Integración de las tecnologías educativas emergentes
El (la) estudiante maestro(a) integra las tecnologías emergentes de la educación en sus prácticas en la sala de clase para apoyar y enriquecer la enseñanza, el aprendizaje significativo y la evaluación auténtica así como para promover la comunicación, la colaboración, la investigación y la creación.
Para evidenciar la competencia de integración de tecnologías educativas emergentes, presentó tres trabajos que incorporan el uso de la tecnología de manera creativa y significativa en el salón de clases: un cuento digital, un juego digital de reglas de acentuación, y un juego interactivo de lectura. Estas actividades fueron desarrolladas y utilizadas como estrategias de inicio de clase en distintas ocasiones durante mi práctica docente. El cuento digital titulado Agente Ricitos presenta una versión moderna del clásico cuento de Ricitos de Oro, donde la protagonista se convierte en una agente curiosa que recorre el bosque resolviendo misterios y ayudando a personajes de cuentos conocidos como los tres osos, Blancanieves, Hansel y Gretel, entre otros. La lectura se realizó durante toda una semana como una forma de captar la atención de los estudiantes, generar intriga y fomentar el gusto por la lectura. El segundo trabajo consiste en un juego digital sobre las reglas de acentuación, específicamente enfocado en las palabras llanas y agudas. Los estudiantes debían relacionar descripciones con las palabras correctas y clasificarlas, lo cual resultó ser una estrategia dinámica y efectiva para repasar el contenido. Finalmente, el tercer trabajo fue un juego de lectura en el que los estudiantes elegían una caja misteriosa que revelaba una palabra que debían leer en voz alta, promoviendo así la participación individual, la práctica de la lectura y el aprendizaje lúdico.
Estas evidencias se relacionan directamente con la competencia 7 del perfil del maestro: Integración de las tecnologías educativas emergentes. Esta competencia establece que el/la estudiante maestro/a debe ser capaz de integrar herramientas tecnológicas para enriquecer la enseñanza, facilitar aprendizajes significativos, fomentar la evaluación auténtica y promover la comunicación, la colaboración y la creación. Considero que estas actividades cumplen con todos estos elementos, ya que no solo aprovechan los recursos digitales disponibles, sino que también convierten el inicio de clases en una experiencia significativa, atractiva y participativa para los estudiantes. Por esta razón, seleccioné estas evidencias, ya que demuestran claramente cómo he integrado la tecnología con propósito pedagógico y creatividad.
A través de este trabajo, obtuve varios aprendizajes significativos. Descubrí que a los estudiantes les gusta la lectura, especialmente cuando se presenta como una historia continua que se desarrolla con el pasar de los días. Leer el mismo libro durante una semana logró despertar su curiosidad, aumentar su interés por la lectura y prepararlos emocionalmente para la clase. En cuanto al juego digital, aprendí que iniciar una clase con actividades interactivas y tecnológicas crea un ambiente positivo desde el primer momento y mejora la disposición de los estudiantes para participar activamente.
Haber vivido esta experiencia fue muy valioso para mí como futura maestra. Me permitió experimentar distintas formas de iniciar una clase y observar cómo los estudiantes reaccionan ante diferentes métodos. Ambas estrategias fueron efectivas, pero personalmente disfruté más la del cuento, ya que no solo me encantó la historia, sino que noté que los estudiantes se involucraron más en las discusiones y se mantuvieron más motivados. Esta experiencia reafirma la importancia de variar las estrategias pedagógicas y aprovechar las herramientas digitales como aliadas en el proceso de enseñanza.
La reflexión sobre esta experiencia tiene implicaciones importantes para mi desarrollo profesional. Como futura docente, reconozco la importancia de adaptar mis estrategias a los intereses de los estudiantes actuales, quienes están muy conectados al mundo digital. Digitalizar un cuento, por ejemplo, no solo facilita el acceso a todos, sino que también aumenta el atractivo del contenido. De igual forma, el uso de juegos digitales convierte el aprendizaje en una experiencia divertida y significativa. Si tuviera la oportunidad de repetir esta experiencia, incluiría las definiciones de palabras nuevas del cuento para explicarlas mientras leemos, y ampliaría el banco de palabras en el juego de acentuación para que fuera aún más completo. Cada experiencia me acerca más a convertirme en una maestra innovadora y comprometida con la enseñanza significativa.
plan donde utilice el libro electrónico
Plan donde utilice el juego competencia de palabras.
Plan donde utilice el juego reglas de acentuación.
