Conversions entre les différents jeux ayant pour cadre le monde de Warhammer (Warhammer Quest, WFRP, Mordheim...)

WFB > WFRP1 / WFRP1 > WFB

  • Livre de règles page 213

Dans le bestiaire du livre de règle WFRP1 page 213. La table était là pour convertir les profils en WFB2/3, mais n'avait pas forcément était trop réfléchi et testé. Pourtant, elle a fait couler beaucoup d'encre, notamment parce que WFRP1/WJRF1 a été vendu longtemps en France, encore à l'époque de WFB 4 et 5. Du coup l'adaptation était encore plus bancale avec ces éditions.


News for this volume. Written by James Wallis, with advice from Andy Jones.

Article non traduit dans la version française du Nouvel Apocryphe édité par Jeux Descartes est donc seulement disponible dans la VO. Donne des informations intéressantes pour la conversion de WFRP à WFB4/5 et vice-versa.

Je pense que Jeux Descartes n'en avaient cure de la partie jeu de figurines qu'ils ne distribuaient pas. Ils avaient fait la même pour Le Seigneur des Liches (Lichemaster) qui n'a pas sa partie Battle. Un comble quand on sait que ce scénario est tiré d'une campagne du jeu de figurines à la base.

Par Luther / Traduction tolkienniste33 / Relecture Dreadaxe

Je suis un joueur assidu de WFB depuis fort longtemps. J'ai aussi joué un temps à WJRF et l'une des meilleures choses existant dans le bouquin de base de la v1 était la possibilité de passer d'un jeu à l'autre à l'aide de tables bien pratiques.

J'ai converti ces tables pour la v2 afin que vous puissiez créer rapidement le profil de créatures que BI n'a pas encore développé. Par exemple, si vous voulez une aventure "façon 1492" au nouveau monde, en Lustrie, tout ce dont vous avez besoin est le livre d'armée des hommes-lézards, éventuellement celui sur la Lustrie ainsi que les tables suivantes :

Histoire d'un aller et retour

WFB vers WJRF v2 vers WFB

Format : caract. à WFB – caract. pour WJRF v2 – caract. aléatoire pour WJRF v2

La caractéristique à WFB est celle que vous trouverez dans n'importe quel livre d'armées. La caractéristique pour WJRF v2 est la conversion moyenne pour le jdr et la caractéristique aléatoire pour WJRF v2 pourra vous servir à générer des caractéristiques aléatoires pour des individus particuliers, PNJ ou même des PJs, pour une race particulière.

Un dernier avertissement. Avant que vous n'ouvriez le bestiaire et commenciez à me dire "Mais Luther, le vampire von Carstein de WJRF v2 est nettement meilleur que la moyenne donnée par tes tables". Souvenez-vous de la génération aléatoire ! Vous vous apercevrez que la plupart - si ce n'est toutes - les créatures sont incluses dans cette fourchette, même si elles ne sont pas exactement égales, pour chaque caractéristique, à la manière des Nains, des Humains, des Elfes ou des Halflings.

Capacité de Combat

  1. 15 - 4+2d10

  2. 23 - 12+2d10

  3. 31 - 20+2d10

  4. 39 - 28+2d10

  5. 47 - 36+2d10

  6. 55 - 44+2d10

  7. 63 - 52+2d10

  8. 71 - 60+2d10

  9. 79 - 68+2d10

  10. 88 - 77+2d10

Capacité de Tir et Agilité

  1. 16 - 5+2d10

  2. 23 - 12+2d10

  3. 31 - 20+2d10

  4. 40 - 29+2d10

  5. 49 - 38+2d10

  6. 58 - 47+2d10

  7. 68 - 57+2d10

  8. 78 - 67+2d10

  9. 89 - 78+2d10

  10. 99 - 88+2d10

Force & Endurance

1 - 16 - 5+2d10

2 - 21 - 10+2d10

3 - 31 - 20+2d10

4 - 41 - 30+2d10

5 - 51 - 40+2d10

6 - 61 - 50+2d10

7 - 71 - 60+2d10

8 - 81 - 70+2d10

9 - 91 - 80+2d10

10- 100 - 89+2d10

Attaques

Pas de changements.

