PRIMER TRIMESTRE
Nombre de la actividad: "Animación por la Igualdad: Creando Conciencia sobre el ODS 5"
Fecha de realización: Primer Trimestre del curso escolar
Etapa educativa: CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos interactivos
Módulo Formativo: Realización de Proyectos Multimedia Interactivos
Descripción de la actividad:
El alumnado deberá investigar sobre la igualdad de género en distintos ámbitos, seleccionando un mensaje clave que desean transmitir. En el aula, se llevó a cabo una breve charla sobre un video relacionado con el ODS 5, con énfasis en la violencia de género y de esa forma debatir sobre si ha cambiado la sociedad y cómo piensan las nuevas generaciones sobre este tema. El alumnado ha participado activamente en el debate ya que es un tema que les preocupa. A partir de este mensaje, crearán un storyboard,utilizando los recursos audiovisuales propios del ciclo para desarrollarlo desarrollarán los elementos gráficos y animarán la secuencia utilizando software especializado. Finalmente, editarán el video en Adobe Premiere, agregando efectos, transiciones y sonido para reforzar el impacto del mensaje.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Realización de Proyectos Multimedia Interactivos (en adelante, RPMI)
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
MARÍA TERESA HERNÁNDEZ MOLÍN
Personas y entidades no docentes participantes:
Solo ha participado el alumnado de RPMI junto a la docente del módulo
Metodología empleada/s:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Desarrollo de un producto audiovisual con impacto social.
Trabajo colaborativo: Asignación de roles en equipos para simular un entorno de producción real.
Aprendizaje por descubrimiento: Investigación previa sobre igualdad de género y narrativas audiovisuales.
Evaluación formativa: Revisión y mejora progresiva del proyecto mediante retroalimentación entre alumnado y docentes.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Falta de conocimientos en narrativa visual: Se incorporarán sesiones introductorias sobre storytelling y lenguaje audiovisual.
Dificultades técnicas con software de edición: Se ofrecerán videotutoriales y sesiones de tutoría específicas.
Gestión del tiempo en la producción: Se establecerán plazos intermedios para controlar el avance del proyecto.
Resultados:
El alumnado ha mostrado varias animaciones con mensajes claros sobre el ODS 5 mostrando la igualdad de género desde diferentes puntos de vista ya que como sabemos, no hay un detonante concreto de este tipo de violencia.
Las proyecciones tienen buena calidad y ejecución. La clase estuvo muy implicada en este proyecto. También se ha favorecido la comunicación y expresión oral ya que han explicado al resto del aula el porqué de cada historia.
Mayor sensibilización del alumnado sobre la importancia del ODS 5 en el contexto actual.
Mejora en las habilidades técnicas de animación y edición de video.
Evaluación final de la actividad:
Se evaluará el proyecto según los siguientes criterios:
Se realizó una evaluación cualitativa a través de la observación directa en el aula teniendo en cuenta el nivel de participación y realización de los vídeos mediante una rúbrica de producción audiovisual.
Además, cada grupo ha creado un dossier en el que se incluyen los bocetos de la historia, ha investigado sobre el tema, consultado estadísticas, historias reales, y cómo el arte puede ser una herramienta de concienciación y finalmente, han escrito una sinopsis de una historia breve que transmita un mensaje positivo de empoderamiento y esperanza.
También se ha tenido en cuenta la claridad y efectividad del mensaje sobre igualdad de género, la calidad técnica en la animación y edición audiovisual, el uso adecuado de Adobe Premiere,Photoshop o Illustrator y otros programas de animación, el trabajo en equipo y correcta distribución de roles así como la capacidad de reflexión sobre la importancia del ODS 5.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.):
Los productos finales y el proceso de creación serán documentados y subidos a la plataforma Google Sites
Relación con los ODS:
Esta actividad está directamente vinculada con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 4 (Educación de calidad): Por su enfoque educativo y de sensibilización en valores universales.
ODS 5 (Igualdad de género): Por incluir contenidos sobre equidad, derechos y no discriminación, abordando temas como la equidad en el acceso a oportunidades, la deconstrucción de estereotipos y la sensibilización a través del lenguaje audiovisual.
ODS 16 (Paz, justicia e instituciones sólidas): Por el impulso al pensamiento crítico y la participación activa del alumnado en la construcción de una sociedad más justa.
