Aprender a través de las pantallas: usos epistémicos para formar mentes digitales

Título del proyecto: Aprender a través de las pantallas: usos epistémicos para formar mentes digitales (MENTIC)

Entidad financiadora: Ministerio de Innovación, Ciencia y Universidades, dentro de la Convocatoria de Proyectos i+d Retos (PID2020-114177RB-I00).

Investigadores principales: Juan Ignacio Pozo Municio

Equipo de investigación: Juan Ignacio Pozo Municio, María del Puy Pérez-Echverría, Asunción López Manjón, Yolanda Postigoy Beatriz Cabellos

RESUMEN

La transformación de la sociedad digital era ya uno de los pilares de la Agenda 2030, pero la crisis desatada por la COVID-19 ha hecho más urgente el fomento de la cultura digital en todos los ámbitos, incluidas las escuelas. Esta integración supone no sólo fomentar el acceso a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) sino sobre todo desarrollar una cultura escolar que promueva las competencias digitales en los estudiantes y favorezca mejores aprendizajes. La investigación muestra que para lograr estos objetivos el uso de las TIC en las aulas debe estar centrado en los estudiantes en vez de en los profesores. Sin embargo, durante la crisis de la COVID-19 se ha observado un uso mayoritario de las TIC para transmitir información a los estudiantes, fomentando aprendizajes reproductivos, en vez de adoptar un enfoque centrado en los alumnos, que facilitara la adquisición de las competencias de gestión y análisis crítico de la información, y de aprendizaje colaborativo y autónomo, que los expertos y las instituciones internacionales vinculan a un uso eficiente de las TIC para el aprendizaje.

Este Proyecto estudia los usos que los profesores hacen de las TIC en las aulas, pero sobre todo se centra en analizar y promover una enseñanza centrada los alumnos. Partiendo de las experiencias encarnadas que las TIC permiten generar en los usuarios, se trata de promover mediante ayudas instruccionales procesos de explicitación que transformen las representaciones implícitas de los alumnos, inmediatas y poco reflexivas, en verdadero conocimiento. No son por tanto las TIC las que generan por sí mismas esos usos epistémicos, orientados al aprendizaje, sino que es la mediación educativa la que puede lograr que nuestros alumnos desarrollen las competencias digitales que requiere nuestra sociedad. 

El presente Proyecto se propone tres objetivos generales, que darán lugar a nueve estudios complementarios. (1) Estudiaremos los usos que los profesores hacen de las TIC tras los tiempos de la COVID-19, analizando qué aprendizajes fomentan (reproductivos o constructivos). Se utilizarán cuestionarios online, pero tambièn tareas en las que los profesores describirán las actividades que realizan, a partir de las cuales se identificarán buenas prácticas docentes con las TIC que se analizarán en detalle mediante estudios de casos. (2) Tras estudiar en el proyecto anterior las creencias docentes sobre los usos educativos de los videojuegos, indagaremos sobre esas mismas creencias en las familias y en los jóvenes jugadores. Igualmente, mediante Papers, Please, un videojuego orientado al aprendizaje moral, analizaremos las experiencias compartidas por los jugadores en un blog tras jugar de forma espontánea, comprobando si realmente experimentan aprendizajes morales. Diseñaremos a partir de ellos una intervencion instruccional, basada en un juego epsitémico, reflexivo y colaborativo, para comprobar, mediante un diseño experimental, si esa intervención tiene efectos sobre el aprendizaje moral generado por Papers, Please. (3) Por último, estudiaremos también las competencias de los adolescentes en el análisis crítico de la información y la detección de noticias falsas en entornos digitales, y analizaremos la eficacia de la gamificación Eraser, desarrollada por la FAD, para promover esas competencias de pensamiento crítico, diseñando para ello también una intervención con ayudas instruccionales, que someteremos a prueba mediante un estudio experimental.