Estándares Básicos de competencias:
Comprende y utiliza tecnologías de la información y la comunicación.
Desarrolla habilidades para programar y aplicar lógica computacional.
Aplica conceptos de electrónica y robótica básica en el diseño y desarrollo de soluciones tecnológicas.
Metas del periodo:
Reconocer y usar adecuadamente aplicaciones ofimáticas On-line y compartirlas para su visualización o edición
Comprender los principios básicos de la programación mediante el uso de Scratch y resolver problemas sencillos aplicando pensamiento lógico.
Competencias priorizadas:
Pensamiento lógico y algorítmico. Creatividad en la solución de problemas. Trabajo colaborativo en entornos digitales.
ALMACENAMIENTO EN LA NUBE Y APPS ON-LINE
Colaborar en la creación de actividades digitales afines a la tecnología usando aplicaciones y almacenamiento en la nube.
USAR DRIVE DE GOOGLE
Crear una carpeta personal en su Drive y subir un archivo de texto y otro de imagen desde su computador.
CREAR DOC ON-LINE
Escribir una sola página de texto sobre los tipos de energía y compartirla para su edición.
CREAR PRESENTACIÓN ON-LINE
Crear una presentación de 2 diapositivas sobre tipos de energía y compartirla para su visualización.
INFORMES DE TECNOLOGÍA
Diseñar documentos ofimáticos con formato mediante aplicaciones on-line
Leer y resumir las instrucciones para crear documentos de texto con formato.
Seleccionar 3 noticias del sitio web y realizar un informe en un procesador de textos on line.
INFORME SOBRE I.A.
Crear un informe de histora, evolucion y fundamentos de la inteligencia artifical usando un procesador de textos on line.
DISEÑAR PRESENTACIÓN
Diseñar una presentación de 5 diapositivas con temática de actualidad tecnológica. Usar animaciones y transiciones.
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Identificar conceptos básicos de programación (variables, bucles, condicionales).
Ver video y seguir el paso a paso de creación del juego usando Scratch.
VARIABLES EN SCRATCH
Crear una variable CONTADOR y usarla mediante los comandos de variables identificando usos y diferencias.
BUCLES EN SCRATCH
Identificar funcionamiento y diferencias creando tres programas contadores.
CONDICIONALES EN SCRTACH
Identificar usos y diferencias creando un programa de clave de acceso y un comparador de edades.
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Aplicar el pensamiento computacional para resolver problemas sencillos.
VIDEO INTRODUCCIÓN A DIAGRAMA DE FLUJO
Ver video y escribir en pasos los programas de los dos ejemplos prácticos.
INTRO A LA LÓGICA DE PROGRAMACION
Leer la guía y desarrollar el taller propuesto.
Ingresar a la presentación y desarrollar las actividades propuestas en cada diapositiva.
REGLAS CONSTRUCCIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO
Leer la guía y desarrollar el taller propuesto.
DISEÑO DE ANIMACIONES EN SCRATCH
Diseñar animaciones sencillas utilizando bloques de código en Scratch.
CONSTRUYE UNA CUADRÍCULA
Usando la extensión LAPIZ, y bucles para cada eje X y Y, crea una cuadrícula como la de la imagen. 9-1 , 9-2
ROBÓTICA EDUCATIVA CON MICRO:BIT
Desarrollar proyectos de robótica básica utilizando el simulador Make Code y la placa Micro:bit, integrando computador o celular, sensores y actuadores.
Ingresar y desarrollar los retos 1 , 2 y 3.
Ingresar y desarrollar los retos 11 y 12.
TIPOS DE ENERGÍA Y SU TRANSFORMACIÓN
Reconocer los diferentes tipos de energía, su utilidad y modos de obtención de la naturaleza.
CONCEPTO Y TIPOS DE ENERGÍA
Desarrolla el taller propuesto.
Desarrolla el taller propuesto.
ENERGÍAS RENOVABLES
Desarrolla el taller propuesto.
ENERGÍAS NO RENOVABLES
Desarrolla el taller propuesto.
Estándar básico de competencias:
Explora y aplica conceptos básicos de seguridad informática, hardware y programación para resolver problemas cotidianos.
Metas del Periodo:
Reconocer información básica sobre redes de datos, virus informáticos y amenazas a la información.
Comprender el funcionamiento de la Micro:bit y desarrollar proyectos físicos interactivos.
Competencias Priorizadas:
Innovación tecnológica. Habilidades de pensamiento lógico. Diseño y creación de prototipos
VIRUS INFORMÁTICOS Y AMENAZAS A LA INFORMACIÓN
Reconocer conceptos claves de seguridad informática y de manejo de la información sensible.
VIDEO CONCEPTO DE VIRUS INFORMÁTICO
Definir malware y reconocer principales amenazas. Escribir 10 frases o conclusiones del video.
VIDEO COMO FUNCIONAN LOS ANTIVIRUS
Reconocer características de los antivirus y principio de funcionamiento.
Escribir 10 frases o conclusiones del video.
TALLER DEFINICIÓN DE VIRUS INFORMÁTICOS
Identificar definición, características y creación de malware. Desarrollar taller.
TALLER HISTORIA DE LOS VIRUS INFORMÁTICOS
Documentarse sobre los orígenes del malware y su evolución. Desarrollar taller.
TALLER CARACTERÍSTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LOS VIRUS
Identificar los diferentes tipos de malware. Desarrollar taller propuesto.
