IN QUESTA RUBRICA PROPORREMO GIOCHI DIGITALI, QUIZ, CRUCIVERBA, CONTEST, ESCAPE ROOM, BARZELLETTE E INDOVINELLI CREATI DA NOI E SOPRATTUTTO INVIATICI DA VOI. TUTTI RIGOROSAMENTE DA E PER UNDER 14!
Vi sveliamo quali docenti si nascondono dietro le loro foto da bambini
Una docente indovinata da tutti, un'altra da nessuno. Per il resto grandi contese e clamorosi tonfi! Grande il successo riscosso dal nostro sondaggio "BAMBINI DOC", che proponeva le foto da piccoli di 14 dei nostri docenti della secondaria di primo grado, gentilmente prestatisi al gioco.
Ebbene, possiamo dire - numeri e risultati alla mano - che mediamente è risultato corretto il 50% delle risposte date per ogni scatto, mentre l'altra metà delle risposte ha visto sparare un insieme di nomi degna della serie "Chi più ne ha più ne metta".
Picchi di successo in un caso e di insuccesso nell'altro, pari al 100%, sono stati, invece, toccati con le foto di due insegnanti donne: a spopolare è stata - scusate il gioco di parole - madame Popolo, un po' per il suo stile inconfondibile sin da piccina, un po' perché è sicuramente da tanti anni nella nostra scuola e si occupa anche di diverse commissioni e progetti, e anche perché insegna in ambo i plessi; l'altra faccia della medaglia è stata, invece, la prof.ssa Michelotti (del solo plesso Mann), che invece nessuno è riuscito a riconoscere. Molti l'hanno scambiata con le insegnanti d'inglese Coppini o Semperlotti, ma - per restare in tema - è stato un netto game over!
Molto riconoscibile, invece, anche il prof. Caglio, che solo un utente non ha individuato, associando la sua foto morbidosa e paffutella al prof. Forni. Quest'ultimo è stato protagonista inconsapevole anche di un'aspra contesa (55% a 45% per il secondo) legata alla diapositiva che ritraeva però il prof. Di Matteo: in questo caso avrà certamente spiazzato il manifesto riferimento nelle domande-suggerimento ad una grande passione per il calcio, che i suoi alunni sanno bene lo contraddistingue, nonostante non insegni ed. fisica come il Forni.
Per il resto e soprattutto per scoprire quanti ne ha "azzeccati" ognuno di voi (nessun partecipante ha comunque fatto emplein), non vi resta che cliccare sul link sottostante.
Grazie a tutti per la partecipazione e grazie ai proff. per la disponibilità!
ALESSANDRA ANTARES BEGNI E NICOLE VERANES
Scaramanzie, un corno nella manica
Paese che vai, scaramanzia che trovi… E in Italia si sa, la superstizione non manca, specie prima di un evento importante, come un colloquio di lavoro, un intervento, una partita e ovviamente un esame scolastico. Ecco, proprio a proposito di quest'ultimo, si potrebbero vedere studenti indaffarati a ripetere pagine e pagine di libri, ma invece stanno ideando o ripassando l'indice dei porta fortuna o dei gesti e dei riti scaramantici per l'occasione.
Esistono tanti i modi per prepararsi all'esame, in effetti. Che sia quello delle medie, della maturità o uno universitario poco cambia: si va dallo studio disperato agli imbrogli veri e propri, come preparazione di bigliettini o l’uso di smartphone per connettersi a Internet, ben nascosti dalla vista dei commissari e poi ci sono gli immancabili e altrettanto leciti riti scaramantici.
Di seguito una raccolta - stilata tramite una web survey di siti specializzati - di quelli più gettonati tra i ragazzi. Una vera e propria classifica delle “cabale” da esame più efficaci secondo gli esaminandi:
- Sedersi vicino al compagno fortunato. In 1 caso su 5 è colui che si contenderanno i ragazzi sin dal giorno della prima prova, quello che notoriamente porta bene e che, molto probabilmente, coincide con il più bravo della classe. Riuscire a sedersi a fianco a lui potrebbe voler dire avere preziosi suggerimenti durante il compito. Più che scaramanzia, freddo calcolo dunque. Una strategia che tenteranno di attuare soprattutto i maschi (26%).
