Lição 4 - Novos conceitos
no empreendedorismo
no empreendedorismo
Olá, estudante! Nesta lição, vou apresentar para você uma visão geral do tema Empreendedorismo, quais são os elementos que envolvem o “novo empreendedorismo” e seus principais conceitos. Conhecer os principais conceitos que envolvem o empreendedorismo contemporâneo é importante, porque você estará atualizado com relação a temas emergentes e que envolvem empresas de tecnologia (ex. startups). É um momento de imersão no mundo dos empreendimentos e de reflexão de que você pode ser um empreendedor por meio de um software ou aplicativo.
Acredito que você já tenha ouvido falar de pessoas jovens que se tornaram bilionárias com um aplicativo para smartphone (ex. WhatsApp) ou com uma plataforma de tecnologia que transformou uma ou outra área do cotidiano da sociedade (ex. Airbnb ou Uber). Os casos de sucesso que envolvem jovens e empresas de tecnologias são bastante divulgados e essas pessoas são consideradas como gênios e grandes empreendedores por grande parte da mídia tradicional.
Contudo, muitas vezes, a ideia que essas pessoas tiveram vem de um problema do cotidiano que eles observaram com a ótica de um profissional técnico na área de tecnologia que viu uma oportunidade de “fazer diferente” aquilo que já existia. Por exemplo, você já parou para pensar como os aplicativos para transportar pessoas de um lugar para o outro surgiu? Pense por um momento sobre isso. O que você acha que levou as pessoas a criarem um aplicativo como esse? Seria a dificuldade de encontrar um táxi/mototáxi? Ou talvez, devido ao tempo para o deslocamento de carro ser menor do que o deslocamento de ônibus? Parando para pensar, surgem muitos questionamentos, não é mesmo? Nesse sentido, apenas o conhecimento técnico (ex. saber programar) não é suficiente. Para que essas pessoas tenham alcançado o sucesso, elas também precisam possuir um forte viés empreendedor. Elas sabem como podem transformar uma ideia, ou um software, num negócio lucrativo!
Para que você desenvolva a sua capacidade empreendedora, é necessário, primeiro, conhecermos o que envolve esse mundo, quais são os principais conceitos e aplicações destes no cotidiano de um empreendedor. Vamos lá!
Empreender tem relação com a capacidade de uma pessoa identificar um problema na sociedade, pensar em uma solução para ele e criar algo que faça diferença na vida das pessoas. Pensando nos dias atuais, a criação de sistemas e aplicativos são capazes de “solucionar muitos problemas”. No case desta lição, vou organizar com você a proposta de um projeto de desenvolvimento de um software, seguindo o modelo PMCanvas© que vimos na lição anterior, para “solucionar o problema” de gestão financeira de adolescentes, desta forma, temos o primeiro item do projeto, ou seja, o Pitch do projeto, que, no nosso caso, ele será: aplicativo móvel para a gestão financeira de adolescentes. Na sequência, precisaremos responder o “Por quê” desse projeto e, para isso, precisamos completar os seguintes itens:
Justificativa (passado): os adolescentes da atual sociedade vêm passando por problemas financeiros já no início da sua juventude, mesmo quando ainda não possuem responsabilidades com família e filhos. Este fenômeno tem como implicação a geração de adultos já endividados e com baixa educação financeira.
Objetivo SMART: criar um aplicativo móvel que possibilite a gestão financeira por adolescentes brasileiros. O aplicativo móvel deverá ser finalizado em três anos, a contar da data em que este projeto está sendo escrito. O aplicativo deverá ter um custo de zero reais.
Benefícios (futuro): o aplicativo poderá facilitar a gestão financeira dos adolescentes brasileiros que não possuem controle sobre os seus gastos. Um maior controle sobre os gastos e receitas, o adolescente poderá identificar fontes de gastos e/ou receitas e se organizar para evitar a inadimplência.
Num segundo momento, nós deveremos responder à pergunta do “O quê”? O que exatamente esse projeto quer entregar
Produto: aplicativo móvel para a gestão financeira de adolescentes brasileiros.
Requisitos: o aplicativo deverá permitir a inclusão dos gastos diários do adolescente; inclusão das receitas (ex. mesada paga pelos pais ou salário de alguma fonte de renda); emitir relatórios dos gastos por tipo, os maiores e os menores gastos, bem como informar os dias da semana em que há um maior ou menor gasto por parte do usuário do aplicativo
O próximo passo é definirmos “quem” estará envolvido no projeto, seja direta ou indiretamente.
Stakeholders externos e fatores externos: os stakeholders externos podem ser os avaliadores/investidores do seu projeto ou os professores que avaliarão o seu projeto de conclusão de curso.
Equipe: caso você esteja desenvolvendo o seu aplicativo sozinho, a equipe é só você.
O nosso próximo passo é responder à pergunta “Como?”, sendo assim, como exatamente o projeto será realizado.
Premissas: o projeto será desenvolvido por uma única pessoa. O projeto não terá nenhum financiador.
Grupo de entregas: cadastro de gastos, cadastro de receitas, tipos de gastos e meios de pagamento utilizados, relatórios diários, mensais ou anuais, emissão de alerta crítico dos gastos em relação às receitas e aviso automático dos responsáveis quando houver um gasto maior que a receita.
Restrições: o aplicativo deverá permitir a inserção e a consulta de dados, mesmo que não haja conexão com a internet no momento.
A quinta e última etapa está associada à “Quando e Quanto?”.
Riscos: o desenvolvedor do aplicativo pode não conseguir desenvolver uma ou outra funcionalidade prometida dentro do prazo. Nem todas as funcionalidades do aplicativo poderão ser implementadas com custo zero devido à necessidade de uma infraestrutura básica para armazenar os dados.
