ダメージ計算について ★
所詮ゲームはゲーム、数字のやりとりでしかない、
つまり数字や計算が頭に入っていれば勝てるということだ。
ダメージの種類はAttack DamageとAbility DamageとPercent Damage(割合ダメージ)の3種類、
・Attack Damageは通常攻撃のダメージで右クリックしたらでるダメージのこと、
アビリティの説明文にBasic Attack ~という言葉が入っていれば大体このダメージを増幅させたりする。
Physical Armorはこのダメージのみ軽減する。
・Ability Damageはアビリティ(Q,W,E,R)のダメージのこと、
Bonus Ability PowerはAbility DamageとHealing量に影響する。
Spell Armorはこのダメージのみ軽減する。
・Percent Damageは見た目がアビリティダメージだが、Armorで軽減されないダメージのこと、
敵最大Healthの何%ダメージを与えるというものが多い。
Giant KillerやSeven-Sided Strikeなどが当てはまる。
Armor値について、この数値は%でダメージを軽減するが、割合ダメージは軽減できない。
基本的にArmorは足し算引き算なので、
Armorが10付いてるヒーローに25Armorをつけたら35%耐性になり、
Armorが50付いてるヒーローに-25Armorを2つ重ねることで耐性をちゃらにできる。
アビリティ説明等にArmorとしか書いてない場合、Physical ArmorとSpell Armorの2つ耐性を得る、
Spell Shieldなど片方のArmorしか得られない物も少なくないので、説明はきちんと読んだ方がいい。
抵抗の上限は -25% < - > 75% まで。
Nazeeboの-30 Physical Armorなどは上限を超える。
詳しくは公式のやつを見ると解りやすい。
http://us.battle.net/heroes/en/blog/20459872/explaining-the-new-armor-system-1-6-2017
相手のTalentsを見てどのくらい軽減されるか、軽減する手段の無いヒーローが誰かわかるとより一層キルを取りやすくなる。
ダメージ量のことに触れていく。
次に下のレベル10時点の各ヒーローのHealthを見ていただきたい。
Hots_damage
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1cZGZu4E_ka5cGbe-xWPz1yzgTZInhR9iqDjZ-PitVx8/pubhtml
※Healthはパッチでコロコロ変わるので数字の雰囲気だけ感じてください。
ざっとみるとWarriorは3500を超え、その他は平均して2300ぐらいに落ち着いていることがわかる。
以上をわきまえた上で本題へ、Alarakレベル10(talentsは1,1,1,1 / パッチ22.2)を例にする。
Alarakのアビリティ(Q,W,E,R)を全部ヒットさせたときのダメージは1548だが、
キルをとれるライン2300には届いておらず通常攻撃(207)4発が必要になる、
大体その間に逃げられるか回復されるのがオチである。
このことからHotsは相手のHealthを一人で削りきるようにできていないことがわかる。
そこで重要になってくるのがチームメイトで、彼らには2300の30%削るように頑張ってもらう、
690ダメージで相手のHealthは1610になりキル圏内になる、
ウォーリアでもサポートでもアビリティと通常攻撃を1、2発あてるだけでもそのぐらいの数字はでる。
自分がアサシンで30%削れてるなと見えたらキルを取りにいく姿勢をとる。
アサシンがキルを取らない、取れないというときはチームの削りが少ないことが多い。
逆に自分が30%減っていたら警戒しなければならない。
もし自分がウォーリアのとき30%削るだけでいいと考えれば無理に突っ込む必要もなくなり、チームを守る動きに変えたりすることもできる。
Gankする際も狙っている相手をちょっと小突くだけでアサシンがキルを取れるようになる。
自分がどれくらい相手にダメージを与えられるか知っていると、動きに緩急がついてより素早い試合展開ができるようになる。
つまり何が言いたいかというと電卓でできたゲームは電卓で紐解くことができるということ。
そろばんと一緒だなとわかると勝敗は計算できる。のでHotsは面白いと感じるようになる。