넙스는 컴퓨터그래픽에서 커브나 서페이스를 매우 유연하고 정확하게 만들거나 재현하는 수학모델로, 형태를 해석적으로 표현하거나 직조할 수 있게 해준다.
역사
넙스는 1950년대 배의 선체나 우주선의 바깥면, 차체 등의 개발 기술적으로 정확한 복제가 필요했던 엔지니어들에 의해 개발되기 시작했다. 수학적으로 정확하고 자유로운 형태의 표면을
그전까지 이런 종류의 표면은 오직 디자이너가 만든 단일실체모델로서만 존재할 뿐이었다.
프랑스 르노사의 엔지니어, 피에르 베지에와 시트로엥에서 근무하던 폴 데 카스텔라우가 최초로 그 개발을 시작했다. 베지에와 카스텔라우는 거의 동시에 이 작업을 했지만, 서로의 작업에 대해서는 알지 못했다. 하지만 베지에가 자기 연구를 발표하는 바람에 컴퓨터 그래픽 사용자들은 스플라인을 베지에 스플라인으로 알고 있고, 카스텔라우는 그가 만든 파라메트릭 서페이스 측정 알고리즘으로만 알려져 있을 뿐이다. 1960년대에는 uniform, non-rational B-splines 이라고 불리는 베지에곡선의 확장으로서 NURBS(non-uniform rational B-spline) 가 알려지기 시작했다.
넙스는 처음에는 차 제조사 소유의 CAD 패키지에서만 사용되었지만 점차 일반 컴퓨터 그래픽 패키지에서도 널리 사용되게 된다.
넙스 커브와 서페이스의 실시간 표현은 1989년에 나온 실리콘 그래픽스 워크스테이션에서 처음으로 가능해졌다. 1993년이 되자 CAS Berlin이라는 신생회사가 베를린 기술대학과의 협력을 통해 NöRBS 라는 최초의 PC용 넙스 모델러를 만들어 냈다. 현재 대부분의 전문가용 컴퓨터 그래픽 소프트웨어는 넙스기술을 제공한다.
which is most often realized by integrating a NURBS engine from a specialized company.
사용
넙스는 일반적으로 CAD, CAM, CAE에서 사용되고, IGES, STEP, ACIS, PHIGS 같은 많은 산업 표준들의 바탕을 이루고 있다. 넙스 툴은 또한 여러 3D 모델링과 애니메이션 소프트웨어 패키지에서도 쓰이고 있다.
이는 컴퓨터 프로그램에서의 처리를 효율적으로 하게 해주고 사람이 조절하기 쉽게 도와준다. 넘스 서페이스는 두 변수에 대한 함수로 이를 3차원 공간의 면과 대응시킨다. 면의 형태는 컨트롤 포인트에 의해 결정된다. 넙스서페이스는 간단한 기하형태들을 단순한 형식으로 재현한다. T-spline과 서브디비젼 서페이스는 넙스 서페이스에 비해 컨트롤 포인트가 반밖에 들지 않기 때문에 복잡한 생명체의 형태에 더 잘 맞다.
일반적으로 넙스커브를 수정하는 것은 매우 직관적이고 예측가능하다. 컨트롤 포인트는 커브/서페이스에 직접 연결되어 있거나 또는 고무줄로 엮여있는 것처럼 행동한다. 유저인터페이스의 형태에 따라, 요소의 컨트롤 포인트나 스플라인 모델링이나 계층적 수정 같은 더 고차원의 툴에 의해 수정이 가능하다.