프로시쥬럴 셰이더는 렌더를 걸기전에 어떤 행동을 한다. 스프라이트 프로시쥬럴이라면 스프라이트를 붙여주고, 리플리케이트 프로시쥬럴이라면 포인트를 복사하여준다. 프로시쥬럴은 셰이더 방식 또는 머터리얼 방식, 이 둘 중 한 방식으로 선언된다. 다른 서페이스 셰이더나 디스플레이스먼트 셰이더와 동일하다.
그중 셰이더 방식을 사용하려면 지오메트리 탭에서 프로시쥬럴을 켜고, 샵에서 프로시쥬럴 노드를 꺼내야 한다. 머터리얼 방식은 머터리얼을 만들고 그 안에 프로시쥬럴을 추가한다. 이 방식을 쓰면 머터리얼과 연동할수 있게되어있어 조금 더 유연하나, 약간 더 귀찮아질수 있다. 원래는 기본적으로 넘어가던 어트리뷰트들이 프로시쥬럴을 쓰면 바로 넘어가지 않기 때문에 따로 선언을 해주어야 한다.
- 프로시쥬럴 흐름 (지오메트리 -> 프로시쥬럴 -> 셰이더)
인스턴스 또한 프로시쥬럴의 일종이다. 단지 자주 사용되는 인스턴스를 편리하게 하나의 기능으로 빼 놓았을뿐이다. (하지만 두개의 지오메트리를 사용하기때문에 몇가지 다른점은 존재한다. 머터리얼을 어디서 선언해줄지도 하나의 고민거리이다. 물론 인스턴스포인트 지오메트리에 해주는게 더 낫다는게 지금 생각이다.) 인스턴스는 material sop에서 material override라는 또 다른 방식도 사용할 수 있다. 여기서 셰이더로 넘길 어트리뷰트를 선택해주면 된다.
spriteshop 같이 우리가 잘 모르는 어트리뷰트를 통해 넘기는 것은 별로 좋지 않다. 통일성이 깨지는 측면이 있다.