Nombre de la actividad: “Animación programada. Conectando con los ODS”
Fecha de realización: Primer Trimestre Del Curso Escolar
Etapa educativa: 2º CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Módulo Formativo: Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo
Descripción de la actividad:
El proyecto final del módulo módulo DEIM (Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo) es la creación de un videojuego. El Alumnado parte de cero en conocimientos de programación, por lo que en el primer trimestre comenzamos con el aprendizaje de los conceptos básicos de programación y programación orientada a objetos. Para ello, como primera parte del proyecto planteamos un ABP de Animación creada con Scratch. Se trata de una actividad diseñada para trabajar esos conceptos básicos de programación, y aplicada a la producción de un vídeo animado. En este caso, la temática principal fue “La Salud mental en el entorno escolar”. Los temas más recurrentes fueron el acoso escolar, la transfobia, la depresión y el suicidio.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo (en adelante, DEIM)
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
María Laura Pizarro Arias
Personas y entidades no docentes participantes:
Solo ha participado el alumnado de DEIM junto a la docente del módulo
Metodología empleada/s:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Desarrollo de un producto audiovisual para sensibilización social.
Trabajo colaborativo: Agrupamientos en parejas.
Aprendizaje por descubrimiento: Autoaprendizaje para el manejo de Scratch.
Evaluación formativa: Revisión y mejora progresiva del proyecto mediante retroalimentación entre pares y docentes.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Falta de conocimientos en programación: Se incorporan clases teóricas de conceptos de programación.
Problemas para exportar el proyecto como vídeo: Se soluciona capturando pantalla y editando el vídeo con máscaras.
Resultados:
Como producto final se consiguen varias píldoras audiovisuales animadas, con diferentes temáticas y estilos, que tratan diferentes temas relacionados con la salud mental en el entorno escolar: Bullying, suicidio, transfobia, depresión y ansiedad son los temas tratados.
Sensibilización del alumnado sobre la importancia de los ODS 3, 4 y 5.
Mejora en la comprensión de los conceptos fundamentales de programación y desarrollo de la lógica.
Evaluación final de la actividad:
Se llevó a cabo una evaluación cualitativa, utilizando instrumentos como observación directa, con un checklist en el que se valoraba la participación, la capacidad de autoaprendizaje y gestión del proyecto, así como la funcionalidad de la programación por bloques.
Se ha valorado también mediante sencillas rúbricas con indicadores de logro enfocados en el resultado técnico del vídeo, y el mensaje lanzado en el mismo, así como su adecuación a la temática relacionada con los ODS seleccionados.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.) (Insertarlas en la entrada del sites):
Los productos finales y el proceso de creación serán documentados y subidos a la plataforma Google Sites
Relación con los ODS:
Esta actividad está directamente vinculada con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 3 (Salud y bienestar): En este proyecto se promueven hábitos de vida saludables y la prevención de conductas de riesgo, en concreto relacionado con la salud mental, mediante el uso de medios digitales. El alumnado reflexiona sobre el impacto del entorno en la salud mental y física a través de narrativas interactivas.
ODS 4 (Educación de calidad): Se fomenta un aprendizaje significativo, inclusivo y con conciencia social mediante proyectos multimedia con impacto. Se potencia el desarrollo de competencias digitales, creativas y críticas en un entorno colaborativo y realista.
ODS 5 (Igualdad de género): Visibiliza las desigualdades y estereotipos de género mediante producciones digitales con mensajes de empoderamiento. El alumnado crea contenido que promueve la equidad y la reflexión crítica desde una perspectiva de género.
Nombre de la actividad: ODS5 a través del documental No estás sola: La lucha contra la manada
Fecha de realización: Primer Trimestre
Etapa educativa: 2º CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Módulo Formativo: Realización del Montaje y Postproducción de Audiovisuales
Descripción de la actividad:
Como estudiantes de la asignatura de montaje y postproducción audiovisual, se aprovechó la oportunidad de profundizar en el ODS 5, relativo a la igualdad de género tomando como partida el documental "No estás sola: la lucha contra La Manada". Para ello se contó con la colaboración de la organización Amnistía Internacional, que proponía una actividad relacionada con la proyección de dicho documental para crear un espacio de reflexión que ayude a entender e interiorizar los conceptos de consentimiento y cultura de la violación y ntender la gravedad de la violencia sexual y sus diferentes modalidades.