- Tra i riti molto gettonati (20%) c’è anche quello di indossare un accessorio che storicamente porta fortuna. Una pratica molto diffusa tra le ragazze (26%).
- Un santino del proprio santo protettore sarà, invece, nell’equipaggiamento del 12% degli studenti che affronteranno le temutissime prove, accanto a dizionario e calcolatrice.
- Il 10% degli allievi, invece, se proprio non riuscirà a stare accanto al compagno portafortuna, “battezzerà” un banco fortunato e ci si siederà prima degli altri.
- Anche portare con sé la penna che più di una volta ha fatto ottenere un buon voto al compito in classe è una pratica piuttosto comune (lo farà un altro 10%). Ma anche portare a benedire le penne da usare durante le prove scritte non è un’usanza rara: lo dimostra la tradizione dei 100 giorni alla maturità, che porta migliaia di studenti ogni anno al santuario di San Gabriele a Termoli.
- Amuleti in aiuto: tra i preferiti (8%) figurano anche indumenti specifici (camicie, pantaloni, scarpe, abbigliamento intimo) che non mancano mai nel corredo di ogni studente quando deve affrontare una grande prova.
- C’è chi ripete gesti rituali propiziatori: vivere situazioni che già una volta hanno portato fortuna immediatamente prima di un evento importante sarà il “trucchetto” del 4% degli studenti.
- E un altro 3% si affiderà a cimeli appartenenti a un familiare (genitori, nonni, fratelli) o doni ricevuti da una persona cara.
Ma se proprio tutto ciò non dovesse bastare, ci si può rivolgere anche più in alto. Due le strade (sebbene quelle del Signore siano infinite):
- Fare un fioretto. «Se passo l'esame non mangerò il gelato per tutta l’estate» è uno dei possibili esempi di rinunce e promesse fatte dagli studenti in cambio della promozione. Ricorre a questo rituale il 4% di loro.
- Pregare: è il 9% degli intervistati a confessare di chiedere un aiutino dall’alto per gli esami di maturità. Accendere un cero, pregare e partecipare a processioni le modalità più quotate.
E voi avete qualche altro rito scaramantico nella manica o pensate di ispirarvi a questa lista? In ogni caso, in bocca al lupo (che pure porta bene)!
TOMMASO PAPPALARDO, LEONARDO MONETA, GIACOMO SANTELMO
Una metafora della lotta interiore degli adolescenti di oggi
Jentry Chau contro il regno dei demoni è una serie animata statunitense che combina elementi di azione, commedia e soprannaturale. Creata da Echo Wu e prodotta da Netflix Animation e Titmouse, la serie è stata rilasciata il 5 dicembre 2024 su Netflix. La trama segue le avventure di Jentry Chau, un'adolescente che scopre di possedere poteri soprannaturali e di essere inseguita da forze oscure.
Personaggi
Jentry Chau, adolescente asio-americana, viene trasferita da un collegio in Seul, Corea del Sud, alla sua città natale in Texas per sfuggire al pericolo rappresentato dal signor Cheng.
Flora Chau, nota anche come "Gugu". Prozia di Jentry, viene assassinata dal signor Cheng nel primo episodio. Successivamente ritorna come un fantasma.
Ed, aiutante jiangshi di Jentry e spiritoso migliore amico demone.
Michael Olé, amico d'infanzia e fidanzato di Stella. Ma ha interesse romantico per Jentry.
Kit, demone: Pelle-dipinta, che si innamora di Jentry.
Stella Gonzales, fidanzata di Michael e migliore amica di Jentry.
Signor Cheng, posseduto da un moguhei, prende di mira Jentry, per usare i suoi poteri per far rivivere la figlia defunta Xiao Lan.
Solar Tang, cacciatrice di taglie dei genitori di Jentry
Moonie Chau e Pengh Chau sono i genitori di Jentry e Trafficanti di arti demoniache.
Produzione
Wu ha dichiarato al “South China Morning Post" che la serie è una “lettera d'amore” alla sua infanzia, traendo ispirazione dai quartieri e i monumenti di Dallas, in Texas, dove Wu è cresciuta, e della mobilia nella propria casa dei genitori. Ha anche rivelato di aver iniziato a lavorare nello show nel 2020 ma "che alcune idee risalgono... a Los Angeles nel 2017. Influenzata da opere come Avatar - La leggenda di Aang, insuperabili X-Men; la serie esplora temi come l'identità, l'amicizia e l'accettazione di se stessi. Lo stile visivo, contribuisce a creare un'atmosfera unica e coinvolgente. La serie è stata prodotta da Netflix Animation e Titmouse.
