【鉄拳7FR_R2】リー・チャオランコンボ


■『鉄拳7FR ROUND2』リー・チャオラン基本コンボ

『鉄拳7FR ROUND2』に登場する、リーの基本コンボを整理しています。基本なので、難度が低めのものを中心に。

★がついているものは、優先的に覚えておきたいコンボです。


▽基本編

[1]★

シルバーニー(9RK)→リーサマー(RK,8LK)→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6☆)→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・通常の浮きに決められる基本コンボ。3RP、インバーテッドアクセル(ミストステップ中LK,RK)などからも入る。

・リアクロスパンチ〜ミストステップは最大3発まで入るが、スクリュー後のダブルシグナルが安定しないので非推奨。

・スクリュー後の追撃は、ギャラクティスクロー(走り中にLK,RK)に変えても良い。その場合、ヒットマンスタイル(以下HS)に派生させ、シルバーサーキュラー(HS中9RK)を出すと、後方受け身以外の起き上がり動作を潰せるが、たまに空振りするので注意。

・スクリュー前のリアクロスパンチを一発減らし、スクリュー後にリアクロスパンチ→ダブルシグナルと繋ぐことも可能。壁との距離を見て調整。

・レイジ中なら、スクリュー後の追撃をレイジアーツに変えても良い。

[2]★

シルバーニー(9RK)→ストマックポリッシュ(2RP)→スーパーハイコンビネーション(4RP,LK,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・通常の浮きに入る安定コンボ。相手の側面を取ったときなどは、[1]が決まりにくいので、こちらで代用。

・前ダッシュ〜ダブルシグナルはギャラクティスクロー(走り中にLK,RK)に変えても良い。

・なお、ワンツーミドル(LP,RP,RK)の3発目がカウンターヒットした場合、ストマックポリッシュ後のパーツで追撃可能。

[3]

3RP→リーサマー(RK,8LK)→トリプルファング〜ミストステップ(4LP,LP,6☆)→コンビネーションフュンフ(RP,LP,LK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・3RP先端ヒットなど、リーサマー後の距離が遠いときの安定コンボ。

[4]★

スライディング(しゃがみ中323LK)→起き上がり下段キック(ダウン中にLK)

〈解説〉

・貴重な下段始動コンボ。

・起き上がり下段キックをヒットさせると状況が仕切り直しになるため、あえて追撃せずにその場で再度しゃがみ、スライディングを出したりしても良い。

[5]

ヒールブースター(立ち途中RP,LK)→インパルスショット(66LK)

〈解説〉

・ヒールブースターは、隙が大きめの下段技(-14フレーム以上)をガードしたときの反撃や、 [4]の対の選択肢として使用する。

・インパルスショットが安定にくいので要練習。インパルスショットのコマンドは、ヒールブースターの硬直終了直前に6を先行入力、硬直終了後に6LK、と入力すると良い(『鉄拳』シリーズは原則として、「先行入力を受け付けるコマンドは一つだけ」なので注意)。

・レイジ中の場合、インパルスショットをレイジドライブ(レイジ中に3WK)に変えれば大ダメージコンボのチャンス。安定を目指すなら、レイジドライブ〜ミストステップ(3WK,6☆)→ダブルマズルカ(9LK,RK)。

・相手がクマ・パンダの場合、インパルスショットの代わりにスーパーハイコンビネーションが入り、スクリューに移行できる。

[6]

ブレイジングキック(21RK)→大ジャンプRK(ジャンプの昇りでRK)→3LP→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6☆)→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・大ジャンプRKの当たり方で若干浮き方が変わるので注意。昇り途中で相手を蹴り上げるイメージで入力すると、その後の追撃がやりやすい。ジャンプの下りでRKを出したり、小ジャンプからRKを出すと別の技が出てしまうので注意。

[7]★

ダブルマズルカ(9LK,RK)→ブレイジングキック(21RK)