Por un lado se suguieron las indicaciones de la Guía Didáctica propuesta por Amnistía Internacional, que incluía la visualización del documental en las aulas y una posterior dinámica de grupo, utilizando una serie de preguntas-guía como referencia para que los y las estudiantes puedan reflexionar sobre el consentimiento sexual, la cultura de la violación, la gravedad y variedad de las violencias sexuales, así como de la urgencia y necesidad de la apertura de, al menos, un Centro de Crisis 24h de atención a las víctimas supervivientes de violencia sexual por provincia.
Además, fuera de lo propuesto en la Guía Didáctica de Amnistía Intencionalidad y relacionado con la asignatura que nos ocupa, se pidió al alumnado que hicieran cada uno y una un ejercicio de análisis técnico de los elementos de montaje del documental.
La actividad finalizó con una videoconferencia con Almudena Carracedo y Robert Baha, directores del documental, junto con otros centros participantes de diversos lugares de la geografía española. En esta videollamada, el alumnado pudo hacer preguntas a los autores de la película y escuchar comentarios y reflexiones de otros y otras alumnas.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Realización del Montaje y Postproducción de Audiovisuales
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Personas y entidades no docentes participantes:
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
2. Expectativas técnicas frente a contenido social
Evaluación final de la actividad:
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.) (Insertarlas en la entrada del sites):
SEGUNDO TRIMESTRE
Personas y entidades no docentes participantes:
Solo ha participado el alumnado de RPMI junto a la docente del módulo
Metodología empleada/s:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Desarrollo de un producto audiovisual con impacto social.
Trabajo colaborativo: Asignación de roles en equipos para simular un entorno de producción real.
Aprendizaje por descubrimiento: Investigación previa sobre los distintos ODS y narrativas audiovisuales.
Evaluación formativa: Revisión y mejora progresiva del proyecto mediante retroalimentación entre alumnado y docente.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas
Falta de conocimientos en narrativa auditiva: Se incorporarán sesiones introductorias sobre audiolibros y lenguaje auditivo.
Dificultades técnicas con software de edición de audio: Se ofrecerán videotutoriales y sesiones de tutoría específicas.
Gestión del tiempo en la producción: Se establecerán plazos intermedios para controlar el avance del proyecto.
Resultados
El alumnado ha mostrado varios podcast con mensajes claros sobre los diferentes ODS
Las producciones sonoras tienen buena calidad y ejecución. La clase estuvo muy implicada en este proyecto. También se ha favorecido la comunicación y expresión oral ya que han explicado al resto del aula el porqué de cada historia.
Mayor sensibilización del alumnado sobre la importancia de los ODS en el contexto actual.
Mejora en las habilidades técnicas de audio.
Se evaluará el proyecto según los siguientes criterios:
Se realizó una evaluación cualitativa a través de la observación directa en el aula teniendo en cuenta el nivel de participación y realización de los audios mediante una rúbrica de producción sonora.
Además, cada grupo ha creado un dossier en el que se incluye una breve investigación del tema, han consultado estadísticas y cómo utilizar estos cuentos como una herramienta de concienciación para transmitir un mensaje positivo.
También se ha tenido en cuenta la claridad y efectividad del mensaje sobre los diferentes ODS, la calidad técnica en la producción sonora y en la edición de audio, el uso adecuado de Audacity, el trabajo en equipo y correcta distribución de roles así como la capacidad de reflexión sobre la importancia de los ODS..
Los productos finales y el proceso de creación serán documentados y subidos a la plataforma Google Sites
https://radioedu.educarex.es/onda7sillas/2025/05/20/versionando-los-ods-hansel-y-gretel/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/05/22/lejos-de-la-luz/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/05/23/versionando-los-ods-la-sirenita-segun-gisela-y-luis/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/05/26/versionando-los-ods-la-sirenita-segun-sarai-e-ignacio/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/05/27/versionando-los-ods-los-3-cerditos/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/05/29/versionando-los-ods-la-catastrofe-forestal/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/05/30/versionando-los-ods-ricitos-de-oro/
https://radioedu.educarex.es/blog/2025/06/02/versionando-los-ods-el-pueblo-de-pablo/
Los cuentos relacionados con esta actividad (cada cuento está relacionado con uno o varios ODS específicos) está directamente vinculada con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 1: Fin de la pobreza
ODS 2: Hambre cero
ODS 4: Educación de calidad
ODS 5: Violencia de Género
ODS 7: Energía asequible y no contaminante
ODS 9: industria, innovación e infraestructuras
ODS 14: Vida submarina
Nombre de la actividad: “Desarrollo de un Videojuego Interactivo Relacionado con los ODS”
Fecha de realización: Segundo Trimestre
Etapa educativa: 2º CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Módulo Formativo: Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo
Descripción de la actividad:
Tras haber dedicado el primer trimestre al proceso de aprendizaje de programación estructurada, programación orientada a objetos, C#, y desarrollo en Visual Studio, y el conocimiento de la interfaz de Unity, en el segundo trimestre se plantea el reto de desarrollar la demo de un videojuego basado en alguna temática relacionada con los ODS. Para empezar, se vuelve a hacer un repaso de los ODS y una lluvia de ideas sobre posibles videojuegos que tengan una narrativa relacionada con los mismos.
