Progetto Innovamenti

"Innovamenti" è un progetto al quale il nostro Istituto, in particolare la scuola Secondaria di Primo Grado, ha aderito. Si tratta di un progetto nazionale, curato dalle Équipe formative territoriali, nell'ambito delle azioni del PNSD. Il progetto vuole offrire ad alunni e docenti di ogni scuola l’opportunità di esplorare 5 metodologie (Gamification, Inquiry, Tinkering, Stoorytelling, Hackathon): cinque sfide e cinque badge da conquistare per i nostri alunni. Di seguito sono presentati i lavori che hanno animato le sfide!

Il lavoro è stato svolto dalla classe III B e curato dalle professoresse Mercantini Fabiana e Corbucci Cecilia.

Questa raccolta di poesie corredata da illustrazioni e file audio nasce all'interno di un'attività di scrittura creativa che ha preso spunto dal gioco Rodariano del "Se fossi" per poi svilupparsi in un percorso di scrittura autobiografica prima in prosa e poi in poesia. Ai ragazzi è stato chiesto di immaginarsi e raccontarsi a partire da un altro punto di vista identificandosi in un qualcosa "fuori" di loro per poi tornare ad ascoltarsi dentro.

Le poesie che ne sono scaturite sono state corredate da illustrazioni con le quali, attraverso il potere evocativo delle immagini e dei colori, i ragazzi hanno potuto ritrarsi e rappresentarsi con un linguaggio ancora diverso.

Ogni poesia è pertanto accompagnata da un'illustrazione e da un file audio in cui ci viene offerta la lettura ad alta voce della stessa in un perfetto mix tra suoni, immagini e parole.


La classe 1 C ha partecipato al progetto Innovamenti per l'acquisizione del badge della Gamification, attraverso una serie di attività proposte dai vari insegnanti di classe utilizzando l'applicazione ClassDojo. L'obiettivo principale è stato lo sviluppo delle competenze prosociali ed emotive all'interno del gruppo classe, in quanto la recente emergenza Covid ha richiesto un riposizionamento della didattica rispetto ai nuovi bisogni educativi nella scuola, ma soprattutto un ritrovarsi nei rapporti con i compagni e con il gruppo classe. Le attività coinvolte, legate alle varie discipline (italiano, francese e arte e immagine) erano finalizzate al piacere di imparare e di scoprire nuovi modi di apprendere, grazie all'uso delle metodologie didattiche innovative e che utilizzassero un linguaggio vicino ai ragazzi. La gamification ha quindi permesso una didattica accessibile a tutti, ponendo l'alunno al centro dei propri processi di apprendimento.

Prof.ssa Serra Elisa classe 1C

Innovamenti_infografica (1).pdf
Badge Regionale_Gamification.pdf

Il badge conquistato per il raggiungimento dell'obiettivo!

La vanità ed il pavone (2).pdf
La volpe e il gatto.pdf

Sopra e a sinistra troviamo due esempi di didattica innovativa applicata nella classe 1C dalla prof.ssa Serra e dal prof. Lucaroni