第三章 組織

組織

結構

Shack Tactical在Company(連)的規模進行活動 – 也就是說,多個platoons(排)和各種的支援單位,整體玩家人數通常在100~130位。然而,團體的核心是步兵排,也就是接下來我們主要會探討到的組織。

細分

曾經使用的標準美國海軍陸戰隊的步兵排編制,在這幾年釋出的TTP2之後,ShackTac的排編制已經變得與之前不同了。簡短的版本是每個排仍然維持46個玩家,分為四個主要單位,由platoon headquarters element,和3個rifle squads組成- Alpha,Bravo,和Charlie 每個squad包含2個fireteams – 第一組和第二組 – 然後每個fireteam由6個玩家組成包含他們的fireteam leader。每個squad也包含一個 squad leader和一個medic作為他們的leadership element,給予滿編的platoon有4個medics。而platoon medic,會在platoon headquarters element裡。

歷史

我們的platoon結構可以追溯它的歷史到2006下半年,那時我們在閃點行動的組織準備好變得更凝聚與協調,隨著玩家的水準提升,和更緊密連結的社群,這是一個實施規範與新制度的好時機,基於我們是一個持續擴大且進步的團體。

我們platoon結構的關鍵是,從不為了複製現實中的軍事組織而這樣做,相反的,最終發展為我們多年前實現的編制,來達成指揮與控制,以及標準化團隊層次戰術發展的目的,讓每個玩家(特別是領導者)可以熟悉是必要的,並知道如何成為其中的一部分,而我們的排結構實現這一目標。

從TTP2發展而來

ShackTac所推出的TTP3最明顯的改變就是Squad和Fireteam的結構,你可能早就注意到了,如果你熟悉TTP2,我們從之前的Squad有三個4人組成Fireteam,加上Squad Feader和一個medic,轉變成兩個6人組成的Fireteams,加上Squad Leader和一個medic,我們做了這個變化有許多原因。

第一,在任務中給予較少的Fireteams可以減少團隊領導的負擔。因為我們往往進行8個或更多的任務,平均冗長的會議,有一個較統一的領導必需的。隨著我們新的結構,我們最終需要大約每節少30%的Fireteam Leader,這將導致更少的領導者疲勞和倦怠。尤其是當你一直在玩的社區已有七年之久,這種考慮更是顯著。

在Fireteam的規模,額外增加的兩名玩家不僅增加了Fireteam的火力,也增加了環境警覺性,並使我們的Fireteam更能適應傷亡。對環境警覺性方面,arma3的視野大約為84度角,假設四個人都看著不同的方向,你會發現,你們甚至做不到360度的警戒。有六個成員,你最終得到大約500°的視野覆蓋率累積的領域,這意味著你更可能夠保持“眼觀四面”。

從戰鬥力的角度來看,六人的Fireteam可以失去的戰力為三分之一,也就是減少到標準四人的Fireteam。非常明顯,因為即使失去一人的四人的Fireteam可能就會是個大問題。如同這額外的兩人帶來的火力,也帶來了靈活性,一方面任務設計者可以有更多的職業配置選擇,有時可能是自動步槍助手或是反坦克步槍兵的形式。

整體來看,這個改變對我們的Fireteam Leaders和squad leader都產生了影響。例如,Fireteam Leaders將會帶著更多的責任,帶領5個玩家而不是3個。squad的領導要素也落到fireteam leader的領域,他們能夠使用我們的ShackTac Fireteam HUD顏色分配功能來將他們的隊伍做簡易的識別。

Squad Leader的角色也明顯改變,這部變換使他不必面對3個不同的 Fireteam,兩個6人的 Fireteam允許戰術的簡化,更容易實現一些普通的戰術,像是交互前進。Squad的隊形也變得更容易管理,僅取用一些基本的隊形– 雙縱隊,橫對,和梯形等等,而 Squad Leader 更能夠維持陣容戰鬥,甚至在遭遇重大傷亡時也容易在組織。而在我們舊的編制下,往往因為小的傷亡人數導致無法作戰。