A lo largo del trimestre, se dedican una serie de sesiones a aprendizaje del desarrollo en Unity. Implementación de mecánicas, gestión y manejo de Assets, iluminación, sonido e integración de elementos dentro del motor de juego. De forma paralela, se dedica parte de cada sesión a la aplicación práctica en el desarrollo del proyecto de cada alumno/a. Los proyectos se plantean de forma individual, para que puedan implementar su aprendizaje de forma completa y con libertad creativa.
Una vez seleccionadas las ideas, y seleccionados o creados los Assets necesarios, se dedica la parte práctica de las sesiones a implementar las ideas planteadas. Aunque cada miembro del grupo tiene un proyecto individual, se plantea la resolución de dudas de forma cooperativa, compartiendo tutoriales y materiales enfocados a la mejora de los proyectos.
Al final del trimestre cada alumnos/a, presenta un proyecto de demo acabado, con menú inicial, 1-2 niveles de juego, pantalla de carga y ajustes, y pantalla de game over.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo (en adelante, DEIM)
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
María Laura Pizarro Arias
Personas y entidades no docentes participantes:
Solo ha participado el alumnado de DEIM junto a la docente del módulo
Metodología empleada/s:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Desarrollo de un videojuego de temáticas relacionadas con los ODS.
Aprendizaje por descubrimiento: Indagación y búsqueda de tutoriales y manuales sobre Unity y programación. Resolución de dudas de forma cooperativa.
Evaluación formativa: Revisión y mejora progresiva del proyecto mediante retroalimentación entre pares y docentes.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Curva de aprendizaje alta: Para desarrollar un videojuego hay que tener una buena base de programación, manejo alto del lenguaje y del IDE (Entorno de desarrollo), y un pensamiento lógico avanzado. Para ello se trabaja con profundidad en los contenidos teóricos durante el primer trimestre y en los procedimientos necesarios para el desarrollo del videojuego. De esa forma, el proceso puede centrarse en la parte práctica y en los procedimientos a desarrollar dentro del motor de juego, teniendo en cuenta siempre la aplicación de los mismos en dicho entorno (Desarrollo de mecánicas interactividad, usabilidad, etc).
Equipamiento tecnológico exigente: Se utiliza el motor de juegos Unity, con Visual Studio integrado, Maya para modelado, texturizado y tratamiento de Assets, Photoshop para edición y tratamiento de texturas, Audacity para sonido y Blender entre otros softwares. Aunque los PC del aula son aptos para un alto requerimiento, los procesos se ralentizan demasiado.
Resultados:
Como producto final se consiguen varios videojuegos breves pero completos. Algunos tratan temas relacionados con el reciclaje, las energías renovables, el cuidado del medio ambiente, entre otros.
Sensibilización del alumnado sobre la importancia de los ODS y conocimiento de los mismos.
Aprendizaje competencial, resolución de problemas y autonomía en el aprendizaje.
Evaluación final de la actividad:
Se llevó a cabo una evaluación cualitativa, utilizando instrumentos como observación directa, con un checklist en el que se valoraba la participación, la capacidad de autoaprendizaje y gestión del proyecto, así como la calidad de los videojuegos presentados. Al finalizar el proyecto se ha hecho una presentación oral y testeo del mismo, en la que tanto los propios compañeros (Evaluación por pares), y la profesora, han evaluado cada juego en base a una rúbrica con indicadores de logro según escala de Likert, es decir, cinco niveles de consecución.
