Asignatura y curso: Informática y Tecnología 4º ESO y 1ºBachillerato.
Dirigido a: 3º y 4º ESO.
Materiales, espacios y recursos: Códigos QR, impresora 3D. Apps, documento explicativo.
Objetivos:
Realizar una actividad alternativa para que el alumnado participante recorriera el recinto de la jornada.
Contenidos curriculares: Edición de apps.
Desarrollo durante la Jornada: El alumnado participante debía buscar códigos QR, al leerlos les llevaban a apps con juegos. Al resolver los juegos obtenían un número. Los números eran las coordenadas para encontrar una caja con candado y el código para abrir ese candado.
Valoración: Los códigos QR estaban muy escondidos y al alumnado les costó encontrarlos. Además no tenían tiempo para poder hacerlo.