核心概念:透過多元的方式了解重要關係人(包含訪問、田野研究、體驗、問卷等),以重要關係人的角度出發,探尋重要關係人真正的問題、需求。
在現行的學校教育中,教學多著重於知識與技能,對於學生的生涯規劃並沒有太多的著墨,隨著學生所學愈來愈多,學生對於自己的未來卻沒有明確的方向,也不知如何探索自己的專長與興趣。
大部分的國中生對於之後要就讀的高中(普高、綜高、技術型高中)通常沒有想法,因此到一路迷茫到選擇大學科系端時,就會呈現填了一堆志願卻沒有一個科系有興趣的,但是目前學校方面已經做了許多事情輔助學生進行生涯探索、興趣試探。但大多數家長只看重孩子的成績表現,學生也只專注於念書時,就很容易把「生涯探索」這件事視而不見。
在進行數學教學的時候,常發現大家都已經具備了基本的數學公式及概念,但是卻都沒有辦法進行解題;或者是已經套用了公式卻因自己的計算能力不足而解答錯誤。
正因為常常都沒有在解數學題目的時候得到成就感,再加上不斷地累積挫折感,很多人就對數學產生放棄,讓我覺得很可惜。
核心概念:需求定義是將「同理心」步驟中蒐集到的眾多資訊,經過詮釋與重組後,對問題做更深入的定義,聚焦出重要關係人最關鍵的需求。
希望能夠以遊戲的方式幫助使用者探索自己的人生,透過任務的方是讓使用者發展自己興趣,並以圖像的方式把探索的結果具象化,就如同電玩中的角色資訊般一目了然。
首要目標讓高中生們能於在學期間根據自己的性向測試、學習診斷與興趣實踐,有機會去各個科系探究是否符合自己的特長。
為了要讓大家能夠對數學不再恐懼,希望可以透過數學寶可夢的遊戲方式進行學習。設計玩家可以在遊戲中進行學習並且透過破關的方式練習如何解題。
核心概念:在創意動腦的過程中,想像各種解決的辦法。交互運用擴散思考與聚斂思考,資訊視覺化,激盪出大量的想法,再加以組織、延伸發想。
(1)將數學幾何圖形的專有名詞轉換成與寶可夢類似的寵物,以養成的方式進行技能(公式)的培養
(2)可以藉由養成的方式,進行計算能力的訓練
(3)透過市場的功能設計,達成以下目標:1.同時認識數學史、數學故事人文 2.連結數學領域的其他相關知識的培訓,當作技能的開發與購買
The mission of iCouldBe is to provide high school students with an online community of professional mentors, empowering teens to stay in school, plan for future careers, and achieve in life.
十二年國民基本教育課程發展本於全人教育的精神,以「自發」、「互動」、「共好」為理念,茲以「核心素養」為課程發展之主軸,培養一個人為適應現在生活及面對未來挑戰所需具備的知識、能力與態度,以及在高中階段實施的「探究與實作」強調跨域統整及終身學習的目標,更是與本計畫目標相呼應。
(1) 設計app程式,讓學生們可以登入學生信箱,填寫個人興趣資料(年級、學校、興趣、專長)
(2) 根據學生填入的資料去歸類,適合導向的科系,並且列出有相符科系的大學(與collego功能結合)
(3) 再列出有參與此計畫合作的系上教授(附上聯絡方式、專長研究),讓學生可以透過這個軟體去詢問教授能否到實驗室體驗1學期的生涯探索
每個人對於人生的發展都有獨特的想法,有的人喜歡在單一領域追求頂尖,有的人則喜歡橫跨多個領域並從中整合,兩種探索方向都有各自的優勢而沒有優劣之分,因此在人生技能樹中以等級(Level)和層級(Layer)的系統,以等級表示所具有的技能總點數,以層級代表領域的專精高度,讓不同發展方向的使用者都能得到正向的回饋。