La evidencia presentada para la competencia siete es un juego educativo digital diseñado para una sesión de tutoría. Este juego invita al estudiante a seleccionar la letra correcta con la que comienzan las palabras proporsionadas, enfocándose en vocabulario que inicia con las consonantes L, B y D. Desarrollé este trabajo para cumplir con los requisitos de la clase EDPE 3060-0U1, una asignatura orientada a desarrollar habilidades pedagógicas y a comprender los procesos de lectoescritura en los primeros grados. La actividad fue realizada durante el primer semestre del año académico 2023-2024 bajo la supervisión de la profesora Carmen Pujols. El juego fue especialmente creado para motivar al estudiante durante la tutoría y se completó entre el 27 y 28 de noviembre de 2023. La tutoría se llevó a cabo el 29 de noviembre, y el trabajo fue entregado el 30 de noviembre de 2023.
El juego educativo que presento como evidencia está relacionado con la competencia siete, enfocada en la integración de tecnologías emergentes en la educación para enriquecer la enseñanza, el aprendizaje, y la evaluación, así como para fomentar la comunicación, la colaboración, la investigación y la creación. Basándome en el concepto de aprendizaje significativo, creé este juego con el objetivo de motivar a un estudiante al que le daba tutorías. Después de trabajar con él en tres sesiones anterores, observé que no mostraba mucho interés en las tutorías tradicionales ni en las hojas de trabajo que habíamos utilizado en las primeras dos sesiones. Por ello, decidí explorar alternativas que satisfacieran sus intereses y fomentaran su aprendizaje de una manera que disfrutara.
Utilicé un inventario de intereses previo, en el cual el estudiante mencionó su gusto por los videojuegos. Entonces, investigué cómo crear un juego educativo en línea y descubrí la plataforma "TinyTap", que permite crear juegos personalizados y gratuitos. Decidí desarrollar el juego agregando el vocabulario necesario para la tutoría, extraído de la lectura principal “La aventura de Lucas”. Configuré el juego con las tres letras (L, B, D) que estábamos trabajando, de modo que el estudiante tuviera que seleccionar la correcta. Además, grabé mi voz para dar instrucciones y comentarios en cada respuesta; si el estudiante seleccionaba la opción incorrecta, se repetía el sonido de la letra y las instrucciones, mientras que al elegir la correcta, lo felicitaba y reforzaba el aprendizaje de manera positiva. Para celebrar el final del juego, añadí una música divertida. Este fue el segundo de dos juegos que creé, y para la última sesión noté una diferencia notable: el estudiante estaba mucho más motivado desde el inicio de la clase y participaba activamente, sabiendo que tendría la oportunidad de jugar.
Elegí esta actividad como evidencia porque representó una reflexión profunda sobre mis métodos para enseñar lectoescritura. En lugar de seguir un enfoque que podría haber sido limitante, decidí innovar y encontrar una manera en la que ambos, el estudiante y yo, pudiéramos disfrutar del proceso. Mi objetivo principal era asegurar la felicidad y comodidad del estudiante, pues considero que la alegría es fundamental para el éxito educativo. Esta decisión está en línea con la competencia siete, particularmente con el principio de valorar las tecnologías emergentes en la práctica educativa y profesional, integrándolas de manera reflexiva y desde perspectivas éticas, humanistas y constructivistas.
Integrar este juego en mi plan estratégico de lectoescritura fue una decisión consciente. Observé que el estudiante tenía poca confianza en sus habilidades de lectura y escritura, por lo que quería brindarle una experiencia educativa que le mostrara que aprender puede ser divertido y libre de estrés. Me gustaba la idea de que el juego le permitiera equivocarse y aprender de esos errores, un aspecto que considero clave en el aprendizaje. Creo firmemente que los errores son oportunidades de aprendizaje, y este juego le ofreció un ambiente seguro para practicar y mejorar sin el temor de ser juzgado. Como futura maestra, comprendo la importancia de dar a los estudiantes el tiempo y el espacio para explorar y practicar el material antes de evaluarlos, permitiendo que el aprendizaje se asiente de manera significativa.
Lo más gratificante fue observar cómo el estudiante disfrutaba del aprendizaje. Cada vez que se equivocaba en una respuesta, su motivación aumentaba y se comprometía a mejorar en el siguiente intento. Al finalizar el juego, quería jugar de nuevo, lo cual reflejaba su compromiso genuino con el aprendizaje. Fue profundamente satisfactorio ver su entusiasmo y cómo su felicidad era una prueba de que había encontrado una manera efectiva y significativa de apoyar su desarrollo académico, atendiendo a sus necesidades y promoviendo un amor auténtico por el aprendizaje.
