서페이스 노드

sop 노드에 대한 간략한 설명. 하나의 노드라도 여러군데 들어가 있을수 있다.

생성

  • add - 하나의 점을 생성한다.
  • scatter - 받아들인 지오메트리 표면에 점을 생성한다.
  • grid - 평면을 생성한다.
  • sphere - 구를 생성한다.
  • tube - 원기둥을 생성한다.
  • torus - 도너츠 모양의 면을 생성한다.
  • platonic solid - 다면체라는 뜻. 하지만 utah teapot을 만들때 가장 많이 쓴다.
  • metaball - 메타볼 생성

복사

  • duplicate - 오브젝트를 여러 개 복사한다. 한번 복사할때마다 움직임을 줄 수 있다. 마야의 duplicate special과 비슷하다.
  • copy - 오브젝트를 두번째 인풋으로 받은 점들에 붙인다. N, up, pscale 등의 어트리뷰트를 이용해 방향이나 크기를 조절할수 있다.
  • point replicate - 현재 가진 포인트 주변에 여러 개의 새 포인트를 생성한다.

움직임

  • transform - 오브젝트를 피벗을 기준으로 이동, 회전, 크기조절 한다.
  • soft transform - 선택한 포인트와 그 주변이 움직이게 한다. 선택 포인트와 멀어질수록 덜 움직인다.
  • peak - 포인트를 노멀 방향으로 민다.
  • soft peak - 선택한 포인트와 그 주변을 노멀 방향으로 움직인다.
  • mountain - 노이즈를 이용해 노멀방향으로 밀거나 당긴다.

변환

  • convert - 지오메트리의 형식을 바꾼다. 거의 모든 지오메트리 형식을 취급한다.
  • iso offset - 일반적 지오메트리를 볼륨 형태로 바꾼다.
  • convert vdb - vdb를 다른 형태로 바꾼다.

불러오기

  • file - 파일에서 지오메트리를 부른다.
  • object merge - 다른 오브젝트 노드에서 지오메트리를 부른다.
  • dop import - 다이나믹 노드에서 시뮬레이션 된 지오메트리를 부른다.
  • dop import fields - 다이나믹 노드에서 시뮬레이션 된 볼륨 필드를 부른다.

연결

  • add - 점들을 연결한다. 어떻게 연결할지에 대한 몇가지 옵션이 있다.
  • fuse - 가까운 점들을 붙인다.
  • join - 여러 커브를 연결시켜 하나의 커브로 만든다.
  • fillet - 여러 커브를 연결한다. 원래 커브 사이에 뜬 공간을 메우기 위한 새 커브가 생성된다.
  • stitch - 원래 커브의 갯수를 유지하면서 커브를 연결한다.

지움

  • delete - 패턴 또는 룰에 따라 포인트, 프리미티브를 지운다.
  • blast - 선택된 포인트, 프리미티브를 지운다. 그룹으로 선택하는것도 가능하다.
  • add - 모든 지오메트리를 지우고 포인트만 남긴다.

어트리뷰트

  • attribute create - 어트리뷰트를 생성한다.
  • attribute copy - 포인트/프리미티브 넘버에 맞춰 두번째 인풋의 어트리뷰트를 첫번째 인풋으로 불러온다.
  • attribute transfer - 두번째 인풋의 가까운 포인트/프리미티브에서 어트리뷰트를 받아온다.
  • attribute - 어트리뷰트를 지우거나, 이름을 바꾼다.
  • point - 자주 쓰는 포인트 어트리뷰트를 설정할수 있다.
  • primitive - 자주쓰는 프리미티브 어트리뷰트를 설정할수 있다. 하지만 그외에도 많은 역할이 있다.

파일

  • file - "해당 프레임의" 파일을 불러오거나, 지오메트리를 파일로 저장한다.
  • rop output driver - 지오메트리를 파일로 저장한다. 한 프레임 또는 시퀀스로 저장 할 수 있다.
  • file cache - file노드와 rop output노드를 엮어서 더 편하게 쓸 수 있게 만들었다.

vex

  • vopsop - 노드를 이용해 포인트를 제어한다.
  • Point wrangle - vex를 이용해 포인트를 제어한다.
  • Attrib vop - 노드를 이용해 포인트, 프리미티브, 버텍스, 디테일 '어트리뷰트'를 제어한다.
  • Attrib wrangle - vex를 이용해 포인트, 프리미티브, 버텍스, 디테일 '어트리뷰트'를 제어한다.

커브

  • curve - 선을 그릴수 있다. 두번째 인풋이 있다면 선을 그릴때 참고한다.
  • resample - 선을 받아 일정한 간격으로 포인트를 재생성 한다.
  • carve - 선을 한쪽에서부터 잘라 없앤다.
  • basis - 선을 자르거나 붙이고 난 후 생기는 문제를 해결하기 위해 지오메트리 uv를 재배열한다.
  • ends - 선의 양 끝을 묶어 면을 만들거나, 열어 면을 없앤다.
  • wire - 선에 두께를 준다. 구와 튜브로 이루어진 면이 생긴다.
  • polywire - 폴리곤 커브에 두께를 준다.
  • sweep - 커브의 흐름을 따라 다른 커브를 복사한다. 커브에 임의의 면을 붙이고 싶을 때 주로 사용한다.

볼륨

  • volume - 빈 볼륨 컨테이너를 만든다.
  • isooffset - 지오메트리에 기반하여 볼륨컨데이너를 만들고 내부를 채운다.
  • volume from attrib - 두번째 인풋의 레퍼런스 포인트에서 거리에 기반해 어트리뷰트를 불러온다. pscale이 거리에 영향을 준다. 포인트근처에 density field를 만들고 싶을때 자주 쓴다.
  • volume mix - 볼륨에 대한 기본적인 수치계산을 하고 싶을 때 쓴다. 더하기 빼기 곱하기 나누기 등.
  • volume merge - 두 개 또는 여러 개의 볼륨을 합칠 때 쓴다. clamp at volume bounds를 꺼야 할 때가 많다.

uv

  • uv texture - 지오메트리 형식에 기반하여 uv텍스쳐를 만든다. 넙스나 폴리곤에 더 적합한 옵션들이 있다. 결과로 vertex나 point중 한 곳에 uv를 생성한다. vertex uv의 경우 vopsop에서는 쓸 수 없으니 주의한다.
  • reverse - 지오메트리uv의 방향을 바꾼다. 이는 이후의 텍스쳐 uv생성 또는 carve, resample등에 영향을 준다.

메타볼

  • metaball - 메타볼 생성
  • bulge - 메타볼이 지오메트리를 민다.
  • magnet - 메타볼이 지오메트리의 위치, 색깔 등에 영향을 미친다.
    • force - 메타볼이 파티클에 미칠 힘의 방향을 정한다.