Blessures/PV

1 - 11 - 5+1d10

2 - 16 - 10+1d10

3 - 24 - 18+1d10

4 - 34 - 28+1d10

5 - 45 - 39+1d10

6 - 56 - 50+1d10

7 - 67 - 61+1d10

8 - 78 - 72+1d10

9 - 89 - 83+1d10

10- 100 - 94+1d10

+1- +10 - +10

Mouvement

Ne change pas.

Magie

Égale au niveau du lanceur de sorts à Warhammer Battle.

Commandement, Intelligence, Force Mentale et Charisme

Utilisez votre bon sens et lancez les dés dans la catégorie qui vous semble la plus appropriée…

Intelligence

Instinctif (insectes, reptiles, etc) - 6 - 1d10

Animal (La plupart des mammifères, les lapins, les oiseaux) - 11 - 5+1d10

Animaux intelligents (Chiens, chats, singes) - 16 - 5+2d10

Un humain idiot - 21 - 10+2d10

Habitant moyen du Vieux Monde- 31 - 20+2d10

Habitant éduqué du Vieux Monde - 41 - 30+2d10

Professionnels (c.-à-d. toute carrière qui permet de prendre une progression de +25% ou plus en Int)- 56 - 45+2d10

Force Mentale

Dominé par ses instincts - 6 - 1d10

Animal entrainable (Cheval, furet, etc.) - 11 - 5+1d10

Animal intelligent (Chien, Chat, Singe) - 16 - 5+2d10

Habitant du Vieux Monde d'esprit fragile - 21 - 10+2d10

Habitant moyen du Vieux Monde - 31 - 20+2d10

Forte tête (toute carrière qui permet de prendre une progression de +20% ou plus en FM) - 41 - 30+2d10

Volonté de fer / Ténacité de Griffon (toute carrière qui permet de prendre une progression de +30% ou plus en FM) 56 - 45+2d10

Volonté surnaturelle (Dragons, Démons majeurs et consorts) - 72 - 50+4d10

Charisme

Horrible, détestable ou totalement repoussant - 6 - 1d10

Hideux, Odieux, Infectieux et toute autre qualificatif en -ieux - 11 - 5+1d10

Puant, Moche ou introverti - 16 - 5+2d10

Simple, Timide ou désagréable - 21 - 10+2d10

Habitant moyen du Vieux Monde - 31 - 20+2d10

Chef ou amuseur professionnel (toute carrière qui permet de prendre une progression de +10% en Cha) - 41 - 30+2d10

Meneurs d'hommes ou amuseurs de renom (toute carrière qui permet de prendre une progression de +30% ou plus en Cha) - 56 - 45+2d10

WFB > WQ'95

ET SI ON PRENAIT UN PEU L'AIR ? Utilisation des guerriers de Warhammer Quest dans Warhammer Battle

Par Andy Jones. Articles White Dwarf UK #199 & 200 et traduit dans le White Dwarf Fr #029.

“Il y a quelque temps de cela, je m'étais amusé à essayer de trouver une façon satisfaisante d'employer mon guerrier nain de Warhammer Quest dans une partie de Warhammer, le jeu des batailles fantastiques. Devant toutes les complications que cela soulevait, je n'avais finalement pas mené mon projet à terme. Cependant, certains d'entre vous ont ensuite commencé à venir assiéger le studio, réclamant qu'un article complet sur la question soit publié dans White Dwarf. Rassemblant mes idées, je consacrai donc deux journées complètes à ce sujet aussi passionnant qu'épineux. Plutôt que de travailler à l'adaptation d'interminables tables de caractéristiques diverses et variées, d'armes ou de sorts, j'optai bien vite pour l'application de quelques principes de base susceptibles d'être acceptés par tout adversaire. Quelque soit votre guerrier, cet article devait vous proposer les quelques astuces de base vous permettant de l'intégrer à votre armée de Warhammer. Après tout, avec un peu d'entraînement, rien ne devait être impossible à un aventurier habitué à combattre dans les donjons les plus dangereux... ”

WFB > Mordheim

Les caractéristiques des créatures de Mordheim se basent la plupart du temps sur des profils de WFB4/5. Dans cet article de Tommy Punk, les références à WFB concernent la V5 et les références à Mordheim concernent la version préversion White Dwarf sortis avant la boîte de jeu.

http://hem.passagen.se/pestilen/mordheim/warbands.htm

À PROPOS DES BANDES
Par Tommy Punk

Comment j'évalue le coût en point quand je crée une Bande ? Je prends la valeur en point d'un Livre d'Armée et déduit la valeur de tout équipement comme une armure légère ou des armes supplémentaires.

