시간대와 캠핑
노바 시타델라에서 낮과 밤은 크게 두 가지의 경우로 나뉘어 바뀝니다.
• 오픈 필드는 비전투시 일행의 턴 종료 후 전환,
오픈 필드에서 전투가 일어나면 던전형 필드와 마찬가지로 5턴 후 전환
• 던전형 필드는 5턴 소모시 전환
전투와 일반 상황을 통틀어, 플레이어들이 턴 종료를 선언하면 페이즈가 종료되고
적 페이즈로 넘어가거나 다음 턴으로 넘어갑니다.
턴이 넘어가면 시간이 바뀌며, 시간대는 크게 아침, 낮, 오후, 저녁, 밤으로 나뉩니다.
밤에 캠핑을 하지 않아도 활동은 할 수 있지만 야간에는 마물들이 더 흉포해집니다.
밤에는 자정, 심야, 새벽, 여명으로 시간대가 나뉘며, 여명 때까지 수면이나 식사를 하지 않으면
아침이 되는 순간 수면 패널티 및 식사 패널티가 붙습니다.
플레이어들은 필드에 캠프를 설치해 야영을 할 수 있으며,
다음 날이 되기 전까지 야영하지 않는다면 그에 따른 패널티가 축적되어 난이도가 올라갑니다.
식사는 캠핑을 하지 않고 섭취하면 효과가 절감됩니다.
하루 식사를 건너 뛸 때마다 다음 날 HP와 AP, 마나의 최대치가 전체의 1/5만큼 줄어듭니다.
이 패널티는 식사를 하면 원래대로 돌아옵니다.
하루 수면을 건너 뒬 때마다 다음 날 모든 판정이 -1 이 됩니다.
이 패널티는 수면을 취하면 원래대로 돌아옵니다.
캠프를 설치해 캠핑을 하면 캠핑 시에만 쓸 수 있는 캠핑 스킬을 쓸 수 있습니다.
캠핑 스킬 캠핑 포인트에서 차감하며,캠핑 포인트는 파티원 1인당 5씩 합산하여 최대치가 정해집니다.
캠핑 스킬은 아래와 같습니다.
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< 식사 - 0pt >
( 요리 관련 )
일행 모두 식사를 합니다.
식료품이 1일치 소모 되며, 요리 관련 모드 보유 캐릭터는 재료만 있다면 추가적인 효과를 제공하는 별미를 제공할 수 있습니다.
식사를 건너 뛸 수도 있으나, 식사를 하지 못하면 관련 패널티가 축적 됩니다.
< 주연 - 4pt >
( 음료 필요 )
인원수만큼 술을 돌려 일행의 멘탈 게이지를 1d2칸 회복하거나, 다음 날 동안 쓸 수 있는 예비점 1점을 부여할 수 있습니다.
< 가무 - 7pt >
( 예술 관련 )
노래를 부르거나 춤을 춰, 일행의 심신을 달래거나 사기를 북돋습니다.
일행은 다음 날 하루 동안만 적용되는 예비점을 1점 얻거나, 멘탈 게이지가 1d2만큼 회복됩니다.
< 영웅담 또는 이야깃거리 - 7pt >
( 공격 또는 전문지식 관련 )
자신이 알고 있는 영웅담이나 흥미가 갈만한 이야기를 들려줘, 일행의 사기를 고취시킵니다.
일행은 다음 날 하루 동안만 적용되는 판정 보너스를 하나 받습니다.
보너스는 마스터가 고릅니다.
< 수면 - 0pt >
( 내성굴림처럼 혜 기반으로 경계굴림 )
일행은 수면을 취합니다. 다음 중 하나를 고릅니다.
• HP와 마나를 최대치의 절반만큼 회복.
• 일부 상태이상을 제외한 상태이상 회복.
한 명이라도 경계굴림 (혜판정+경계관련 수치) 에 실패하면 야간에 기습당할 확률이 증가합니다.
수면을 취하지 않으면 이로인한 패널티가 축적됩니다.
< 불침번 - 6pt >
( 상황판단 관련 )
캐릭터 중 한 명 또는 두 명은 불침번을 설 수 있습니다.
불침번 한 명 당 수면 시 경계굴림 판정 (혜판정+경계관련 수치)이 +3 만큼 늘어납니다.
불침번을 선 캐릭터는 불면으로 인한 패널티를 받습니다.
< 야전치유 - 5pt >
( 의학 및 수리 관련 )
이 선언을 하고 의약품을 사용하거나 치유 스펠을 시전하면 치유량 보너스와 이로운 효과를 받습니다.
파티원 한 명 당 아이템이나 주문 하나만 적용됩니다.
< 제작 및 수리 - 7pt >
( 제작관련 )
재료가 있다면 간단한 아이템을 파티원 수만큼의 가짓수 제작할 수 있고,
망가진 장비 역시 수리할 수 있습니다.
< 야간정찰 - 7pt >
( 추적 및 척후 관련 )
파티원 중 한 두 명은 정찰을 나설 수 있습니다.
인근 구획 정보를 획득합니다.
< 정보 정리 - 5pt >
( 논리 및 통찰 관련 )
파티원들과 여태까지 있던 정보들을 토대로 정보를 공유하고 토론하여,
해당 지역 및 관련 인물, 퀘스트 관련 등 유용한 정보를 1d2개 얻습니다.
< 눈요기 - 7pt >
( 스펠 관련 )
간단한 눈요기용 주문을 시전하여 파티원들에게 즐거움을 선사합니다.
일행의 멘탈 게이지를 1d2칸 회복합니다.
또는 다음 날 동안 쓸 수 있는 예비점 1점을 얻습니다.
< 감정 - 4pt >
( 제작, 감정, 전문지식 관련 )
아이템이나 물건 등을 감정하여 값어치를 알아내거나,
실질적인 쓸모 등을 알아낼 수 있습니다.
감정은 한 사람이 1d4개까지의 아이템을 감정할 수 있으며,
일반 아이템은 제작, 스펠 관련 물품은 스펠 모드를 장착해야합니다.
그 외의 아이템은 감정을 필요로 합니다.
< 신탁 - 5pt >
사라진 여신과의 잊혀진 연결고리를 통해, 내일 하루 동안 적용될 운명의 손길을 알아봅니다.
신탁의 결과는 흉조일지 길조일지 모릅니다.
파티원 모두에게 적용됩니다.
< 데이터 탐구 - 2pt >
( 서적 및 데이터 조각 필요 )
짬을 내서 갖고 있는 데이터나 서적 하나를 탐구합니다.
해당 아이템을 갖고 있는 한 명에게만 적용되며,
캠프에서 데이터 탐구를 하면 판독을 위한 탐구의 일정 분량이 채워집니다.