ALESSANDRA ANTARES BEGNI
Dalla fondazione al robux: come ottenere le monete virtuali del gioco
Roblox è una piattaforma di gioco online e un sistema di sviluppo per la creazione di videogiochi sviluppato nel 2004 e pubblicato da Roblox Corporation nel 2006.
Una volta che un giocatore si è iscritto alla piattaforma di sviluppo proprietaria, Roblox Studio, viene generata un'esperienza predefinita chiamata "Starter Place".
Gli utenti della piattaforma possono creare minigiochi, denominati esperienze tramite il linguaggio di programmazione Lua. Avranno poi la possibilità di modificare il nome predefinito e pubblicare i propri minigiochi e oggetti sul Marketplace della piattaforma, destinati a un uso gratuito nel caso dei minigiochi; o a un acquisto in cambio di Robux per gli oggetti, non tutti gli oggetti sono a pagamento.
Grazie al suo status di piattaforma di giochi creati dagli utenti, Roblox ha una varietà di giochi popolari: a luglio 2020, almeno 20 giochi erano stati giocati più di un miliardo di volte e almeno 5.000 erano stati giocati più di un milione di volte. I giochi Roblox sono in gran parte distinti dalle tradizioni consolidate nei videogiochi free-to-play, infatti orientati alla soddisfazione immediata. Molte aziende hanno utilizzato Roblox per ospitare advergame che promuovevano i loro prodotti.
COSA SONO I ROBUX
La valuta virtuale di Roblox è chiamata Robux: questi possono essere acquistati sia virtualmente che fisicamente (acquistando una gift card) o possono essere ricevuti dall'utente, se un gioco da lui creato diventa popolare. I creatori di contenuti su Roblox, inoltre, possono ricevere Robux anche tramite la vendita di oggetti ad altri utenti nel Marketplace.
I Robux possono essere ottenuti, ancora, tramite l'abbonamento Roblox Premium: un abbonamento mensile a più livelli, che offre vantaggi come, appunto, Robux mensili e l'accesso a funzionalità esclusive. Ci sono diversi livelli di abbonamento, con costi mensili.
LA TOP 5 DEI GIOCHI DI ROBLOX
Adopt me
Murder mystery
Blue lock rivals
Brookhaven
The stronger battleground
DAVID BASZUCKI, IL CREATORE DI ROBLOX
Baszucki nacque il 20 gennaio 1963 a Winnipeg in Canada. Entrambi i genitori di Baszucki discendevano da immigrati ucraini che si erano stabiliti nel Saskatchewan. Crebbe a Eden Prairie, Minnesota. Da bambino, era interessato alle moto da cross, ai go-kart e alla fantascienza. Al liceo fu capitano della squadra di quiz televisivi del liceo. Baszucki studiò ingegneria e informatica alla Stanford University. Mentre era lì, fece uno stage estivo alla General Motors, dove lavorò in un laboratorio incentrato sul controllo dei motori delle auto con il software. Si laureò nel 1985 come General Motors Scholar in ingegneria elettrica. Ha anche condotto un programma radiofonico libertario per KSCO Radio Santa Cruz.
Ma la vera fama l'ha ottenuta grazie a Roblox, fondata nel 2004 assieme al socio Erick Cassel. La loro sede principale si trova a San Mateo, in California (USA). La loro mission - come indicato sul sito dell'azienda - è lo sviluppo dell'intrattenimento su Internet, tramite mondi virtuali, casual gaming e contenuti creati degli stessi giocatori.
ENEA CARROZZA E FABRIZIO SANTO
Tira fuori Dante dal suo personale inferno
L'Inferno è una voragine che si apre al centro della Terra, ma anche nel cuore e nell'animo di Dante che, nell'escape room che vi proponiamo, ha commesso lui stesso un imperdonabile peccato.
