第一章-介紹TTP3
介紹ARMA3戰術、戰技、程序指南(Tactics, Techniques, & Procedures for Arma 3)
歡迎!
介紹ARMA3戰術、戰技、程序指南(Tactics, Techniques, & Procedures for Arma 3)
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大家好,歡迎來到由Shack Tactical和Bohemia Interactive合作出版的ARMA3″戰術、戰技、程序指南"。我將會花幾分鐘來談談這個與之前所出版的ARMA系列指南的差別,所以給我一些時間吧,我相信在介紹之前有些重要的事情必須與玩家交流。
目的
大家好!我是Andrew Gluck,或許你常聽到我的網路暱稱Dslyecxi。我是Arma社群 Shack Tactical的創始人,也就是提供這個指南以及其他系列的作者。Shack Tactical-簡稱 ShackTac,在我們接近9年的經驗中,,已經對於如何玩ARMA做出了最好的答案,以及如何利用ARMA來模擬戰鬥。源於Operation Flashpoint(閃點行動),ARMA系列提供了深刻且有意義的模擬的環境,提供我們學習和享受。
我的戰術指南已經不局限於ShackTac的任務模式,藉由經驗,我們已經為自己創造了最好的遊戲體驗,在這裡,將會為其他社群在ARMA的環境裡提供指導。藉由我們的指導-通稱為"TTP",讓大家了解如何利用ARMA,在社群環境下體驗軍事行動,不論玩家現實中是否具有軍事背景,這已經給了我們夢幻般的遊戲體驗許多年了,我們提供的第3次的指導希望將有助於宣傳這個無限潛力的新一代ARMA遊戲。
你會發現TTP3不同於之前的指南, 而TTP3是一個 BI 的官方產品,作為ARMA3的豪華版中的一部分,也有黑白、彩色印刷和電子書等不同的版本。感謝BI大方地提供一個講述TTP3重點的網頁版,有大約130,000個字,免費提供!而不是被鎖在私人論壇或淪為商業產品。這實在非常令人稱讚,而我也感謝BI對這方面支持的看法!
這份指南提供所有有時間的玩家來閱讀。它提供了熱情,並期望玩家能從中獲取經驗。一個強大的ARMA社群對所有玩家都是有益的,如果這份指南能夠提供社群幫助,我認為這是一大成功!
如同以往,指南並不代表"唯一的準則"。然而,對於我們ShackTac非常的有效,希望你們在遊戲中也能利用TTP3找到一些有用的東西!
有什麼新的&不同的
在Arma 3中, 我們看到一系列的加強與完善-特別是在步兵身上,這些變化在遊戲機制、技術、擬真環境使我得到靈感來用在我的TTP指南上,並告訴玩家我們在ARMA2 和OA中所學到的東西來加強ARMA3的內容並提升可玩性。
自從Arma 2於2009推出後, ShackTac已有了6年的遊戲經驗, 我們看到了不可思議的變化,從OA的推出到像是ACRE的擬真模組,並已經適應我們的方式做修改。
如果你很熟悉我之前的指南,你毫無疑問會發現有許多相同的內容被更新至ARMA3並完善一些細節,反映出我們這幾年的經驗。其中最大的改變就是我們的社群組織,在2009年我們維持著一個排的結構,在2013年以後,我們已經在連的層級行動,我們的步兵排已經因各種原因被重新設計過,提供給連指揮官更多的選項,同時改變排長對於支援單位與支援武器般的運用方式。
Arma 3以步兵為核心改進,並在基礎步兵章節中明顯的介紹了新的裝備、武器裝備模塊化等等系統,這些增強功能還不止於此 – 每個章節已經嚴格審閱和完善,剔除過時的技術,引入新的技術。
對於那些購買了豪華版指南的玩家,會發現許多額外的章節包含了更多高級的概念 – 從生存,逃脫,反抗,閃避和指導,至戰鬥工程師,傘兵和特種突擊兵作用細分,以及對游擊戰、偵察、如何在夜間戰鬥的信息。這些部分,我希望為豪華版而花錢的玩家享受他們,如同我也享受創做它們。
總而言之,本指南有約15萬字具有價值的內容,有幾百張照片和插圖,更進一步充實了免費版。和以前一樣,這裡沒有軍事的硬知識。每一個話題都是真正與ARMA相關 – 無論是在 其他模式或者在其他社群或修改的任務中。
真實性 vs 遊戲性
Milsim(軍事模擬) & pitfalls(缺點)?
如同以往,本指南是傳達現實模擬與戰鬥模擬樂趣的元素,這是我們在每次的會議中討論的重點,我們一直保持在一個非常務實方面的軍事模擬(milsim),並已採取一切可能的措施,來避免“因為真正的軍隊這麼做,而我們也要照著做”,避免成為我們所謂的“hardcore milsim”。
在我們眼中,"hardcore milsim"在遊戲中充滿著"戰術累贅"。這種"hardcore milsim"通常藉由各種的規章、法規、甚至連軍中的軍階組織來表現。然而這種做法往往使你做了許多"任務外"的工作,"因為真實的軍隊這麼做,我們也要照做",無論是否能在遊戲中有實際作用。我們認為這在這些遊戲中是沒有必要的。
如同這個指南反映這個思維模式。在我做我的第一份指南時,我注意到了軍事指南的常見缺點,第一個是現實軍事刊物的背誦,好比一個小麥(於遊戲無關的軍事知識)沒有從稻稈(軍事或真實世界的程序是不相關的,或在遊戲中沒有模擬)上分離。不要誤會我的意思-我們可以從軍事出版物和現實野戰手冊中學到了很多東西,然而並不是要一個字一個字背誦,因為這是毫無意義的。這裡提供的訊息將會是與遊戲真正相關的,透過我們多年來的遊戲經驗。
必須牢記的另一件事是,在現實世界中,像ARMA的那種任務 ,在第一次的任務執行之前,是需要由訓練有素的職業軍人和大量的規劃和準備。像ShackTac組織的目標不需要這麼大的時候,最多會在任務前花幾分鐘盡可能的制定行動計畫。基本上,我們希望得到最好的結果,我們可以不必花時間提前規劃出每個操作。規劃是偉大的,但我們努力保持最初的規劃簡短而親切 – 最多分鐘 – 和進一步發展了我們的計劃,然後執行任務。畢竟,正如俗話說:“第一次接敵沒有任何計劃”。
第二個缺點就是變成 “軍事宅"。"軍事宅"是那些喜歡指出現實軍武知識的詳細資訊-例如一系列的坦克,他們的裝甲係數,反坦克武器的精確傷害。 這些“軍事宅”也往往會將那些硬知識在利用在遊戲本身的戰術上。我不相信這些類型的指導,所以如果這是你喜歡的,我道歉 – 你不會在這裡找到它。
樂趣是最終目標
最後,值得重申的是,我們玩的遊戲在這裡。問題的關鍵是要有樂趣 – 在我們的例子中,我們努力且有組織,有紀律的樂趣。我們是不是要假裝我們是在軍中-因為我們許多人已經去過那裡,或是想要去,或者是仍然在軍中服役。我們在ShackTac有一個好時光。我們是社群、是朋友,最終,本指南就是用這種精神。