APLICACIONES OFIMÁTICAS EN LA NUBE E INFORMES DE TECNOLOGÍA
Estándares Básicos de competencias: Comprende y utiliza tecnologías de la información y la comunicación.
Metas del periodo: Reconocer y usar adecuadamente aplicaciones ofimáticas On-line y compartirlas para su visualización o edición
Competencias priorizadas: Creatividad en la solución de problemas. Trabajo colaborativo en entornos digitales.
ALMACENAMIENTO EN LA NUBE Y APPS ON-LINE
Colaborar en la creación de actividades digitales afines a la tecnología usando aplicaciones y almacenamiento en la nube.
USAR DRIVE DE GOOGLE
Crear una carpeta personal en su Drive y subir un archivo de texto y otro de imagen desde su computador.
CREAR DOC ON-LINE
Escribir una sola página de texto sobre los tipos de energía y compartirla para su edición.
CREAR PRESENTACIÓN ON-LINE
Crear una presentación de 2 diapositivas sobre tipos de energía y compartirla para su visualización.
INFORMES DE TECNOLOGÍA
Diseñar documentos ofimáticos con formato mediante aplicaciones on-line
Leer y resumir las instrucciones para crear documentos de texto con formato.
Seleccionar 3 noticias del sitio web y realizar un informe en un procesador de textos on line.
INFORME SOBRE I.A.
Crear un informe de histora, evolucion y fundamentos de la inteligencia artifical usando un procesador de textos on line.
DISEÑAR PRESENTACIÓN
Diseñar una presentación de 5 diapositivas con temática de actualidad tecnológica. Usar animaciones y transiciones.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
Estándares Básicos de competencias: Desarrolla habilidades para programar y aplicar lógica computacional.
Metas del periodo: Comprender los principios básicos de la programación mediante el uso de Scratch y resolver problemas sencillos aplicando pensamiento lógico.
Competencias priorizadas: Pensamiento lógico y algorítmico. Creatividad en la solución de problemas.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Aplicar el pensamiento computacional para resolver problemas sencillos.
VIDEO INTRODUCCIÓN A DIAGRAMA DE FLUJO
Ver video y escribir en pasos los programas de los dos ejemplos prácticos.
INTRO A LA LÓGICA DE PROGRAMACION
Leer la guía y desarrollar el taller propuesto.
Ingresar a la presentación y desarrollar las actividades propuestas en cada diapositiva.
REGLAS CONSTRUCCIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO
Leer la guía y desarrollar el taller propuesto.
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Identificar conceptos básicos de programación usando Scratch (variables, bucles, condicionales).
Ver video y seguir el paso a paso de creación del juego usando Scratch.
VARIABLES EN SCRATCH
Crear una variable CONTADOR y usarla mediante los comandos de variables identificando usos y diferencias.
BUCLES EN SCRATCH
Identificar funcionamiento y diferencias creando tres programas contadores.
CONDICIONALES EN SCRTACH
Identificar usos y diferencias creando un programa de clave de acceso y un comparador de edades.
DISEÑO DE ANIMACIONES EN SCRATCH
Diseñar animaciones sencillas utilizando bloques de código en Scratch.
CONSTRUYE UNA CUADRÍCULA
Usando la extensión LAPIZ, y bucles para cada eje X y Y, crea una cuadrícula como la de la imagen. 9-1 , 9-2
ROBÓTICA EDUCATIVA CON MICRO:BIT
Estándar Básico de Competencias: Aplica conceptos de electrónica y robótica básica en el diseño y desarrollo de soluciones tecnológicas.
Metas del periodo: Desarrollar proyectos de robótica básica utilizando el simulador Make Code y la placa Micro:bit, integrando computador o celular, sensores y actuadores.
Competencias priorizadas: Programación orientada a la robótica. Innovación en el diseño de proyectos tecnológicos. Pensamiento crítico para resolver problemas técnicos.
ROBÓTICA EDUCATIVA CON MICRO:BIT
Desarrollar proyectos de robótica básica utilizando el simulador Make Code y la placa Micro:bit, integrando computador o celular, sensores y actuadores.
Ingresar y desarrollar los retos 1 , 2 y 3.
Ingresar y desarrollar los retos 11 y 12.
INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ÉTICA DIGITAL
Meta del Periodo: Explorar y aplicar conceptos básicos de seguridad informática y comprender los principios básicos de la Inteligencia Artificial (IA) y su impacto ético en la sociedad.
Competencias Priorizadas: Reconocimiento de información básica sobre virus informáticos y amenazas a la información. Comprensión de conceptos básicos de IA. Evaluación crítica del impacto de la IA en la sociedad. Aplicación responsable de las IA en contextos éticos.