Ma se per i dannati del Sommo Poeta vale la scritta affissa sull'incorruttibile porta, "Lasciate ogni speranza o voi ch'entrate"; l'Alighieri una speme ancor ce l'ha ed è sempre una questione di porte, quelle dalle quali dovrà uscire, se vorrà tornare a riveder le stelle e anche una persona per lui molto importante, sebbene sia stata propria questa a rinchiuderlo.
Se vuoi scoprire di chi si tratta, dove l'ha recluso e perché ha compiuto un tale gesto, ma soprattutto se vuoi aiutare Dante ad uscire dal suo personale inferno in terra, non ti resta che armarti di canti, terzine e cantiche; cliccare sulla scritta ESCAPE ROOM e - come un moderno Virgilio - condurre il padre della nostra lingua fuori dai guai in cui si è cacciato.
TINACEUS! 💪
P.S. Un consiglio: clicca sempre sulla figura di Dante per sapere cosa bisogna fare all'interno delle varie sezioni del gioco.
LA REDAZIONE
La foresta di Bialowieza in Polonia è una delle ultime foreste vergini rimaste in Europa e copre un'area di circa 3000 km2 su entrambi i lati del confine tra Bielorussia e Polonia. Tuttavia, a seguito all’innalzamento dei livello di disboscamento – e del taglio del rimboschimento – nella regione, decisi dal ministro dell’ambiente polacco Jan Szyzko nel 2016, oltre 10 mila alberi sono stati abbattuti. Nel 2017, per sensibilizzare l'opinione pubblica sul problema della foresta e contribuire a proteggere dall'eccessivo disboscamento, Greenpeace Polonia ha chiesto a Mojang di creare Bialowieza in Minecraft. La versione Minecraft della foresta era di 35 per 35 km e copre un'area di circa 700 km2 delle parti polacche della foresta. Il mondo era in scala 1:1, il che significa che la dimensione di ogni blocco corrispondeva a 1 m3. In totale c’erano più di 50 miliardi di blocchi nella foresta di Minecraft.
Gli alberi
Per assicurarsi che gli alberi non fossero troppo simili tra loro (e per renderli realistici), almeno due artisti indipendenti avrebbero realizzato la propria impressione dello stesso tipo di albero, che sarebbe stato nuovamente trasformato in vari modi. In totale, 7 persone sono state coinvolte nella creazione di Bialowieza in Minecraft, il costruttore più giovane aveva 6 anni, il più anziano 71. Minecraft ha solo una quantità limitata di tipi di foglie e legno, ma combinando ciò che è disponibile nel processo di costruzione, sono stati ricreati nuovi alberi che assomigliano alle iconiche maestose querce, pini di 50 metri, betulle, salici, ontani e molti altri tipi di alberi. In totale, la libreria conteneva più di 40 diversi tipi di alberi, ognuno dei quali può essere deformato, ruotato, allungato e compresso dal nostro algoritmo per far apparire ogni albero unico.
Gli alberi sono stati posizionati utilizzando un algoritmo che prendeva in considerazione varie caratteristiche della vita reale e aggiungeva anche un momento di casualità. Nelle zone umide gli alberi erano più rari che nelle foreste dense e di tipi diversi. Non è certo quanti alberi siano stati generati esattamente, ma una stima bassa sarebbe di circa 6-7 milioni.
Il destino della foresta
La Corte di Giustizia Europea, grazie anche alla sensibilizzazione di massa messa in atto da Minecraft, ha stabilito nel 2018 che la Polonia non aveva il diritto di disboscare l’antica foresta Białowieża, emettendo una sentenza contro Varsavia.
Con questa decisione, la Corte ha accusato la Polonia di non essere stata in grado di evitare che il disboscamento comportasse “effetti pregiudizievoli duraturi per l’integrità del sito interessato”, compresi “il deterioramento o la distruzione dei siti di riproduzione o delle aree di riposo” di specie di uccelli e insetti protetti.
La foresta è salva, speriamo ancora per molti anni.
LEONARDO MONETA, GIACOMO SANTELMO E TOMMASO PAPPALARDO
Gli amanti di videogiochi attendono con impazienza l'uscita della nuova console Playstation. Per l'uscita della PS6, però, potrebbero dover attendere ancora un po'.
Secondo le indiscrezioni degli esperti il "Tapout A0", che rappresenta l'ultima fase di progettazione e testing, sarebbe previsto per la fine del 2025. Considerando che Sony solitamente impiega 2 anni da questa fase all'effettivo lancio sul mercato, le informazioni fornite dalla fonte suggerirebbero un lancio di PS6 nel 2027.