La rúbrica de evaluación fue presentada en la etapa inicial del proyecto, para favorecer la iniciativa y motivación del alumnado.
Por otra parte, como actividad de metacognición se ha desarrollado un diario de aprendizaje, en el que el alumnado ha recogido las actividades realizadas, las dificultades encontradas y la forma de solucionarlas.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.) (Insertarlas en la entrada del sites):
Cada alumno/a ha entregado un videojuego ejecutable.
Relación con los ODS:
Esta actividad está directamente vinculada con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 6 (Agua limpia y saneamiento): Algunos de los videojuegos promueven la gestión sostenible del agua y la protección de los ecosistemas acuáticos mediante experiencias interactivas. De esa forma, estos videojuegos persiguen concienciar sobre el uso responsable del agua y la contaminación de ríos, mares y océanos.
ODS 7: Energía asequible y no contaminante: Otros Incentivan el uso de energías renovables y la reducción del consumo energético en contextos urbanos y rurales. El alumnado desarrolla propuestas lúdicas que muestran alternativas sostenibles al uso de combustibles fósiles.
ODS 11: Ciudades y comunidades sostenibles: Algunas de las propuestas abordan la gestión de residuos, el urbanismo ecológico y el diseño de entornos habitables y resilientes. Se representan en los escenarios urbanos donde se fomenta la movilidad sostenible y el reciclaje, la recogida de basuras, o el mantenimiento de instalaciones generadoras de energías alternativas.
ODS 12: Producción y consumo responsables: Uno de los videojuegos, consiste en un Quiz para público de la ESO, que reflexiona sobre los hábitos de consumo, la generación de residuos y la necesidad de adoptar estilos de vida sostenibles. A través de preguntas y fichas o cartas de juego, se promueve la reutilización, el reciclaje y la economía circular.
ODS 13: Acción por el clima: En algunas de las propuestas presentadas, tratan acciones para el cuidado del medio ambiente. Pretenden despertar la conciencia ambiental y la urgencia de actuar frente al cambio climático global. Algunos de los videojuegos incluyen retos relacionados con la reducción de emisiones y la protección de ecosistemas.
ODS 15: Vida de ecosistemas terrestres: Entre los videojuegos presentados hay propuestas que fomentan el respeto y la protección de bosques, suelos y biodiversidad terrestre. Han diseñado mundos virtuales donde se visibilizan las consecuencias de la deforestación y la contaminación.
Nombre de la actividad: Globalización y Visual Thinking
Fecha de realización: Segundo Trimestre
Etapa educativa: 1º CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Módulo Formativo: Sostenibilidad aplicada al sistema productivo
Descripción de la actividad:
El Módulo Formativo de Sostenibilidad aplicada al sistema productivo aborda criterios que se pueden aplicar para acatar los mandatos de la Agenda 2030 en el mundo laboral. Durante el primer trimestre analizamos qué es la agenda 2030, los ODS, su desarrollo, historia y objetivos. Teniendo claro sus características, se hacía necesario conocer y analizar el sistema económico mundial en el que nos encontramos y que ha sido en gran medida la causa del actual estado del sistema mundo, tanto a nivel social y medioambiental: la globalización.
Para ello, se partió de una serie de artículos de medios especializados en los que se describe el fenómeno de la globalización desde un punto de vista histórico y abordado desde variables como la economía, la cultura, la política y la tecnología.
Una vez analizado este fenómeno, se invitó al alumnado a que plasmara su idea de globalización en un diseño a través de la técnica del Visual Thinking. Para ello se hizo una pequeña formación en esta manera de plasmar ideas a través de tutoriales y analizando ejemplos.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Sostenibilidad aplicada al sistema productivo
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Personas y entidades no docentes participantes:
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Evaluación final de la actividad:
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.) (Insertarlas en la entrada del sites):
TERCER TRIMESTRE
Nombre de la actividad: “Difusión de los Videojuegos relacionados con los ODS creados ”
Fecha de realización: Tercer Trimestre
Etapa educativa: 2º CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Módulo Formativo: Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo
Descripción de la actividad:
Después de haber presentado sus videojuegos, el alumnado ha participado en dos actividades de difusión de los mismos.