Puis je multiplie le coût par 4 ou 5 et compare au coût de troupes des bandes déjà disponible pour être sûr de ne pas avoir une figurine avec de meilleures caractéristiques avec un coût inférieur ou égal. Un champion a un coût 10 à 12 fois supérieur qu'à WFB est à +1 en CC, CT, I et Cd.

Une fois que j'ai une ébauche des points, je teste pour voir s'ils peuvent être exploités ou s'ils sont trop chers. Les règles spéciales sont évaluées par rapport à leur effet.

Les points sont beaucoup modifiés, en particulier pour les bandes pour lesquelles il n'y a pas d'équivalence de profil. La règle de base est que 1 point dans une caractéristique coûte entre 3-5 CO.

Ceci dit, les compétences et autres règles spéciales sont dures à calculer correctement

[Tommy Punk enchaîne sur l'exemple de sa bande mort-vivant pour la version WD de Mordheim].

Warband Creator Formula

By Sam Sedghi

https://opulentpearl.tripod.com/Rules/HomeMade.htm

Warband Creator Formula >

1. The basic method:

Henchmen: I base these on standard WH units. For instance a standard high

Elf unit is 8pts... multiply that by 5 = 40gc


Dwarf 8pts x 5= 40gc ( NO difference with the official dwarf warrior price)

Human 5pts x 5 = 25gc (no difference to the MH unit)

Skaven 4.5pts x 5= 22.5gc ( 2.5gcdiffrence to the MH unit clan rat)



Another method: is to add up all the characteristics on the standard unit

together.

Elven unit= 5+4+4+3+3+1+6+1+8= 35GC ( 5gc less than the method above) Also

note that Toumas Pirinen the creator of Mordheim priced his High Elf Henchmen

at 35GC


Human unit=4+3+3+3+3+1+3++1+7= 28GC (exactly the same as the method above)

Skaven Unit=5+3+3+3+3+1+4+1+5= 28gc (exactly the same as the method above

or a 4gc difference.)


Dwarf unit:3+4+3+3+4+1+2+1+9=30gc (exactly 10gc difference with the method

above) this one has a high GC difference as the method above. But as you can

see it is close to the HE cost difference, HE units more expensive by 5gc.


The same two methods can be used to convert other races to Mordheim. Although

once you've have the prices it is imperative to play test the warbands, the

price might differ from +10GC to -10GC ( MARGIN of ERROR) depending on the

restrictions and rules they have. After 8+ games you should be able to have

the right price.


If you want to decrease stat's of a standard race unit, then it'll decrease

the stat's by -5gc. for example An elf young blood stats:


M\5 WS\3 Bs\3 WS\3 T\3 W\1 A\1 I\5 LD\8 =25gc (Using the first method

standard elf 40gc -15 = 25gc)


If you want to Increase a Henchmen stat's you add +5gc if you want to give it

a special rule you add +10.


If you restrict the henchmen from certain equipment list.... for instance a

Witch elf is 40gc but has the frenzy rule + 10= 50gc. The witch elf cannot

have any missile weapons and no armour except helmet... you -10 from the total

value which give you 40gc

hence the witch elf is 40gc


remember there is a +10gc and -10gc margin of error, to get it right you have

to play test the warband thoroughly.


But if you calculate the methods i have given you you'll see that they are

very accurate and close to initial costs.


Note restriction to weapons and armuor should be accounted for whilst

play testing... I will write a more in-depth analysis on this but I have big

time constraints and as I've said again and again I don't have the luxury of

having time (apologies)


I prefer the first method of calculating henchmen example: WH elf 8 pts x 5

= MH unit at 40gc


Heroes:

FOR EACH STAT INCREASE ADD a +5

FOR EACH RULE YOU SHOULD ADD +10 ( including magic users)


Examples

standard Elf M\5 WS\4 BS\4 S\3 T\3 W\1 I\6 A\1 LD\8 40gc


Elf noble: +1BS +1WS +1I +1 LD = 20gc +Leadership skill 10gc total=

40gc +20+10= 70pts. So the Noble cost 70pts


High Elf Loremaster +10 magic + Noble costs = 80pts. (note that in the

Lustria egroup files the Loremaster is 80gc, while in the Mordheim egroup

files it's 90gc.. referring to the Elf ranger I customized)