Un noto "leaker" (persona che diffonde informazioni riservate), riapre una finestra sul futuro delle console PlayStation, condividendo tutta una serie di indiscrezioni sull'attuale stadio di sviluppo, sulle componenti hardware e sulla finestra di commercializzazione di PlayStation 6.
Sembra che il percorso compiuto da Sony nella progettazione di PlayStation 6 sarebbe già a buon punto, con tanti aspetti dell'hardware che sarebbero già ultimati, come il design della scheda madre.
Si prevede che PlayStation 6 possa essere dotata di un processore progettato su misura per consentirle di raddoppiare la potenza grafica e la risoluzione viste su PS5. Poi, visti i recenti sviluppi in termini di Intelligenza artificiale generativa, è possibile che Sony decida di sfruttarla per migliorare il realismo e creare esperienze più interattive e coinvolgenti anche nei titoli per giocatore singolo.
Storicamente, le console PlayStation hanno mantenuto prezzi competitivi, ma dati i rapidi progressi tecnologici si prevede che la PS6 possa fare un salto anche dal punto di vista del costo. Se per Nintendo Switch 2 si parla di un prezzo ipotetico a 499 euro, PS6 potrebbe assestarsi su una forbice di prezzo che sta tra i 499 e i 699 euro.
FABRIZIO SANTO
Il trailer di Switch 2 ha diradato la nebbia attorno alla nuova console di Nintendo, ma è evidente che ci sono ancora molti punti oscuri. In attesa di notizie certe, abbiamo cominciato a speculare sulla data d'uscita e prezzo di vendita.
Quando esce Nintendo Switch 2?
I rumors suggerivano un lancio nel periodo primaverile compresa tra marzo e maggio, ma è ormai certo che su questo punto non ci hanno preso. A suggerirlo è la data del Direct di presentazione (2 aprile 2025) e un lungo tour mondiale di testing che coinvolgerà i giocatori di quattro continenti in date che si spingono fino all'inizio di giugno.
Si comincia il 4 aprile a Parigi e si conclude il 1° giugno a Seul (con l'Italia destinata a essere toccata dal 25 al 27 aprile), ma ci sono ancora date da confermare. Alla luce di ciò, riteniamo che il mese più probabile per il lancio di Nintendo Switch 2 sia giugno 2025, a partire dalla settimana successiva all'ultima tappa attualmente in calendario. Dando per scontato un lancio di venerdì come per Nintendo Switch, allora riteniamo che le date del 6, 13, 20 e 27 giugno 2025 sono tutte più o meno plausibili.
Dovesse saltare la finestra di giugno, allora a nostro modo di vedere il lancio slitterebbe direttamente a settembre in modo da evitare il periodo estivo, storicamente più "lento" per il mercato dei videogiochi.
Quanto costerà Nintendo Switch 2?
Il prezzo di lancio rappresenta un'altra grande incognita, ma non mancano indizi. Dal 2017 a oggi il mercato internazionale è cambiato parecchio e abbiamo già visto lievitare i prezzi dei videogiochi e delle console. Gli analisti suggeriscono che Nintendo Switch 2 potrebbe essere venduta a 399,99 dollari. Dal momento che i 299,99 dollari della prima console divennero 329,29 euro dalle nostre parti, ipotizziamo un prezzo di circa 449,99 euro per Nintendo Switch 2 in Italia.
Cosa ne pensate delle nostre previsioni?! Rimaniamo tutti in trepidante attesa!
ENEA CARROZZA
La prigione sudcoreana che ha ispirato la serie evento
Negli anni '70 e '80 nella Corea del Sud erano presenti dei campi di concentramento per i senza tetto, in cui morirono piu di 600 persone. Proprio tale notizia, emersa da pochissimi anni, secondo alcuni avrebbe ispirato la serie tv "Squid Game".
Il sindaco di Seul, capitale sudcoreana, annunciò infatti che la città avrebbe partecipato alla gara per ospitare le Olimpiadi estive del 1988. All’epoca il Paese era nelle mani del dittatore Park Chung Hee, che fece il possibile per aggiudicarsi la vittoria. Ed effettivamente fu proprio così.