Linha do tempo: no primeiro ano, o projeto deverá ser organizado seguindo um modelo de gerência de projetos. No segundo ano, os requisitos funcionais e não funcionais, a especificação dos requisitos e a modelagem inicial do projeto do software/aplicativo móvel deverá ser realizada. No terceiro ano, o aplicativo deverá ter a sua codificação iniciada e finalizada. Todos os testes deverão ser realizados antes que o aplicativo fique disponível para instalação numa loja virtual.
Custos: o aplicativo terá custo zero uma vez que será desenvolvido pelo próprio proponente do projeto.
Durante nossa jornada pelo empreendedorismo, alguns termos serão usados e você deverá conhecê-los e entendê-los, vamos a eles! O primeiro termo é o de Hackathon. Você já ouviu falar? Caso não saiba o que é, entenda que um hackathon é um evento de programação destinado ao desenvolvimento de projetos de software dos mais variados tipos (ex.: web, desktop ou móveis). Geralmente, esses eventos acontecem em um final de semana, entre sexta e domingo, e os envolvidos ficam imersos, única e exclusivamente, no desenvolvimento de um produto de software (RANCIC MOOGK, 2012). Normalmente, os participantes são organizados em equipes para que o projeto possa caminhar de forma mais rápida. Neste momento, sugiro que você relembre sobre eXtremme Programming, pois este método pode ser bastante útil durante um Hackathon, bem como os métodos de gerência de projetos ágeis (SCRUM e KanBan). Não se preocupe se nunca ouviu falar desses termos, você irá em breve estudá-los.
Outro termo que complementa o conceito de Hackathon e pode ser usado em conjunto é o de Bootcamp (Campo de treinamento). A ideia de um bootcamp é envolver os estudantes em discussões teóricas e práticas de forma relacionada. Trata-se de uma imersão EM determinado tema, geralmente, programação de computadores, por um tempo pré-determinado que pode variar de algumas poucas semanas (duas ou três) até nove ou doze semanas. A ideia é desenvolver habilidades bastante específicas para determinado tipo de demanda (ex.: formar programadores).
Podemos perceber que, dentro de um Bootcamp, nós podemos ter um Hackathon. Se prepare!
Dando continuidade às nossas discussões conceituais, um outro termo é o de “Minimum Viable Product (MVP) – Produto mínimo viável”. O conceito de MVP está associado à versão de um produto que já pode ser utilizado por alguns clientes/usuários, e estes poderão dar feedback sobre este produto (RANCIC MOOGK, 2012). Podemos associar, de certa forma, o conceito de MVP ao de teste Beta de um software (PRESSMAN; MAXIM, 2016). Trata-se de uma versão de um produto ou serviço já finalizado, mas que já pode ser utilizado para avaliação por parte de um grupo de pessoas ou com a intenção de que aquele produto fique conhecido, e mais pessoas passem a usar.
Um dos problemas que envolve o MVP é como resolver “o problema da plataforma da galinha e do ovo”. Os produtores/desenvolvedores não desenvolverão algo a menos que haja clientes para comprar os seus produtos, e os clientes/consumidores não entrarão na plataforma a menos que os produtores/desenvolvedores estejam lá vendendo algo que lhes seja útil.
Assim, para resolver o problema, é sugerido que você conte uma história “maravilhosa” sobre aquele produto ou serviço e como ele pode mudar o mundo. No mundo das startups, geralmente, são utilizados incentivos financeiros para que as primeiras pessoas a usarem no início determinada plataforma recebam por isso e, a partir daí, a tendência é de que mais e mais pessoas passem a usar aquele produto/serviço/plataforma (RANCIC MOOGK, 2012). Nós vemos isso acontecer, especialmente, com novas redes sociais. A plataforma de redes sociais TikTok usou, intensivamente, este tipo de estratégia para apresentar aos seus possíveis usuários a plataforma.
Como nós estamos discutindo o desenvolvimento rápido de soluções, temos que pensar na criação de protótipos porque, talvez, não tenhamos tempo para desenvolver uma solução completa e, neste momento, os protótipos são a solução. Prototipar uma ideia de software, como já vimos em lições anteriores, pode ajudar na validação dos requisitos com os stakeholders. Assim, você pode criar um protótipo para mostrar como a sua ideia, que ainda não está pronta, ficará. Sugiro que você use softwares como o Balsamiq e o FLUIDUI. O Balsamiq é mais usado para aplicações Web e Desktop enquanto o FLUIDUI é mais adequado para prototipar aplicações móveis.
A prática empreendedora permitirá que você tenha a oportunidade de desenvolver um produto que é seu ou da sua equipe. É o seu momento de aplicar, na prática, os conhecimentos que você irá adquirir ao longo do curso. Ter um pensamento empreendedor pode ser a diferença entre você ser o empregado ou o chefe. Pense nisso! Contudo, também tenha em mente os riscos de insucessos que envolvem o empreendedorismo.
No Brasil, grande parte das micro e pequenas empresas fecham as portas nos primeiros três anos de vida. Mas não se preocupe, isso muitas vezes acontece porque esses empreendedores estão despreparados para o mercado, não estudaram a fundo as suas áreas de negócio e possuem pouco conhecimento. O objetivo aqui é que você desenvolva as capacidades que faltaram para esses empreendedores e as suas iniciativas sejam de sucesso. Vamos aos poucos adquirindo novos conhecimentos que, ao final do curso, lhe darão segurança e um menor risco nas suas experiências empreendedoras.
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PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de Software - Uma Abordagem Profissional. 8. ed. São Paulo: Amgh Editora, 2016.
RANCIC MOOGK, D. Minimum Viable Product and the Importance of Experimentation in Technology Startups. Technology Innovation Management Review, v. 2, n. 3, p. 23-26, 2012.