戰鬥射擊
戰鬥射擊技術
每個玩家從步槍兵開始
戰鬥射擊技術
每個玩家從步槍兵開始
每個arma玩家都是從扮演步槍兵開始。你也許想要駕駛直升機、坦克,或是像個醫療兵般的行動,不過今天,你必須知道如何完美的使用步槍兵的基本工具:一支步槍。到時這將會拯救你的虛擬生命,或是隊友的。
坦克能被摧毀,直升機會墜機,迫擊砲小隊可能會被近距離攻擊;別當那個因射擊技術不好而害死隊友的人。
交戰規定
交 戰規定是指揮官給與部隊各人武器使用的指示。通常我們常用的roe有3種:第一項“禁止開火(Weapen Tight)”,不過這非常少使用。你會較常聽到“被動開火(Weapen Hold)"、“主動開火(Weapen Free)"。作為一個步槍兵,必需知道何時使用武器,而不是只知道如何使用武器。
注意有些任務,特殊建築物、載具、或物品可能需要完整的獲取。隊長會針對任務下達ROE。例如,他可能會告訴所有玩家,不要往卡車射擊,然後小心的射擊在卡車附近敵人。
我們先來了解通用交戰規則,稍後在了解更特殊的roes。
通用交戰規定
最普遍適用於arma的roe稱為通用roe,除非隊長改變規則,或是執行特殊任務時。
通用roe要求一個玩家去了解鄰近、警覺性、判斷敵人威脅程度是否射擊。
通用roe的原則為:
被動開火(Weapons Hold)
在Weapons Hold模式時,只能與有立即威脅的敵人交戰,並在必要時持續交戰。如果一個隊伍被敵人有效火力壓制時,為了達到壓制或擊倒敵人,隊員會被授權還擊。如果 敵人不是作有效射擊,像是在偵查射擊,則隊伍會等待隊長命令是否還擊。在隱匿時隊長通常使用Weapons Hold模式來限制隊伍的射擊。
主動開火(Weapons Free)
代表你可以自由與敵人交戰,通常是隊長在激烈交戰時發出的一次命令。
Weapons Tight
只與能辨識的敵軍目標交戰,並在射擊前警告。通常用於平民可能出現的地區。通常藉由制服、武器、射擊方向來辨識敵我。
基礎射擊技術
扣下扳機,或者說,按下滑鼠非常簡單,任何人都可以發出“蹦蹦”聲撒出子彈,儘管如此,射擊技術仍然需要一些知識,磨練技巧和維持。我們從學習原理開始。
彈道,瞄準,維持
射 擊時,子彈隨著重力、空氣阻力、不同彈種而形成拋物線的彈道。因為槍口是在準心下方,有著不同的角度,子彈會穿過瞄準點兩次,第一次是少於50m的近距 離,子彈會往上穿過瞄準點。第二次則是穿過“歸零距離”,也就是準心校準的點。接著子彈開始在瞄準點後下墜。了解彈道之後,可以讓你藉由“偏移量瞄準”來 射擊歸零距離外的目標。
瞄準方法
你想要的準心位置最好能夠在敵人的胸口,或是他暴露出身體部份的中心點,這樣一來你會有較大的機會命中。如果目標比你預測的還遠,應該還可擊中;近距離也是如此。
瞄 準好中心點使你較容易命中300~400m的目標,目標越小,越要專注於“偏移量瞄準”。“偏移量瞄準”通常使用於反射式瞄具,像ACO 或是 Holosight。使用機械瞄具時,瞄準距離可以調整,調整成最可能交戰的距吧。如果你在與更遠的敵人交戰,需要更精準時,試著正確調整歸零吧。
當使用放大瞄具時,瞄具上也許會有Ballistic Drop Compensator (“BDC",彈道預測線)。在十字準心中線上加上橫線的標記,通常後面會有數字,單位是100m。通常用橫線對目標的肩膀,一樣寬度即可得知距離並命中。
注意敵人的步槍可能會擋住子彈,或是防彈衣減輕傷害,如果射擊他們胸口沒有停止他們移動,嘗試瞄準頭部、腳部。射頭會立即死亡,射腳能使他們跌倒趴下,無法奔跑。