Questo fu un evento grandioso per il Paese, anche se portò con sè un lato oscuro, che purtroppo venne alla luce solo molti anni dopo. Nel 1975 quindi qualche anno prima della nostra storia, il presidente dittatore Park mise infatti in piedi un sistema di 36 case esistenziali sparse su tutto il territorio. Sulla carta il progetto avrebbe dovuto accogliere tutti gli indesiderati, pricipalmente vagabondi e senza tetto che, dopo essere stati rieducati e poi avergli insegnato un mestiere, sarebbero stati riammessi in società. Questa voglia di ripulire il Paese diventò ancora più grande proprio in prossimità delle Olimpiadi, visto che si passò da 8600 reclusi nel 1981 a 16000 nel 1986.
Tra tutti i centri, infatti, ce n'era è uno che è tristemente passato alla cronaca per le pratiche disumane svolte al suo interno la Brothers home di Busan. Nata come orfanotrofio nel 1960, nel '75 venne riconvertita a centro assistenziale, il più grande di tutta la rete. Alla sua guida c’era Park Ingeun, un ex militare e assistente sociale che avrebbe dovuto gestire il centro in maniera ligia, rieducando effettivamente tutti coloro che entravano. Ma come avrete capito, le cose andarono in modo ben diverso: durante tutta la sua vita operativa la Brothers home ospitò 40.000 persone con picchi di 4000 persone contemporaneamente, nonostante la capienza massima fosse di 500. Qui, come se non bastasse, i prigionieri (spesso avversari politici) venivano coinvolti in terribili sfide mortali per il puro divertimento dei superiori.
La maggior parte erano persone facili da rapire, come bambini, disabili, venditori ambulanti e prostitute. Vi diciamo solo che a posteriori questa struttura venne soprannominata Auschwitz coreana. Tutto veniva gestito con bastonate, punizioni corporali e abusi. Il direttore della prigione era profondamente cattolico e fece studiare ai prigionieri a imparare i versi della bibbia e canti sacri. Infine le divise assomigliano alla serie tv, anche se il regista di Squid Game ha dichiarato che non ha preso ispirazione dalle tute dei prigionieri.
GABRIELE GARBIN E NICOLE VERANES
LA TRACCIA
Immagina di essere Babbo Natale e di scrivere tu una lettera ai bambini del mondo: potresti raccontare qualcosa del tuo lavoro, ma anche riflettere sugli eventi accaduti durante quest'ultimo anno ed esprimere dei giudizi. Soprattutto potresti fornire ai ragazzi dei suggerimenti circa la loro vita da bambini e adolescenti e, infine, chiedere tu, stavolta, un regalo a loro.
Scrivi tu una lettera ai bambini e ai ragazzi del mondo
IL REGOLAMENTO
La lettera potrà essere scritta da un singolo alunno, da un gruppo di essi o anche da un'intera classe
Ogni docente di italiano invierà alla mail del giornalino uno ed un solo elaborato per classe, da lui selezionato
La lettera selezionata dovrà essere scritta su Google Documenti, con tanto di nome - cognome - classe dello studente
Il tutto dovrà essere inviato entro e non oltre mercoledì 11 dicembre
La redazione stilerà la classifica dei migliori 3 lavori, a sua indiscutibile discrezione, e la pubblicherà nell'edizione natalizia
La premiazione, però, avverrà (con premi a sorpresa) durante la festa finale della scuola (fine maggio circa)
IL PODIO
di Ahmed Rim, Ardemagni Ginevra, Barone Miriam, Celeste Vanessa, La Rocca Giulia, Raho Cecilia, Reitano Aurora, Veranes Nicole
1^D
Per aver catapultato anche noi nel paesaggio magico e innevato della Lapponia, a guardare dalla stessa finestra di Babbo Natale. Per averci spalancato, dietro quei vetri e le critiche per nulla velate, un mondo ed un Natale ormai privi di magia, ritrovata però sul finale, dentro il cuore dei bambini, dove di certo resteranno impresse anche le parole di questa splendida lettera.
Azzurra Antonucci - 1^I
Gli occhi sono quelli di una bambina, ma lo sguardo tradisce la sua età. Lo posa in maniera ironica ma anche graffiante sulle questioni del mondo: da quello dei suoi coetanei a quello - più tragico - degli adulti. E dopo è impossibile guardarlo come prima.