TALLER CÓMO SE DIFUNDEN Y SE EVITAN LOS VIRUS
Reconocer modos de ataque y recomendaciones de seguridad de la información. Desarrollar taller.
TALLER AMENAZAS A LA INFORMACIÓN
Identificar otras amenazas a la información y reconocer como evitarlas. Desarrollar taller propuesto.
SOPAS DE LETRAS
Imprimir o copiar y pegar en Paint y desarrollar las siguientes sopas de letras:
REDES DE DATOS
Identificar los principios de funcionamiento y los diferentes modos de conexión en redes de datos.
VIDEO INTRO DE LAS REDES
INTRODUCCIÓN A LAS REDES DE DATOS
Definir red de datos, su importancia y porque es necesaria en la actualidad tecnológica. Desarrollar el taller propuesto.
Diferenciar los tipos de redes y su clasificación. Desarrollar el taller propuesto.
Identificar los dispositivos utilizados en redes de datos. Desarrollar el taller propuesto.
Conocer los diferentes medios de transmisión que se usan en la construcción de una red de datos. Desarrollar el taller propuesto.
Diferenciar los diferentes modos de conexión de redes de computadores. Desarrollar el taller propuesto.
Identificar las redes inalambricas existentes. Desarrollar el taller propuesto.
ACTIVIDAD 8
Desarrollar la siguiente sopa de letras que contiene vocabulario clave en el uso de redes informáticas.
REDES
ACTIVIDAD 9
Desarrolla el siguiente test interactivo sobre redes de datos, tantas veces como sea posible hasta alcanzar el puntaje perfecto que son 20 puntos.
EVALUACIÓN DEL TEMA
Descargue y desarrolle el siguiente crucigrama contestando correctamente cada una de las preguntas suministradas. Puede usar la documentación del tema.
Procesar información de manera crítica y responsable, usando los recursos tecnológicos con el fin de diseñar presentaciones cartillas y mentefactos de uso didáctico mediante software publicitario.
PUBLISHER
MOTIVACIÓN
Saber usar una herramienta de diseño y publicidad es una muy buena alternativa al momento de querer hacer que nuestro negocio pueda mostrar su mejor cara.
También es importante saber usar éstas herramientas para diseñar cualquier carta de presentación, invitación o de cualquier otra índole, dándole una oportunidad a nuestra propia creatividad.
TUTORIAL PUBLISHER
Ingresar a al siguiente página para acceder a un muy completo tutorial sobre el manejo de Publisher.
ACTIVIDAD 1
Diseña tu propia tarjeta de presentación en la que indiques nombre completo, profesión, teléfonos de contacto y un logo de tu empresa o profesión. Combina todo esto con un diseño que solo sea limitado por tu creatividad.
ACTIVIDAD 2
Usando Publisher realiza el siguiente carnet estudiantil: (Descarga también las siguientes imágenes que te servirán en el desarrollo de ésta actividad)
ACTIVIDAD 3
Usando Publisher reproduzca el siguiente plegable relacionado con el manejo de residuos sólidos: (La plantilla modelo es tipo folleto y se llama: Noticias destacadas.)
DISEÑO DE CARTILLA DIDÁCTICA
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Crear una cartilla de tipo didáctico en cualquiera de las áreas del saber de básica primaria usando Publisher, es una forma práctica de ayudar a nuestras estudiantes del colegio mientras se aprende. Por lo tanto debemos mantener excelentes niveles de compromiso y exactitud en su elaboración.
MODELO DEL PROYECTO
A continuación se muestra una cartilla de inglés elaborada por los estudiantes de noveno del año anterior.
Reconocer la estructura general de un periódico como elemento informativo y diseñar un periódico digital con información de alguna temática en particular.
PERIÓDICO DIGITAL
PROPÓSITO
Conocer las partes de un periódico en general y diseñar mediante Publisher, estructuras de periódicos temáticos digitales que involucren hiperenlaces.
ÁMBITOS CONCEPTUALES
1.- El periódico impreso y el digital.
2.- Componentes y características del periódico.
3.- Diseño de un periódico digital temático.
MOTIVACIÓN
Ingrese a la pagina de la institución: ieleonardodavinci.edu.co e haga clic en el link del periódico DESPERTAR LEONARDISTA. Léalo, reconozca potencialidades y realice criticas constructivas.
ACTIVIDAD No. 1
Diseñar mediante Publisher, una plantilla para que sea usada en nuestro periódico escolar, para ello, ingresar a la última edición del magazin DESPERTAR LEONARDISTA, tomar la información de las páginas y reacomodarla en la nueva plantilla de acuerdo a su propio criterio. Usar página principal e hiperenlaces a las noticias del mismo periódico.
ACTIVIDAD No. 2
Ingresar a la página del periódico La Patria de la ciudad de Manizales y tomar información para diseñar con ayuda de Publisher un periódico de dos páginas, que sea similar al periódico impreso tal y como se comercializa en la ciudad.
ACTIVIDAD No. 3
Diseñar mediante Publisher un periódico digital sobre una temática de su elección que contenga todos los componentes de un periódico en general y que use hiperenlaces a otras páginas web donde se pueda ampliar la información o acceder a una nueva.
ZONA DE DESCARGA DE ARCHIVOS
PERFIL LABORAL Y HOJA DE VIDA