Algorithme
Répéter indéfiniment
Si BP pressé alors
Mettre BUZZER sur ON
Sinon
Mettre BUZZER sur OFF
Algorithme
Répéter indéfiniment
Si BP pressé alors
Mettre DEL sur ON
Attendre 50 ms
Mettre DEL sur OFF
Attendre 50 ms
Sinon
Mettre DEL sur OFF
Algorithme
Répéter indéfiniment
Si BP pressé alors
Attendre que BP ne soit plus pressé
Si etat_del = 0 alors
mettre etat_del à 1
Sinon
mettre etat_del à 0
Si etat_del = 1 alors
mettre DEL sur ON
Sinon
mettre DEL sur OFF
Afficher la correction
Objectif : Afficher sur l'écran LCD toutes les 100ms la température ambiante ainsi que le taux d'humidité présent dans l'air.
Niveau 1
Proposer l'affichage suivant :
Ligne 1 : T = x (x = température mesurée)
Ligne 2 : H = y (y = taux d'humidité mesuré)
Niveau 2
Le rétro éclairage de l'écran évolue en fonction du taux d'humidité présent dans l'air.
(Bleu si Humidite < 50, rouge sinon)
Ajouter les unités de mesure à l'affichage précédent
Ligne 1 : T = x .C
Ligne 2 : H = y g/cm3
Objectif : Créer un chronomètre qui fonctionne avec deux boutons poussoirs et un afficheur 7 segments.
Niveau 1 :
Le premier bouton permet de lancer ou de mettre en pause le chronomètre.
Le second permet la remise à zéro du temps.
La précision du chronomètre est de l'ordre du 1/10 de seconde.
Niveau 1 (Calculs et contrôle)
Afficher la valeur du potentiomètre sur la ligne 1 de l'écran LCD
Convertir cette valeur [0-1023] en angle [0-180]
Afficher l'angle sur la ligne 2 de l'écran LCD
Niveau 2 (Mouvement)
Déplacer le palonnier du servomoteur en fonction de la position du potentiomètre.
Niveau 1 (Calculs et contrôle)
Interroger les trois potentiomètres ; convertir leur valeur comprise dans l'intervalle [0-1023] vers l'intervalle [0-255] et les stocker dans les variables r, g et b.
Afficher les variables r, g et b sur l'écran LCD.
Niveau 2 (Envoyer les valeurs vers la DEL RGB)
Régler la couleur de la DEL RGB en fonction des variables r, g et b.
Niveau 1
Comprendre et modifier un programme associé à une fonctionnalité d’un objet ou d’un système technique
La programmation d’une nouvelle fonctionnalité
Algorithmique et programmation :
instruction d’affectation
variables (nombre, mot, booléen)
opérateurs arithmétiques et logiques
instructions conditionnelles
instructions itératives
séquences d’instructions
Entrées / sorties d’un programme :
capteurs
actionneurs
Transition programmation graphique → programmation textuelle (initiation)