La primera de ellas consistió en una exposición oral y testeo de los videojuegos creados entre sus propios compañeros de 2ºA3DJEI y de 1ºA3DJEI. En dicha exposición cada miembro participante explicó el proceso de desarrollo de su juego, incidiendo en la programación de las diferentes mecánicas, ofreciendo a los asistentes probar la jugabilidad del producto presentado.
La segunda actividad de difusión fue la presentación de dos de las mejores propuestas en la II Feria de la FP Dual de Mérida y Comarca, donde dos de los alumnos, José Álvaro Duque y David Pascual, presentaron sus juegos a todo el público que se acercó al stand del IES Extremadura.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Desarrollo de Entornos Interactivos Multidispositivo (en adelante, DEIM) en la exposición. Los alumnos José Álvaro Duque y David Pascual, en la II Feria de FP Dual de Mérida y Comarca.
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
María Laura Pizarro Arias
Personas y entidades no docentes participantes:
Ha participado el alumnado de DEIM junto a la docente del módulo. En la Feria de FP Dual participaron otros docentes y alumnado, pero no directamente en la actividad.
Metodología empleada/s:
La metodología principal que sustenta este proyecto es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), ya que el alumnado investiga, diseña y desarrolla un videojuego con un producto final concreto y significativo. A través de la exposición oral, el testeo del prototipo y la presentación en una feria educativa, se fomenta el trabajo en equipo, la competencia comunicativa y la resolución de problemas reales. En esta fase final, la comunicación y difusión del proyecto ha sido una experiencia de confrontación con la realidad del público al que puede ir dirigido.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
En esta etapa no se han encontrado dificultades.
Resultados:
Además de enfrentarse a un público real y externo, que valora y opina sobre el producto final, la feria ha supuesto una inyección de motivación, sobre todo por el feedback tan positivo que han tenido. EL alumnado participante ha finalizado esta etapa con la sensación de sentirse realmente competentes ante un reto como este.
Evaluación final de la actividad:
Difundir el proyecto al exterior de la comunidad educativa ha sido muy positivo, tanto para el alumnado como para la docente participante. Ver realmente que el esfuerzo realizado a lo largo del curso ha sido fructífero, y que se ha conseguido un aprendizaje eficaz, real y con productos finales de una calidad alta, ha sido muy gratificante. Conseguir desarrollar las competencias profesionales requeridas para crear videojuegos como los expuestos en la II Feria de la FP Dual de Mérida y Comarca, solo puede recibir una evaluación excelente.
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.) (Insertarlas en la entrada del sites):
Cada alumno/a ha entregado un videojuego ejecutable. Se aportan fotografías del stand de la II Feria de la FP Dual de Mérida y Comarca. Momentos de explicaciones al público, visita del alcalde de Mérida y las concejalas, así como del resto de visitantes de la feria.
Relación con los ODS:
Esta actividad está directamente vinculada con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 4: Educación de calidad: Esta actividad fomenta un aprendizaje significativo, competencial y orientado a la práctica real, integrando metodologías activas como el ABP y la exposición pública del conocimiento.
ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos: Participar en una feria educativa abierta al entorno fortalece los vínculos entre el centro educativo, otras instituciones y la comunidad, visibilizando el potencial de la Formación Profesional.
Nombre de la actividad: ODS y Cultura audiovisual
Fecha de realización: Tercer Trimestre
Etapa educativa: 1º CFGS Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos
Módulo Formativo: Sostenibilidad aplicada al sistema productivo
Descripción de la actividad:
Ya casi al final de la impartición del Módulo Formativo de Sostenibilidad aplicada al sistema productivo y una vez abordados todos los detalles de los ODS, desde el contexto en el que se implantan, los retos que abordan y las soluciones que proponen, se planteó al alumnado la realización de una guía para que relacione estos objetivos con la cultura audiovisual.
Es el alumnado del ciclo de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos gran conocedor de la producción de películas de animación o no, de videojuegos, series, libros y cómics que se producen en la actualidad. Por ello, y sacando partido de esta sabiduría, la actividad proponía la elaboración una guía en la que se puedan abordar los ODS desde diferentes producciones audiovisuales.
Para empezar se pidió al alumnado que rellenara, de manera colaborativa, una base de datos en la que recogieran títulos de estos productos culturales, con su nombre, síntesis, enlace a vídeo o resumen y su vinculación con uno o varios ODS.
Una vez realizada esta base de datos en un documento excel, se pidió que organizaran, también de manera colaborativa haciendo reparto de tareas, la recopilación en una guía multimedia a través de la aplicación genially.