最後,記得如何射擊未知距的目標,通常瞄準低一些比較好,至少能看見彈著點,目測需要調整多少。
在近距離瞄準胸口下方來避免步槍擋住子彈。
槍口偏移
另外值得一提的是,你的子彈是實際從槍口出來的,而不像其他遊戲是從螢幕中央。所以瞄準的準心會比槍口高個幾公分,如果沒有考慮這個因素,你的子彈可能會打到地上,或是掩體上。這在使用放大瞄具時更加明顯。
準確射擊要素
在arma3中,幾件事影響著準確度:
在石牆上架槍的機槍兵
與移動目標交戰
幾發的射擊就擊倒移動中的目標是需要花時間精通的。
在約300m的移動目標,需要幾個身體寬的前置量,取決於目標的移動速度與方向。
如果你是載具上的槍手(像黑鷹直升機的槍手),則要考慮載具移動方向。
在近距離移動中的目標只需一點前置量。
終端彈道
Arma3彈道的終止包含一些不同形式:穿透、跳彈、破片、人體殺傷。
首先,子彈的穿透力是根據口徑與速度決定。因此你可能會看到重機槍輕易的打穿牆壁,同時步槍有較差的穿透力,衝鋒槍與手槍則最差。注意躲在牆後的敵人未必安全,如果你有固定式支援武器的話,可摧毀他們的掩體來攻擊他們。
跳彈是終止彈道的另一種形式,當子彈以特定角度撞擊時,有機率彈跳造成傷害。
注意高爆彈與此不同,在撞擊後會爆炸產生破片,殺傷周圍的人員。
人體殺傷。擊中手臂和腿部傷害最小,身體和頭部傷害最大。大口徑的子彈可能會穿透人體。
曳光彈
在arma3,許多武器能使用曳光彈。曳光彈是在子彈上附加發光塗料使飛行軌跡變成可見,幫助遠距射擊調整。
換彈匣與彈藥管理
Reload的方式是很多人一開始不會注意到的,然而,這可以輕易地左右你的生死,我整理出一些觀念與知識幫助每個人在Reload時能夠記得。
換彈匣技巧與注意事項
換彈匣的方式
有兩種Reload方式:tactical reload與dry reload。了解後能幫助你在戰鬥中決定何時reload。所有的reload動作都會保留還沒用完的彈匣,只有空彈匣會被丟棄。
tactical reload
tactical reload就是在彈匣子彈還沒用盡時,直接換上一個新的彈匣。在reload前你應該先檢查彈匣彈藥殘量,並做tactica reload,來避免在即將發生的戰鬥中因彈藥打完來不及reload的情況。 (e.g. Close-Quarters Battle (“CQB")), assaulting an objective, etc)
最糟糕的清況就是當你想聽到"bang"的聲音時,聽到的卻是"click"。
Dry Reloads
另外一種reload方式"dry reload"。 就是當彈匣耗盡彈藥時才reload。 Dry reloads適用於多種情況, 像是壓制射擊、或是遠距離射擊時然而,有幾種情況必須避免dry reload,就是近距離。
彈藥管理
隨時瞭解你有幾個滿的彈匣,不然你可能會在戰鬥中無預警的打光你彈匣裡的子彈,造成受傷、死亡、甚至被俘虜。
留在身上的彈匣
當你在 tactical reload時, 彈匣被取下並留在身上。當reload時,角色總是會裝上較滿的彈匣,留下第二滿的之後使用。你可以在裝備欄了解彈匣殘彈量。在真實模組中,你可以花些時間把兩個彈匣的子彈互相裝填滿,得到一個滿彈的彈匣。
根據inventory介面, 你可以看到槍上的彈匣幾乎快空了,同時制服裡的彈匣子彈也不太多,該是檢查背心的時候了!