Toumas Pirinen's own HE lore master is 80GC



Standard Human stats M\4 WS\3 BS\3 S\3 T\4 W\1 I\3 A\1 LD\8 cost 25gc

(Mordheim cost 28 gc from the formula I use)


Human Captain : M\4 WS\4 BS\4 S\3 T\3 W\1 I\4 A\1 Ld\8


That's +1BS +1WS +1I +1LD = 5+5+5+5= 20gc +25= 45gc (48gc with the formula

I used a difference or 3)


Leader ship skill + 10 + captain cost 10+ 45= 55gc (58gc with the formulaI

use) there is a difference of 5 (margin of error) you must remember that

certain mercenary groups get bonus such as +1BS or start off with an extra

100gc to spend


Skaven Standard unit M\5 WS\3 BS\3 S\3 T\3 W\3 I\4 A\1 LD\5 cost 25gc


Assassin Adept: M+1 WS+1 BS+1 S+1 I+1 Ld+2= 5+5+5+5+5+10= 35gc + 25gc= 60gc


+10 for Leader Ship + 60= 70gc (10gc difference between MH cost.. margin of

error). Note the fact of the restrictions of black powdered weapons and

crossbow's plus light armour only -10 = 60gc


Toumas Pirinen's swordmaster

Standard elf 40 gc Bs+1 WS+1 I+1= 5+5+5=15 +40 = 55. Toumas's Swordmaster

cost is 50gc... however the Elfranger warband which I customized the

swordmaster is 55gc.


I can go on all night a show you all the examples... but that's my formula i

hope you all use it to your advantage...


Sam Sedghi

Mordheim > WQ'95

Ici

CONVERTING YOUR MORDHEIM CHARACTER FOR WARHAMMER QUEST

Battle-Level Table

To find out which Battle Level your character has, just divide the advancements your character already has got with 2, and add 1 – that's his Battle Level. You must use monsters from the equivalent Monster Table – it doesn't matter which level the henchmen got (because you needn't calculate their level – it's completely irrelevant), or how many henchmen you've got. Only for other characters you must determine their Battle Level (but, still, for the Monster Table it doesn't matter).


Abilities

To determine your character's BS (and that of his henchmen) just convert his Mordheim-BS the following way:

WS 1: 6+

WS 2: 6+

WS 3: 5+

WS 4: 4+

WS 5: 3+

WS 6: 2+

WS 7: 1+

WS 8+: Auto


Wounds are determined the following way, with the Mordheim-Wound:

W 1: 1 D6 +8

W 2: 2 D6 +8

W 3: 4 D6 +8

W 4: 5 D6 +8

W 5: 6 D6 +8

W 6: 8 D6 +8

W 7+: 9 D6 +8


Willpower is determined according to the character's Leadership:

LD 6: WP 3

LD 7: WP 4

LD 8: WP 5

LD 9: WP 6

LD 10+: WP 7


Damage dice:

Battle Level 1-3: 1D6

Battle Level 4-6: 2D6

Battle Level 7+: 3D6

Henchmen

Simply multiply the costs in the Mordheim Rulebook with 2000 (e.g. an adventurer champion costs 7000 gold). The maximum amount for one henchmen types is still valid.

Recruiting

Simply multiply the costs in the Mordheim Rulebook with 2000 (e.g. an adventurer champion costs 7000 gold). The maximum amount for one henchmen types is still valid.


Skills

You've got to use some common sense when converting your character's skills. For example, if the skill allows your character to add +1 to his damage in combat, this might be a little few in Warhammer Quest (maybe he gets one additional damage dice, but that might be too much).


Going Up in Levels

The Gold you've got to pay for another level is the same as for your normal Warhammer Quest character (just look at the Barbarian, Dwarf, Elf, and Wizard charts). When he does go up in level, then roll twice using the standard Mordheim rules.


The same holds true for other characters, but not for rank-and-file henchmen – those cannot advance in levels!

ChangeLog :14/11/2022 : Ajout d'une méthode pour calculer les points à Mordheim. 27/10/2022 : Mise à jour lien WFB->WQ'95