LEG OG LÆR
MED AI
MED AI
I folkeskolens dynamiske læringsmiljø er et tværprofessionelt samarbejde mellem lærere og pædagoger essentielt for at fremme elevernes trivsel og læring. Ved at kombinere læreres faglige ekspertise med pædagogers praktiske erfaringer kan vi skabe en helhedsorienteret tilgang, der imødekommer børns forskellige behov. Dette samarbejde muliggør udviklingen af engagerende og inkluderende aktiviteter, der både styrker faglige kompetencer og sociale færdigheder. Gennem fælles planlægning, observationer og refleksioner kan vi udveksle viden og idéer, hvilket beriger undervisningen og skaber et læringsmiljø, hvor alle elever føler sig set og hørt. I denne kontekst kan vi anvende metoder som leg og kreative tilgange til at engagere børnene, og vi kan drage fordel af teknologi, herunder AI, til at generere nye idéer og optimere vores pædagogiske praksis.
Ugens problemstilling:
"Hvordan skabe trivsels- og læringsmaterialer som såvel lærere som pædagoger kan se sig selv anvende og hvordan kan AI understøtte denne designproces?”
Refleksioner vedrørende arbejds- og designprocessen
Undersøg - Tænk - Gør noget
I undersøgelsesfasen brugte vi AI til at udforske forskellige idéer, der kunne styrke læring og trivsel i folkeskolen. Sammen med vores egne observationer fra klubtilbuddet, hvor vi havde set, hvordan børnene reagerede på forskellige aktiviteter, hjalp AI os med at generere forslag til lege og aktiviteter, som kunne tilpasses børnenes udviklingsniveau, læringsmål og sociale dynamikker. Vi undersøgte, hvordan legene kunne inkorporere elementer som bevægelse, samarbejde og kritisk tænkning.
Samtidig trak vi på de erfaringer, vi havde gjort i klubtilbuddet, hvor vi havde set, hvordan trivsel og engagement kunne forbedres gennem sjove og udfordrende lege. Vi brugte denne viden til at vurdere, hvilke idéer fra AIen der kunne fungere i praksis og være relevante for vores elever i både undervisningen og fritidsmiljøet.
I tænke-fasen reflekterede vi kritisk over de idéer, AI'en havde genereret, i kombination med vores egne observationer fra klubtilbuddet. Sammen overvejede vi, hvordan vi bedst kunne tilpasse legene til vores elever, så de både understøttede de faglige mål og fremmede trivsel. Vi analyserede, hvilke elementer fra de foreslåede aktiviteter der kunne fungere godt i vores kontekst, og hvordan vi kunne sikre, at alle børn følte sig inkluderet.
Vi diskuterede også, hvordan legene kunne fremme samarbejde, og vi brainstormede på måder at integrere kritisk tænkning og problemløsning i aktiviteterne. Gennem denne refleksion og diskussion kombinerede vi AIa forslag med vores egen pædagogiske erfaring, hvilket gjorde det muligt at udvikle konkrete løsninger, der var skræddersyet til vores klasses behov og interesser.
I gør noget-fasen planlagde vi at omsætte vores idéer til handling ved at forberede de udvalgte lege til undervisningen. Vi diskuterede, hvordan vi kunne introducere aktiviteterne for eleverne og hvilke materialer og ressourcer, vi ville have brug for. For at skabe en fortælling og øge indlevelsen skrev vi et manuskript, der præsenterede legene på en engagerende måde. Vi overvejede også, hvordan vi kunne tilpasse manuskriptet til forskellige fag, som f.eks. at inddrage forskellige krige i historie-undervisningen og eventyr i sprogundervisningen.
Denne tilgang gjorde os klar til at skabe et læringsmiljø, der kunne styrke både trivsel og faglige kompetencer, når legene endelig blev implementeret i undervisningen. Vi planlagde også at slukke lyset og bruge passende baggrundslys for at skabe den rette stemning, hvilket ville gøre aktiviteterne endnu mere fængende.
Lommefilm
Vi har i løbet af vores arbejds- og designproces dokumenteret vores forløb, fremskridt og endelige produkt. Dette er blevet sammenfattet i en kort lommefilm, som ses til venstre.