“三彈匣"法則
作為一般法ˋ則,3個彈匣是一個步槍兵作戰或撤退最低要求,低於於3個時應該要盡量向隊長要求補給。
如果你有一個背包,可以將緊急備用的彈藥放在背包,並將背包放在能夠取得的補給點,來避免因激烈交戰時不小心耗盡了彈藥。
敵人武器
在彈藥耗盡且無法補給的情況時,敵人的武器能夠拿來利用,唯一的原則就是要告知你的隊友,來避免友軍誤擊,盡可能地避免使用敵人武器,因為友軍可能因此在識別敵我時花上更多時間,造成更多的危險。
Types of Fire(射擊種類)
有幾種不同的射擊方式可以在arma3實現。在這裡我們會讓大家熟悉幾種射擊方式,藉由了解各自的原理與術語。
作為一個步槍兵你最常聽到的就是"area fire",但其他的也應該要了解。
Point Fire(點射擊)
這是最基礎的射擊方式,在此,你清楚的看到敵人並且能夠精確瞄準並命中敵人。 point fire的效果由瞄準、精確度、武器的火力決定。Point fire在情況不緊急時最有效果,每一槍都能夠精確瞄準。然而,戰術上可能會要求更迅速的交戰。
當一個隊伍在使用point fire,通常是在目標可見度高、能夠精確瞄準時。例如:敵人squad在開闊地推進,我們會用point fire方式射擊,另外慢速前進的中型戰術輪車也是另一個好的例子。
Point fire也能用於fireteam嘗試壓制、摧毀特殊建築或是碉堡等等。
Area Fire(範圍射擊)
這種射擊方式致力於射擊一個面的特定區域,而不是特定一個目標。可以用在敵人被obscured(遮蔽)或是集結處,或是使用point fire無效率時。當一個隊伍在使用area fire時,每個射手的目標是已知的,可能、或是疑似敵方位置,或是集結的敵人。在用來對付遠距離的敵人時,重點在於射擊的數量上面,對敵人打出越多子彈越有機會命中,更有可能你被壓制。
在戰術上area fire 會比point fire要求更迅速的射擊節奏,但不是非常快速或是高質量的壓制。
注意 area fire並不總是對一個敵人部隊射擊,尤其是面對被遮蔽的敵人時。
Suppressive Fire(壓制射擊)
這種方法就是往敵人位置發揮強大的火力使敵人無法有效還擊。
注意suppression只有在敵人認為如果出掩體還擊可能會被射殺的清況下才有效。你不需要真的擊中敵人,只要讓他們以為如果不找掩護可能會被擊中。Suppression可以用來"牽制"敵軍,同時其他部隊可以繞道測抑或是敵人防守較弱的地方。
Suppressive fire通常在一開始就要求快速射擊達到火力壓制,一旦取得火力優勢,就可以減緩射擊速度以節省彈藥,前提是仍能維持住火力壓制優勢。
Indirect Fire (“IDF",間接射擊)
Indirect fire就是單純利用彈道射擊在掩護後方的目標,可以用於看不見目標的位置。
indirect fire通常來自榴彈發射武器像是Mk-32 Grenade Machinegun或是3GL grenade launcher、迫擊砲、Mk32
間接射擊的好處是,敵人不好掌握你的位置。
Recon by Fire(偵查射擊)
Recon by fire就是試著射擊一個區域,使敵人因為開始移動或還擊而暴露他們的位置。這適用於部隊不需要隱密行動時。對著一片可能藏有敵人的樹叢射擊就是一個很好的例子。
偵察射擊可以在防守位置上使用,如果有人懷疑敵人潛伏在附近地區。偵查射擊可能會導致敵人認為他們已經被發現,並依次開始射擊回來,暴露自己的真實位置。
Pursuit by Fire(火力追擊)
在射擊正在撤退敵人時只射擊而不推進,可以在佔領目標或是防禦區域使用。
射擊方式(相對於目標)
這張圖應該說明了全部的清況:
Dead Space & Defilade(死亡區&遮蔽)
Dead space被定義為"由於障礙物、地形造成武器範圍無法掩護道的區域 “(Close Combat Marine Workbook)。
關鍵在於如何解決死亡區無法掩護到的問題,以及如何利用這些地方(當你被攻擊時,反而變成你的遮蔽)。