,12
Activan poderosos efectos a cambio de condiciones especiales de activación. Se activan con dados críticos (1)
Espadas: destruyen
Bastos: potencian (multiplican por 2)
Copas: reviven (o curan)
Oros: sabotean (dividen por 2)
8,9
Provoca efecto igual a su valor numérico
Condición de activación: suma con 3 dados
10
Las sotas provocan poderosos en cartas. Se activan con dos dados de valor 1
■ 10 de espadas. Destruye una carta rival.
■ 10 de bastos. Duplica el valor de una carta.
■ 10 de copas. Restaura una carta. Si no hay cartas destruidas, restaura 1 punto de vida.
■ 10 de oros. Sabotea una carta rival, impidiendo su activación en el siguiente turno.
11
Los caballos provocan poderosos efectos en dados. Se activan con 3 dados de valor 1
■ 11 de espadas. Destruye un dado rival.
■ 11 de bastos. Potencia un dado, doblando su valor.
■ 11 de copas. Revive un dado destruido. Si no hay dado destruido, restaura 2 puntos de vida.
■ 11 de oros. Sabotea un dado, impidiendo su tirada en el próximo turno.
12
Los reyes provocan poderosos efectos en cartas de facción. Se activan con 4 dados de valor 1
■ 12 de espadas. Destruye la habilidad de facción rival.
■ 12 de bastos. Potencia la habilidad de facción, doblando su valor.
■ 12 de copas. Revive la habilidad de facción destruida. Si no hay facción destruida, restaura 3 puntos de vida.
■ 12 de oros. Sabotea la habilidad de facción, impidiendo utilizarla (se acumula hasta que el rival la utilice).