Arseana Alì - 2^A
Per l'anima altruista che pervade questa lettera e per la scrittura leggiadra e profonda, capace di abbracciare tutto e tutti, specialmente gli ultimi.
I nostri consigli per le letture sotto l'albero
Oro, incenso, mirra e... libri. Un dono di certo meno costoso, ma altrettanto prezioso e simbolico. Uno di quelli che avrebbero fatto fare bella figura persino ai Re Magi, ma che noi bambini e ragazzi possiamo chiedere anche a Babbo Natale o alla Befana (anche se alcuni forse potrebbero preferire il carbone).
Oppure un'idea per genitori, parenti e amici, che potrebbero "addobbare" con un tocco di cultura gli alberi e le case proprie e dei propri conoscenti, grandi e piccoli che siano.
Lo fanno, ad esempio in Islanda, dove a Natale, più ancora che inondato di fiocchi di neve, il Paese si trova sommerso da una vera e propria "alluvione di libri". Questo infatti il significato del tradizionale Jólabókaflóðið.
Se invece ad essere inondati dovessimo essere proprio noi - di impegni, feste, cene e cenoni, tanto da lasciare i nostri libri ad ammuffire sotto l'albero per tutte le festività - niente paura. I giapponesi hanno inventato un termine proprio per evitare di sentirsi in colpa: Tsundoku, formato da Tsunde (impilare cose) e Oku (lasciarle lì per qualche tempo). Chissà, potrebbe tornare utile anche per i compiti!
A parte gli scherzi, noi speriamo possa invece tornarvi utile la nostra lista di libri a tema natalizio.
Libri per la secondaria:
Vita e avventure di Babbo Natale di L. Franck Baum
Dall'autore del Mago di Oz, un Natale visto con gli stessi occhi del suo principale protagonista
Racconto di Natale in "La boutique del mistero" di Dino Buzzati
"Monsignore, non me ne potrebbe lasciare un pochino? Pensi, è la sera di Natale". No, don Valentino - segretario del vescovo - non può e caccia via il povero che gli aveva fatto quella strana ma innocua richiesta. Per lui, però, da quella sera comincerà un'affannosa ricerca di Dio, con un finale davvero inatteso.
La leggenda della rosa di Natale di Selma Lagerlöf
Sette brevi racconti molto poetici per narrare con toni fiabeschi nell'animo umano. La scrittrice svedese, premio Nobel per la Letteratura nel 1909, mescola personaggi reali e fatti storici ai miti scandinavi.
Canto di Natale di Charles Dickens
Forse il più famoso racconto sul Natale mai scritto. Il ricco e avido Scrooge odia questa festa, ma il fantasma del suo vecchio socio in affari gli rivela che dovrà fare i conti con lo Spirito del Natale passato, presente e futuro. Ma dovrà vedersela soprattutto col suo animo.
Il Natale di Poirot di Agatha Christie
Il caso del dolce di Natale di Agatha Christie
Un Natale di Maigret e altri racconti di George Simenon
Il Natale è un mistero come pochi, sulle sue tracce e su quelle di malcapitati delinquenti due degli investigatori più celebri di sempre. Tre storie per chi nemmeno durante le festività riesce a fare a meno della suspence del giallo.
Un Natale di Truman Capote
Due delicati racconti sull'atmosfera del Natale nel sud dell'Alabama: a rievocarli in prima persona l'autore stesso, nei panni del bambino protagonista, orfano dei genitori, ma non della voglia di abbandonarsi all'ultimo vero Natale felice della sua vita.
Una lacrima color turchese di Mauro Corona
Dai presepi di tutto il mondo scompaiono le statuine di Gesù Bambino. Per risolvere il mistero vengono sentiti teologi, satanisti, politici, scienziati e studiosi. Dalle loro riflessioni, però, emerge una critica verso la società attuale, che ha perso per la strada lo spirito e i valori del Natale.
