Reglamento del reversi

Como en todos los juegos de este tipo, para evitar que las partidas se eternicen, en los torneos se utiliza un reloj (el típico reloj de ajedrez). Se suele colocar a la derecha del jugador que lleva las fichas negras. Se trata de un reloj doble (digital o analógico), es decir, dos relojes juntos unidos por un mecanismo; cada reloj lleva un botón que para ese reloj y, a la vez, pone en funcionamiento el otro. El reloj marca el tiempo que le queda a cada jugador, dándose a cada jugador un tiempo fijo, al inicio, para hacer todos sus movimientos (de entre 20 a 30 minutos). Un jugador para su reloj (dándole al botón correspondiente) una vez completado su movimiento.

    • En un movimiento un jugador tiene que colocar la ficha, voltear las correspondientes y parar el reloj dentro del tiempo que le quede, si no, pierde la partida por tiempo. Sin embargo, en Estados Unidos recientemente se modificó esta regla (2008 o 2009) y ahora en sus campeonatos es suficiente con colocar la ficha que efectúa el último movimiento no forzado sin necesidad de voltear las fichas contrarias dentro del tiempo.
    • En el dibujo se muestra un reloj de ajedrez analógico. Cada reloj individual marca el tiempo del jugador que está más cerca. Usualmente se establece que el tiempo de un jugador se acaba cuando el reloj marca las 6 en punto (así es más visible), por lo que si se dan 25 minutos de tiempo los dos relojes se ponen antes de que comience la partida a las 5 horas 35 minutos (es decir, faltando 25 minutos para las 6). El reloj de la derecha marca 5 horas y 45 minutos, por lo que le queda un cuarto de hora de tiempo. El de la izquierda 5 horas y 59 minutos; le queda un minuto de tiempo. Algunos relojes pueden marcar también, por ejemplo, el paso de los segundos.
    • Los relojes analógicos suelen llevar una "bandera", en el dibujo, la pequeña flecha roja que aparece en la parte superior izquierda, dentro de cada esfera. El minutero, al pasar cerca de ella y por tanto estar cerca de cumplirse la hora, la va empujando para que gire sobre su eje. En el momento en que se cumple la hora (en la esfera izquierda falta un minuto) el minutero dejará de arrastrarla, por lo que caerá ("caída de bandera"), dando así una forma fácil de ver que ya se ha agotado el tiempo.
    • Los relojes digitales son similares, se pone el tiempo de duración de la partida y se incia la cuenta atrás. Pueden mostrar las horas, minutos y segundos, o bien horas y minutos, o minutos y segundos dependiendo del tiempo que quede. Tienen más opciones que los analógicos, siendo éstas muy variadas: mostrar el número del movimiento, añadir un tiempo determinado para cada movimiento, mostrar claramente cuándo se ha agotado el tiempo, etc.
  • Un jugador debe voltear las fichas con una sola mano y parar el reloj, después de haberlas volteado, con esa misma mano.
  • Si un jugador hace un movimiento ilegal, éste debe corregirse, dándole al reloj para que consuma tiempo de quien cometió el error mientras lo corrige, antes de que el otro jugador inicie su movimiento. Si no se corrige entonces, y el otro jugador inicia su movimiento sin darse cuenta, el movimiento permanecerá y no se podrá corregir.
  • Si un jugador toca con una ficha una casilla en donde puede hacer un movimiento legal, deberá hacer ese movimiento.
    • Se puede tener en cuenta que no haya sido intencionado; si es así, podría mover en cualquier lugar.
  • La forma de contar las fichas difiere de un sitio a otro.
    • En Europa y en el Campeonato Mundial
      • Un empate se contabiliza como 32-32.
      • Si un jugador abandona pierde por 64-0.
      • Si un jugador gana porque el otro ha perdido por tiempo, habrá ganado por un mínimo de 33-31, pero continúa la partida para obtener el resultado final. Entonces, se añaden dos minutos al jugador que ha perdido por tiempo. Si al mismo jugador se le vuelve a agotar el tiempo, se contabilizará como 64-0; si es al otro jugador a quien se le agota el tiempo, no pasa nada, se le añaden dos minutos y continúa la partida, aunque si se le volviera a agotar el tiempo, ganaría por tan sólo 33-31. (Es posible que en algunos sitios si alguien pierde por tiempo, simplemente se considere como una derrota por 64-0).
      • Las casillas que quedan vacías se suman a las fichas conseguidas por el ganador.
    • En Japón
      • Las casillas que quedan vacías al final de la partida se dividen entre los dos jugadores.
    • En Estados Unidos
      • Si un jugador se queda sin fichas, pierde por 64-0. Pero si al final de la partida ambos jugadores tienen alguna ficha, las casillas vacías no se tienen en cuenta.
      • El reglamento sobre el tiempo es el mismo que en el Campeonato Mundial excepto en que cambian el 33-31 por 32-31 como victoria mínima.
    • En las partidas de competición normalmente es obligatorio anotar los movimientos.Si hay un árbitro para la partida, generalmente éste anota en vez de los jugadores. Si no, lo hacen los propios jugadores, cada uno su propia anotación.
    • La anotación normalmente se realiza mediante una plantilla que representa el tablero: en cada casilla se escribe en qué número de movimiento fue ocupada ésta.
    • Sería posible escribir la lista de movimientos escritos mediante su coordenada, pero este sistema prácticamente nunca se emplea, salvo entre aplicaciones informáticas.
    • En principio no se penaliza si un jugador no completa o completa incorrectamente la plantilla.

Hoja de anotación simple - Hoja de anotación múltiple