VIRUS INFORMÁTICOS Y AMENAZAS A LA INFORMACIÓN
Reconocer conceptos claves de seguridad informática y de manejo de la información sensible.
VIDEO CONCEPTO DE VIRUS INFORMÁTICO
Definir malware y reconocer principales amenazas. Escribir 10 frases o conclusiones del video.
VIDEO COMO FUNCIONAN LOS ANTIVIRUS
Reconocer características de los antivirus y principio de funcionamiento.
Escribir 10 frases o conclusiones del video.
TALLER DEFINICIÓN DE VIRUS INFORMÁTICOS
Identificar definición, características y creación de malware. Desarrollar taller.
TALLER HISTORIA DE LOS VIRUS INFORMÁTICOS
Documentarse sobre los orígenes del malware y su evolución. Desarrollar taller.
TALLER CARACTERÍSTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LOS VIRUS
Identificar los diferentes tipos de malware. Desarrollar taller propuesto.
TALLER CÓMO SE DIFUNDEN Y SE EVITAN LOS VIRUS
Reconocer modos de ataque y recomendaciones de seguridad de la información. Desarrollar taller.
TALLER AMENAZAS A LA INFORMACIÓN
Identificar otras amenazas a la información y reconocer como evitarlas. Desarrollar taller propuesto.
SOPAS DE LETRAS
Imprimir o copiar y pegar en Paint y desarrollar las siguientes sopas de letras:
DEFINICIÓN DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y SUS APLICACIONES
Concepto, historia y evolución de la IA.
Presentación de ejemplos de IA en la vida diaria (asistentes virtuales, recomendaciones).
Proyecto sencillo usando plataformas de IA como Teachable Machine.
¿Qué significa "inteligencia" y cómo la imitan las máquinas?
Ejemplos cotidianos de IA (cellphones, recomendadores, asistentes virtuales).
Conversatorio: ¿En dónde ven IA en su vida?
Evolución de la IA desde sus orígenes hasta hoy.
Grandes hitos: máquinas que juegan ajedrez, asistentes inteligentes.
Actividad: Línea del tiempo colaborativa.
IA débil vs. IA fuerte.
Algoritmos, datos y aprendizaje.
Juego: ¿Es IA o no es IA?
APLICACIONES REALES DE LA IA
Salud, educación, transporte, entretenimiento.
Casos prácticos locales (IA en agricultura colombiana).
Trabajo en grupo: Inventar un producto con IA.
IMPACTO ÉTICO Y SOCIAL DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Como aprende una IA
Debate sobre dilemas éticos relacionados con el uso de IA.
La IA en el arte y la creatividad.
Explorar el futuro de la IA y su impacto en la sociedad del milenio.
COMO APRENDE UNA IA Aprendizaje automático.
Aprender patrones de datos.
Actividad: Clasificar manualmente objetos físicos y dialogar sobre cómo lo haría una máquina.
IA Y LA ÉTICA
¿Puede la IA tomar decisiones justas?
Discriminación, privacidad, fake news.
Debate: ¿Qué riesgos y ventajas tiene la IA?
IA EN EL ARTE Y CREATIVIDAD
Generación de música, imágenes, juegos con IA.
Mini taller: Dibuja o escribe algo “como lo haría una máquina”.
FUTURO Y PROFESIONES CON IA
El impacto de la IA en los trabajos y estudios.
¿Qué habilidades serán importantes?
¿Qué aprendí y cómo puedo aplicar la IA en mi vida?
TIPOS DE ENERGÍA Y SU TRANSFORMACIÓN
Reconocer los diferentes tipos de energía, su utilidad y modos de obtención de la naturaleza.
CONCEPTO Y TIPOS DE ENERGÍA
Desarrolla el taller propuesto.
Desarrolla el taller propuesto.
ENERGÍAS RENOVABLES
Desarrolla el taller propuesto.
ENERGÍAS NO RENOVABLES
Desarrolla el taller propuesto.
REDES DE DATOS
Identificar los principios de funcionamiento y los diferentes modos de conexión en redes de datos.
INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE DATOS
Definir red de datos, su importancia y porque es necesaria en la actualidad tecnológica. Desarrollar el taller propuesto.
Diferenciar los tipos de redes y su clasificación. Desarrollar el taller propuesto.
Identificar los dispositivos utilizados en redes de datos. Desarrollar el taller propuesto.
Conocer los diferentes medios de transmisión que se usan en la construcción de una red de datos. Desarrollar el taller propuesto.
Diferenciar los diferentes modos de conexión de redes de computadores. Desarrollar el taller propuesto.
Identificar las redes inalambricas existentes. Desarrollar el taller propuesto.
SOPA DE LETRAS