〈解説〉

・ダウン中の相手にブレイジングキックが確定。

・その場起き上がり、後転起き上がりをしようとすると、ブレイジングキックがガード不能で突き刺さるため、初心者・中級者刈り連係としても機能。

・ブレイジングキックはフェザーランディング(6WK)に変えても良い。叩きつけやられになるので、そこからスライディング(しゃがみ中323LK)などで起き攻め。

・ダブルマズルカヒット時に壁が近い位置にあると、相手がリーのすぐ目の前でダウンすることがある。そのときは、ダウン中の相手にストマックポリッシュ(2RP)→スーパーハイコンビネーションでの追撃が可能。


[8]

スキャッターブロウ(HS中RP)→前ダッシュ〜立ちRP→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6☆)→立ちRP→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・スキャッターブロウ後は[1]のパーツでも追撃可能だが、技の性質上、軸ズレヒットが起こりやすい。安定するならこれ。

・軸ズレが激しい場合は[2]のパーツを使用。

[9]下段捌き★

下段捌き→3LP→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6☆)→立ちRP→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・下段捌き後の安定コンボ。とっさのときに。

・3LPはストマックポリッシュ(2RP)に変えても良い。

[10]下段捌き

下段捌き→前ダッシュ〜リーサマー(66☆RK,8LK)→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6☆)→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・下段捌き後は、前ダッシュを挟めば[1]のパーツが入る。慌てるとデッドリースラッシュ(66RK)が漏れてしまうので、やや難。

・見え見えの下段を捌いたときは、このレシピでしっかりダメージを取りたい。

[11]壁コンボ★

壁やられ・強or壁やられ・中→3LP→ビューティフルスパンク(6RK,LK)→シルバーロー(2LK)

〈解説〉

・インパルスショット(66LK)やヒールツイスター(立ち途中RP,RK)で壁やられを誘発した場合や、各種コンボで壁に運んだときの基本コンボ。

・シルバーローの後はしゃがみ状態なので、スライディング(しゃがみ中323LK)とヒールツイスター(立ち途中RP,RK)で二択をかける。寝っぱなしや起き上がりキックを選択する相手にはシルバーテイル(しゃがみ中3RK)など。

・隙の少ない技で壁やられ・強を誘発した場合は、バックステップ〜ストマックポリッシュ(2RP)→ビューティフルスパンク(6RK,LK)→シルバーロー(2LK)も可能(※インパルスショットやヒールツイスターは○。ダブルシグナルは×)。

・クマ・パンダが相手の場合は、シルバーローをレイザーズエッジキックコンボ(2RK,RK,RK,RK)に変えても良い。

[12]壁コンボ

壁やられ・強→or壁やられ・中→スピニングサマー(RK,LK,RK)

〈解説〉

・お手軽壁コンボ。壁に向かって斜めに貼り付けた場合は、3発目が空振りしやすい。

・3発目にディレイをかけて、ダウン状態の相手に当てるように調整するとダメージアップ。

・壁やられ・強から狙うとき、横移動を挟むと相手を壁から剥がせることがある。壁の位置次第では、再度壁に貼り付けてスピニングサマーや、ビューティフルスパンクで追撃できる。

[13]壁コンボ★

壁やられ・中(低め)→前ダッシュ〜リーキック〜リーサマー(66☆2RK,RK,8LK)

〈解説〉

・低め位置で壁に貼り付けた場合のコンボ。

・主に、 空中コンボの締めのダブルシグナル(6RP,LP)で壁まで運んだときに使用。位置によっては前ダッシュを挟まなくてOK。

・低めに貼り付けたときは、前ダッシュ(66☆)〜ビューティフルスパンク(6RK,LK)→シルバーロー(2LK)でも良い。ただし、デッドリースラッシュ(66RK)に化けないように注意。

[14]壁コンボ

壁やられ・中(高め)→前ダッシュ〜リーサマー(RK,8LK)→ビューティフルスパンク(666RK,LK)→シルバーロー(2LK)

〈解説〉

・ヒールブースター(立ち途中RP,RK)などで、壁の高め位置に貼り付けた場合の高ダメージコンボ。

・壁やられ・強を誘発したときにも狙える。バックステップで距離をとり、相手が壁から剥がれたのを確認してからリーサーマーで追撃する。


[15]カウンター時限定コンボ★

マシンガンキック2発止め(RK,RK)【カウンター】→トリプルファング〜ミストステップ(4LP,LP,6☆)→立ちRP→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・ 立ちRK単発カウンターからも同様のコンボが入る。その場合、リアクロスパンチ〜ミストステップを1セット増やしても良い。