Esta experiencia fue una confirmación significativa para mí, resaltando el valor de dedicar atención y esfuerzo a cada estudiante de manera individual, adaptando mi enseñanza para satisfacer sus necesidades y estilos de aprendizaje únicos. Aprendí a confiar aún más en mi enfoque de escuchar a los niños, enseñando de acuerdo con sus intereses y atendiendo no solo sus necesidades académicas, sino también emocionales. Esta vivencia marcó un hito en mi camino como futura maestra, reafirmando mi convicción de que el proceso educativo debe ser afectuoso y dedicado, sin ser doloroso ni punitivo. Los conocimientos adquiridos a partir de esta experiencia tendrán un gran impacto en mi desarrollo profesional y en mis futuros estudiantes. Me permitirá incorporar diversas herramientas y métodos, ajustándolos a los estilos de aprendizaje y necesidades individuales de cada alumno. Esta experiencia me ha demostrado que el aprendizaje auténtico y significativo puede florecer cuando se centra en el estudiante. Al reflexionar sobre este trabajo, podría considerar agregar imágenes de las palabras utilizadas en el juego para enriquecer la experiencia visual del aprendizaje. Sin embargo, en términos generales, mantendría la estructura original, ya que siento que el enfoque y la implementación cumplieron con mis objetivos como educadora. Esta experiencia me ha brindado valiosas lecciones sobre la importancia de la flexibilidad, la creatividad y la empatía en la enseñanza, las cuales llevaré a mi práctica futura para fomentar un entorno de aprendizaje inclusivo y enriquecedor para mis estudiantes.
Video del estudiante Jugando
Describiendo y contextualizando
El trabajo presentado como evidencia para la competencia 7 es un juego electrónico educativo en la computadora diseñado para una sesión de tutoría. El juego consiste en ayudar a una ranita a llegar a la orilla seleccionando las letras iniciales correctas de las palabras proporcionadas. Se enfoca en vocabulario que comienza con las consonantes L, B y D. Este trabajo se desarrolló para cumplir con los requisitos de la clase EDPE 3060-0U1, que se centra en las habilidades pedagógicas y la comprensión de los procesos de aprendizaje de la lectoescritura en los grados primarios. Fue realizado durante el primer semestre del año académico 2023-2024 bajo la supervisión de la profesora Carmen Pujols. El juego fue creado específicamente para motivar al estudiante durante la tutoría, y se completó alrededor del 27 y 28 de noviembre de 2023, con la tutoría llevada a cabo el 29 de noviembre, y la entrega del trabajo el 30 de noviembre de 2023.
Justificación
El juego electrónico educativo que presento como evidencia está estrechamente relacionado con la evidencia 7, ya que esta se centra en la integración de tecnologías emergentes en la educación para enriquecer la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación, así como fomentar la comunicación, la colaboración, la investigación y la creación. Basándome en el concepto de aprendizaje significativo, decidí crear este juego para motivar un estudiante, al cual le estaba ofreciendo tutorías. Al trabajar con el en tres previas ocasiones, no pude evitar tomar en cuenta la observación de que el estudiante no mostraba mucho interés en las tutorías ni las hojas de trabajo durante las dos primeras sesiones que trabajé con él. Así que decidí buscar una forma de satisfacer sus intereses y fomentar su aprendizaje. Tome la información de un inventario de intereses que le había hecho previamente, donde el estudiante indicó que le gustaban los videojuegos. Entonces, investigué cómo podría crear un juego educativo en línea y encontré la página web "EducaPlay", que ofrece diversas opciones para crear juegos educativos, incluyendo el formato "froggy jumps", que fue el que utilicé, además de otros como juegos de adivinanzas, mapas interactivos, memoria, entre otros, todos completamente adaptables y gratis. Luego, inicie a crear el juego agregando el vocabulario que íbamos a utilizar durante la tutoría, el cual se extrajo de la lectura principal “La aventura de Lucas”. Por último, configuré el juego con cinco vidas y sin límite de tiempo, para que el estudiante contestara sin presión. Este juego fue el segundo de dos que hice en total, uno para la tutoría anterior y este de las letras L, B, D para la última reunión. Ya para la última sesión de tutoría noté que el estudiante estaba mucho más motivado desde el inicio de la sesión, participando activamente porque sabía que tendría la oportunidad de jugar, a pesar de tratarse de un juego educativo.