El resultado: un documento interactivo abierto a cualquier persona que quiera conocer los ODS a través de la cultura audiovisual.
Alumnado participante:
Todo el alumnado matriculado en Sostenibilidad aplicada al sistema productivo
Docente/s participante/s (nombre y apellidos):
Personas y entidades no docentes participantes:
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas:
Evaluación final de la actividad:
Evidencias (fotografías, vídeos, etc.) (Insertarlas en la entrada del sites):
Enlace a la guía de ODS y cultura audiovisual:
https://view.genially.com/6824ef79144bbcbfdae64c05/guide-ods-y-cultura-audiovisual
Relación con los ODS:
Por contenido, se relaciona con todos, ya que se tuvieron que analizar todos para buscar contenidos culturales para cada uno de ellos. Como actividad en sí, se relaciona con estos:
ODS 4: Educación de calidad
Porque fomenta un aprendizaje colaborativo, crítico y creativo, además del desarrollo de competencias digitales y comunicativas, todo ello en un contexto educativo inclusivo y significativo.
ODS 11: Ciudades y comunidades sostenibles
Al promover la conciencia cultural y social a través del análisis de productos audiovisuales, contribuye a fomentar una cultura de sostenibilidad en la sociedad.
ODS 12: Producción y consumo responsables
Ya que la actividad sensibiliza sobre la influencia de la cultura audiovisual en la sociedad y su potencial para promover mensajes alineados con la sostenibilidad y el consumo responsable.
ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos
Debido al trabajo colaborativo y al uso de plataformas digitales que facilitan la cooperación, la creación de redes y la difusión del conocimiento de manera abierta.
Personas y entidades no docentes participantes:
Solo ha participado el alumnado de RPMI junto a la docente del módulo
Metodología empleada/s:
Aprendizaje basado en proyectos (ABP): Desarrollo de un producto audiovisual con impacto social.
Trabajo colaborativo: Asignación de roles en equipos para simular un entorno de producción real.
Aprendizaje por descubrimiento: Investigación previa sobre los distintos ODS y narrativas audiovisuales.
Evaluación formativa: Revisión y mejora progresiva del proyecto mediante retroalimentación entre alumnado y docente.
Dificultades encontradas y cambios realizados para solventarlas
Falta de conocimientos en narrativa auditiva: Se incorporarán sesiones introductorias sobre audiolibros y lenguaje auditivo.
Dificultades técnicas con software de edición de audio: Se ofrecerán videotutoriales y sesiones de tutoría específicas.
Gestión del tiempo en la producción: Se establecerán plazos intermedios para controlar el avance del proyecto.
Resultados
El alumnado ha mostrado varias animaciones 2D con mensajes claros sobre los diferentes ODS
Las producciones audiovisuales tienen buena calidad y ejecución. La clase estuvo muy implicada en este proyecto. También se ha favorecido la comunicación y expresión oral ya que han explicado al resto del aula el porqué de cada historia.
Mayor sensibilización del alumnado sobre la importancia de los ODS en el contexto actual.
Mejora en las habilidades técnicas de audio y video.
Se evaluará el proyecto según los siguientes criterios:
Se realizó una evaluación cualitativa a través de la observación directa en el aula teniendo en cuenta el nivel de participación y realización audiovisual mediante una rúbrica de producción audiovisual.
Además, cada grupo ha creado un dossier en el que se incluye una breve investigación del tema, han consultado estadísticas y cómo utilizar estos cuentos como una herramienta de concienciación para transmitir un mensaje positivo.
También se ha tenido en cuenta la claridad y efectividad del mensaje sobre los diferentes ODS, la calidad técnica en la producción audiovisual, el uso adecuado de Audacity, Premiere, Photoshop e Illustrator así cómo el trabajo en equipo y correcta distribución de roles así como la capacidad de reflexión sobre la importancia de los ODS..
https://www.youtube.com/watch?v=3ehjRIdh1qE
Los cuentos relacionados con esta actividad (cada cuento está relacionado con uno o varios ODS específicos) está directamente vinculada con los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 1: Fin de la pobreza
ODS 2: Hambre cero
ODS 4: Educación de calidad
ODS 5: Violencia de Género
ODS 7: Energía asequible y no contaminante
ODS 9: industria, innovación e infraestructuras
ODS 14: Vida submarina