In ultimo qualche libro anche per i ragazzi più grandi e per gli adulti
La cena di Natale di Luca Bianchini
Il tredicesimo dono di J. H. Smith
Mastro Pulce di E. T. A.Hofmann
Leggi anche la nostra lista relativa ai Libri per l'infanzia e ai Libri per la primaria
TOMMASO PAPPALARDO E GIACOMO SANTELMO
Armatevi di latitudine e longitudine per colpire e affondare le navi nemiche
Avviso ai naviganti: all'orizzonte una nuova minaccia, pronta a infestare le vostre acque tranquille. Filibustieri, pirati, vecchi lupi di mare, spiegate le vele e virate tutto a babordo: la geografia e il suo reticolato geografico stanno per abbattersi sulle vostre "catapecchie"!
Eh già, la latitudine e la longitudine stanno per scatenare la più imponente BATTAGLIA NAVALE che si sia mai vista, negli oceani e... sui quaderni degli studenti di tutto il globo terraqueo.
Avete capito bene, dal complicatissimo calcolo (per alcuni di noi) di queste maledette coordinate, può nascere addirittura un gioco - di squadra e da tavolo, per giunta - che rivoluzionerà uno dei più classici modi di divertirsi assieme ad amici e familiari.
I passaggi sono semplici e prendono le mosse, ovviamente, dalla Battaglia navale a cui siamo abituati a giocare di solito. Solo che stavolta, invece, di incrociare lettere e numeri (A2, B5...), bisognerà fare riferimento a latitudine e longitudine; e più che parlare di vere e proprie navi, si parlerà di punti.
Per giocare serve costruire prima il proprio campo di battaglia:
Disegnare innanzitutto l'Equatore e il Meridiano di Greenwich, possibilmente facendoli risaltare in qualche modo; e costruire attorno ad essi un piccolo reticolato di 5 paralleli sopra e sotto il parallelo O e di 5 meridiani a destra e sinistra del meridiano 0. (foto 1 della galleria)
Numerare i paralleli e i meridiani a partire da quelli fondamentali, come fatto su qualsiasi carta geografica (foto 2 e 3)
Disporre, all'intersezione dei paralleli e dei meridiani (e non negli spazi vuoti, come nel gioco tradizionale), dei punti (che sarebbero le nostre navi o parti di esse): 1 nave da 1 punto, 1 nave da 2 punti, 1 nave da 3 punti, 1 nave da 4 punti e 1 nave a da 5 punti.
Ad ogni nave, così disegnata, assegnare una lettera dell'alfabeto (a partire dalla A) e creare delle sotto-lettere per ogni punto da cui è costituita quella specifica nave (vedi foto 4)
Segnarsi le coordinate (latitudine e longitudine) di ogni singolo punto e non della semplice nave (vedi foto 5)
Dopodiché bisogna costruire uno stesso identico campo, però vuoto. Rappresenterà quello del nemico:
qui cercheremo di colpire i punti avversari dicendo all'altro giocatore le coordinate dove immagineremo si trovi quel medesimo punto (es. 4°N - 3°E)
se non avremo beccato nulla, metteremo un pallino vuoto (per segnalare che lì non dobbiamo più cercare nulla)
se avremo colpito un singolo punto dell'intera nave, faremo un punto pieno e ci metteremo una X sopra (o direttamente solo la X) - (foto 6)
quando avremo colpito tutti i punti della nave, ognuno segnalato da una X, allora potremo anche evidenziare il tutto per indicare che l'abbiamo affondata (foto 7)
Alla fine, come nella più classica battaglia navale, avrà vinto chi sarà riuscito a colpire e affondare prima del nemico tutte le navi avversarie.
Un suggerimento per navigare spediti verso il successo? Studiare!
1^D VERGA
La redazione è lieta di invitare tutti gli studenti dell'intero istituto a realizzare - in digitale o in formato cartaceo - il nuovo logo del giornalino.
Lo stesso potrà essere opera di singoli alunni, coppie, gruppetti o di intere classi. Per facilitare le operazioni di valutazione, è però importante che venga inviato un solo lavoro per classe: chiediamo pertanto al coordinatore o al docente di arte di operare la necessaria scrematura.
La redazione si riserverà poi di selezionare i dieci lavori migliori e lancerà un sondaggio aperto a studenti e docenti per eleggere il vincitore.
I loghi vanno inoltrati alla mail scuola.giornalino@icpertini.cloud entro l'8 novembre, con tanto di indicazioni relative a: plesso, classe, sezione, nome e cognome alunno/i.