[16]カウンター時限定コンボ★

シルバーヒール〜HS(4RK,LK)【カウンター】→ミストステップ〜スウェー(6☆,4☆)→ヒールブースター(スウェー中にRP,LK)→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・シルバーヒールカウンター時の基本コンボ・その1。HSに移行していなくても、同様のコンボが入る。

・HSに移行していない場合は、前ダッシュから[1]のパーツ、もしくはその場から[6]のパーツが流用できる。

[17]カウンター時限定コンボ

シルバーヒール〜HS(4RK,LK)【カウンター】→ミストステップ(6☆)〜ストマックポリッシュ(2RP)→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6☆)→立ちRP→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆,4☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・シルバーヒールカウンター時の基本コンボ・その2(安定版)。HSに移行していなくても、同様のコンボが入る。

・HSに移行していない場合は、前ダッシュから[1]のパーツ、もしくはその場から[6]のパーツが流用できる。

[18]カウンター時限定コンボ

シュワルローゼフック(WP)【カウンター】→前ダッシュ(66)〜スティングラッシュ〜ミストステップ(4LK,LK,6☆)→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4,☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・相手がクマ・パンダだった場合は、その場で立ち途中RP→スティングラッシュ〜ミストステップ(4LK,LK,6☆)〜でも拾える。もしくは、その場でヒールツイスター(立ち途中RP,RK)でスクリューさせて追撃。

・カウンター確認が遅れた場合は、シルバーテイル(しゃがみ中3RK)で妥協。

[19]カウンター時限定コンボ★

シルバーロー〜HS(2LK,RK)【カウンター】→シープスライサー(HS中RK)

〈解説〉

・HSに移行していない場合は、シルバーテイル(しゃがみ中3RK)などで追撃。

[20]カウンター時限定コンボ★

シルバーテイル(しゃがみ中3RK) 【カウンター】→前ダッシュ〜ブレイジングキック(6621RK)

〈解説〉

・ブレイジングキックはフェザーランディング(6WK)に変えても良い。

・コンパススイープ(1WK)がカウンターヒットしたときも同様のやられになるので、同じ追撃が可能。

・シルバーテイル後にHSに移行していた場合は、シルバーサーキュラー(HS中に9RK)で追撃可能。

[21]カウンター時限定コンボ

エッジングスライス(スウェー中にRK)【カウンター】→ストマックポリッシュ(2RP)→リアクロスパンチ〜ミストステップ(4RP,6)→立ちRP→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)

〈解説〉

・カウンター確認の猶予が短め。

・カウンター確認が苦手なようなら、エッジングスライスヒット後に、最速で暴れつぶしの単発立ちRKを入れ込んでおく手もある。カウンター時は自動的に立ちRKで拾えるので、3LP→リアクロスパンチ〜ミストステップでコンボに。


▽やや難しい編

[1]

アシッドレインキックコンビネーション(LP,LK,LK,LK)→ブレイジングキック(21RK)


〈解説〉

・アシッドレインキックコンビネーションがヒットすると、相手は頭向けうつぶせダウンのやられになるので、ブレイジングキックでのダウン追い打ちが確定する。


[2]

デッドリースラッシュ(66RK)→前ダッシュ(66)〜スティングラッシュ〜ミストステップ(4LK,LK,6☆)→リアクロスパンチ〜ミストステップ〜スウェー(4RP,6☆4,☆)→ヒールツイスター(スウェー中にRP,RK)→スクリュー→前ダッシュ〜ダブルシグナル(66〜6RP,LP)


〈解説〉

・デッドリースラッシュがヒットすると、相手は頭向け仰向けダウンになるが、ダウン状態の最初のほうは空中判定になっているため、スティングラッシュから空中コンボに移行可能。デッドリースラッシュの当たり方によって難度が変わるので注意(近めで当たった方が決めにくく、距離が離れるほど難度も上がる)。