60% Objective tests and exams.
30% Individual practicals, projects, group work,.
10% Organization use of english and class work questions in class, homework and daily exercises, care of tools and materials, computers and facilities, participation and daily and constant work and proper use of English.
NOTE: If a score lower than 3.5 is obtained in the average of the exams or in any of the previous sections, two situations may arise:
If the average of the three sections is higher than 5, the evaluation grade will be a 4.
If the average of the three sections is lower than 5, the evaluation grade will be the average of those sections.
In all courses, a student is considered to have passed the subject when the average grade is equal to or greater than 5.
FINAL GRADE will be the average of the three partial evaluations, with the possibility of not calculating the average if the grade for any of the evaluations is not equal to or greater than 3
Absence .
If a student misses a written test or classroom activity, the teacher may repeat or allow the student to submit the activity, provided the absence is properly justified with the corresponding medical, administrative, or legal documentation. In any case, this will be at the teacher's discretion.
Cheating or Identity Fraud
If a student resorts to cheating, identity fraud, receiving external information, using a mobile phone or any electronic device, etc., to pass an objective test or assignment and is caught during its execution, the student will be penalized with a zero for that test or assignment.
If there are well-founded suspicions of such behavior, the department will assess whether the evidence provided by the teacher is conclusive and will also sanction the student with a zero on that test.
Loss of Right to Continuous Assessment
Students who have lost their right to continuous assessment must take a written exam covering all the content of the subject, in addition to submitting all complementary activities carried out throughout the course.
THE FINAL MARK
will be the average of the three partial evaluations, and the average may not be taken if the grade of the evaluations is not equal to or greater than 3.
Criterios de evaluación.
Competencia específica 1.
1.1. Definir problemas o necesidades planteadas, buscando y contrastando información de forma guiada procedente de diferentes fuentes de manera crítica y segura.
1.2. Comprender y examinar productos tecnológicos de uso habitual a través del análisis de objetos y sistemas cotidianos, empleando el método científico y utilizando herramientas de simulación adecuadas al nivel del alumnado que faciliten la construcción de conocimiento.
Competencia específica 2.
2.1. Idear y describir soluciones originales a problemas definidos sencillos, aplicando conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares, así como criterios de sostenibilidad con actitud emprendedora, perseverante y creativa.
2.2. Seleccionar, planificar y organizar los materiales y herramientas, así como establecer de forma guiada la secuencia de las tareas necesarias para la construcción de una solución a un problema planteado, trabajando individualmente o en grupo.
Competencia específica 3.
3.1. Fabricar objetos o modelos mediante la manipulación y conformación de materiales, empleando herramientas y máquinas adecuadas, aplicando los fundamentos de estructuras, mecanismos y electricidad y respetando las normas de seguridad y salud.
3.2. Estimar cualitativamente las transformaciones de velocidades y fuerzas en mecanismos simples.
3.3. Identificar las magnitudes eléctricas básicas, su relación y su efecto en circuitos sencillos. Competencia específica 4.
4.1. Identificar las fases del proceso de creación de un producto desde su diseño hasta su difusión.
4.2. Conocer y elaborar de forma guiada la documentación técnica y gráfica básica, utilizando la simbología y el vocabulario técnico adecuados, tanto presencialmente como en remoto.
Competencia específica 5.
5.1. Describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos a través de algoritmos básicos y diagramas de flujo sencillos, aplicando los elementos y técnicas de programación de manera creativa.
5.2. Programar aplicaciones sencillas, de forma guiada con una finalidad concreta y definida, para distintos dispositivos (ordenadores, dispositivos móviles y otros) aplicando herramientas de edición y empleando los elementos de programación por bloques de manera apropiada.
Competencia específica 6.
6.1. Usar de manera eficiente y segura los dispositivos digitales de uso cotidiano en la resolución de problemas sencillos, conociendo los riesgos y adoptando medidas de seguridad para la protección de datos y equipos.
6.2. Crear contenidos y elaborar materiales sencillos y estructurados, configurando correctamente las herramientas digitales habituales del entorno de aprendizaje, ajustándolas a sus necesidades y respetando los derechos de autor y la etiqueta digital.
6.3. Organizar la información de manera estructurada, aplicando técnicas de almacenamiento seguro y haciendo uso de los formatos de ficheros más apropiados.
Competencia específica 7.
7.1. Reconocer la influencia de la actividad tecnológica en la sociedad y en el entorno a lo largo de su historia.
A. Proceso de resolución de problemas.
Introducción a las estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas en diferentes contextos y sus fases.
Introducción a la búsqueda crítica de información durante la investigación y definición de problemas planteados.
Estructuras para la construcción de modelos:
· Resistencia, estabilidad y rigidez de estructuras.
· Esfuerzos estructurales: compresión, tracción, flexión, torsión y cortante.
· Materiales técnicos en estructuras industriales y arquitectónicas.
· Diseño de elementos de soporte y estructuras de apoyo.
· Estructuras de barras, triangulación.
Sistemas mecánicos básicos:
· Montajes físicos o uso de simuladores.
· Palancas de primer, segundo y tercer grado. Ley de la palanca.
· Análisis cualitativo de sistemas poleas y engranajes.
Electricidad básica para el montaje de esquemas y circuitos físicos o simulados:
· Elementos de un circuito eléctrico básico.
· Magnitudes fundamentales eléctricas: concepto y unidades de medida.
· Simbología normalizada de circuitos. Interpretación.
Materiales tecnológicos y su impacto ambiental.
Herramientas y técnicas de manipulación y mecanizado básicas de materiales en la construcción de objetos y prototipos. Respeto de las normas de seguridad e higiene.
Habilidades básicas de comunicación interpersonal. Pautas de conducta propias del entorno virtual (etiqueta digital).
Técnicas de representación gráfica:
· Boceto y croquis.
· Proyección cilíndrica ortogonal para la representación de objetos: vistas normalizadas de una pieza.
· Acotación normalizada de piezas sencillas.
Introducción al software de diseño gráfico en dos dimensiones.
Herramientas digitales para la elaboración y presentación de documentación técnica e información multimedia relativa a proyectos.
Algorítmia y diagramas de flujo.
Aplicaciones informáticas sencillas para ordenador y dispositivos móviles.
Uso de herramientas de programación por bloques.
Autoconfianza e iniciativa: el error, la reevaluación y la depuración de errores como parte del proceso de aprendizaje.
Dispositivos digitales:
· Elementos del hardware y del software.
· Identificación y resolución de problemas técnicos sencillos.
Sistemas de comunicación digital de uso común.
Uso seguro y responsable de internet: búsqueda de información, correo electrónico, mensajería instantánea, redes sociales.
Herramientas y plataformas de aprendizaje: configuración, mantenimiento y uso crítico.
Técnicas de tratamiento, organización y almacenamiento seguro de la información. Formatos de ficheros. Copias de seguridad.
Seguridad en la red:
· Riesgos, amenazas y ataques.
· Medidas de protección de datos y de información: antivirus, cortafuegos, servidores proxy, entre otros.
· Buen uso digital: prácticas seguras y riesgos (ciberacoso, sextorsión, vulneración de la propia imagen y de la intimidad, acceso a contenidos inadecuados, adicciones, etc.).
Desarrollo tecnológico: creatividad, innovación, investigación, obsolescencia e impacto.