La razón por la que elegí este trabajo como evidencia es porque surgió de una profunda reflexión sobre mis métodos de enseñanza de la lectoescritura. En lugar de seguir un enfoque que pudiera limitar y presionar al estudiante, decidí desafiarme a mí misma para encontrar una manera en la que ambos pudiéramos disfrutar del proceso de aprendizaje. Mi principal objetivo era asegurarme de que tanto el estudiante como yo estuviéramos felices, porque creo firmemente que su felicidad es fundamental para el éxito educativo. Esta decisión se alinea perfectamente con la competencia 7, en particular con el principio que destaca la importancia de comprender el valor de las tecnologías emergentes en la práctica educativa y profesional, integrándolas reflexivamente desde perspectivas éticas, humanistas y constructivistas.
A menudo, los juegos electrónicos educativos son pasados por alto debido a la creencia de que no contribuyen al aprendizaje, o se piensa que los estudiantes deben dedicarse exclusivamente a estudiar en el entorno escolar. Sin embargo, especialmente en el caso de los niños de segundo grado, como era el caso del estudiante con el que trabajaba, el juego es una parte integral de su desarrollo y aprendizaje. A través del juego, los niños obtienen experiencias de aprendizaje significativas que perdurarán en su memoria.
Integrar este juego en mi plan estratégico para enseñar lectoescritura fue una decisión consciente. Observé que el estudiante mostraba falta de confianza en sus habilidades para leer y escribir, y quería ofrecerle una experiencia educativa que le mostrara que aprender puede ser divertido y libre de estrés y presión. Además, me atrajo la idea de que el juego permitiera cometer errores y aprender de ellos, lo cual considero fundamental en el proceso de aprendizaje. Creo firmemente que los errores son oportunidades de aprendizaje, y este juego proporcionó un entorno seguro para que el estudiante practicara y mejorara sin temor a ser juzgado. Como futura maestra, entiendo la importancia de brindar a los estudiantes tiempo y espacio para explorar y practicar el material, permitiendo que se asiente en sus mentes de manera significativa antes de someterlos a evaluaciones. Este juego no solo fue una herramienta efectiva para enseñar lectoescritura, sino que también fomentó la confianza, la creatividad y el amor por el aprendizaje en el estudiante.
Lo más gratificante de esta experiencia fue presenciar cómo el estudiante disfrutaba aprendiendo. Cada vez que se equivocaba en una respuesta, su motivación aumentaba y me aseguraba que en el próximo intento lo haría mejor. Incluso después de completar el juego, estaba ansioso por jugar otra vez. Me impresionó ver su enfoque y cómo tomaba el juego en serio, demostrando un compromiso genuino con el proceso de aprendizaje. Para mí, fue sumamente satisfactorio observar cómo el estudiante se sumergía en la actividad y cómo su entusiasmo por aprender se reflejaba en su rostro. Ver su felicidad era como ver el cumplimiento de un deseo para un niño al que se le ha prestado atención a sus necesidades y estas han sido atendidas. Fue un recordatorio poderoso del impacto que puede tener una enseñanza personalizada y centrada en el estudiante, y me dejó con la certeza de que había encontrado una forma efectiva y significativa de ayudar al estudiante a prosperar académicamente mientras disfrutaba del proceso.
Reflexión final
Esta experiencia representó una confirmación importante para mí, destacando la importancia de dedicar tiempo y esfuerzo a cada estudiante individualmente y adaptar mi enseñanza a sus necesidades y estilos de aprendizaje específicos. Me enseñó a confiar aún más en mi filosofía de escuchar a los niños, enseñar utilizando sus intereses y atendiendo tanto a sus necesidades académicas como emocionales. Esta experiencia marcó un hito significativo en mi desarrollo como futura maestra, reforzando mi convicción de que el proceso de enseñanza y aprendizaje debe ser amoroso y dedicado, no doloroso ni punitivo. El conocimiento generado a partir de esta experiencia tendrá importantes implicaciones para mi desarrollo como maestra y para mis futuros estudiantes. Me permitirá incorporar una amplia gama de herramientas y enfoques en mi enseñanza, adaptándolos según las necesidades individuales de mis estudiantes y sus estilos de aprendizaje. Esta experiencia me ha mostrado que el aprendizaje auténtico y significativo puede florecer cuando se aborda desde una perspectiva centrada en el estudiante. Reflexionando sobre este trabajo, consideraría incluir imágenes de las palabras utilizadas en el juego para enriquecer aún más la experiencia de aprendizaje visual. Sin embargo, en términos generales, no cambiaría mucho más, ya que creo que el enfoque y la implementación fueron efectivos y alineados con mis objetivos como educadora. Esta experiencia me ha proporcionado una valiosa lección sobre la importancia de la flexibilidad, la creatividad y la empatía en la enseñanza, lecciones que aplicaré en mi práctica futura para crear un ambiente de aprendizaje inclusivo y enriquecedor para mis estudiantes.
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