溫世仁文教基金會提出的「FIT + HUG 生涯價值力」6大核心指標,包含 Friendly by nature(真誠友善的本質)、Innovative with diversity(多元創新的思維)、Technology-aware(科技運用的認知)等3項特質,Human-centric approach(以人為本的作為)、Uniting multiple domains(跨領域整合)、Globalview with local act(全球視野在地實踐)等3項能力。
核心概念:製作原型(Prototype),是動手思考的過程,此過程可同時檢核思考的周延性;另外,以具體的方式呈現想法,亦可作為與團隊成員或重要關係人溝通的工具。
1.整理國中課程中與幾何相關的題型,再蒐集大陸、香港、美國等各地的國中考題,並整理之。
2.將每個主要概念擬人化並且命名。例如:三角形全等-->雙子星娃娃、圓形-->中國王子、印度王子等
3.每個公式變身為每個人物的武功招式,例如:雙子星娃娃具 備SSS、SAS等五大招數、中國王子有著幽狐(優弧)、獵狐(劣弧)、玄心炬(弦心距)等招數及配備。
1.參考108課綱各領域素養,建立各領域知識與技能樹狀結構。
2.參考各類型手機遊戲設計,在盡可能提高遊戲性的同時,保有最根本的開發理念。
3.在各領域間取得良好的平衡,避免特定領域受到過度的重視或忽略。
核心概念:透過情境模擬,可以實際測試想法是否可行,並從中觀察重要關係人的反應;透過測試收集相關回饋,可重新定義問題與需求或是改進解決方案,同時增進我們對此專案的認識。
雖然APP尚未開發出來,但是專案負責人已經用於其補習班中,以幽默有趣的方式先引起學生們學習的動機,再將艱澀難解的題目及概念用遊戲的方式讓學生們去思考如何解題,可以解決學生們擁有了概念,但看到題目的時候卻不知道如何使用的問題。若能再經由APP及AR的結合,更能引起學生們學習動機及自我探究的動力;動畫的製作可以透過專業的程式輔助會更好。
目前在 ColleGo! 大學選材與高中育才輔助系統中已經有很好的搜尋資料,但是主要是著重在於學科的先備知識與未來導向,而新課綱新設的「彈性學習課程」中自主學習,大學端又能提供什麼的機會呢?
整個遊戲的開發尚處於起步階段,仍有非常多需要思考的部分,包括整個個個技能點的設計、整個技能樹的規劃與平衡、任務的設計與評量機制、甚至是整體的遊戲性與行銷等,由於生涯規劃是足以影響一個人的一生的,因此每個細節都必須要非常謹慎,整體開發的過程將會充滿挑戰。
很多人聽到數學就是覺得頭痛、很難,但是他們並不是不認真,反之,他們花在數學學習上的時間也較多,然其效果並不彰。我深思了很久,到底是為什麼,公式也背了、練習題也做了,怎麼還寫不出來呢?於是,我做了調查,發現有80%的人都是看到題目之後就不知道該帶哪個公式,或是從何下手解題。又在一次校外觀課的時候,和西定國小的展寬老師聊天下,發現要先誘發起學生的動機是很重要的,起碼不要害怕學習,而遊戲則是最好的工具,這才促使我構想出這個專案。
在構想策畫這個專案的之前,我從來沒接觸過APP的設計、動畫的設計、AR的使用,只有數學方面的專長、設計遊戲活動而已。而在構想出這個專案之後,我開始研究遊戲的設計是需要哪些知識,原來不只有美工之外,還需要有遊戲關卡的設計、技能的設計、轉場等各方面的知識。於是我開始蒐集各方面的資料、並且從中學習。雖然在這個學期內製作不出這個APP,但是在知識領域,已經略有所增。期許自己在將來的時候,可以找到志同道合的夥伴,將這個專案發展出來,不僅可以提供給海大教研所的同伴們,也可以提供給國中教育現場的老師們使用。