ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะดิจิทัลของผู้เรียน ด้วยการปรับประยุกต์ใช้ห้องเรียนเสมือนจริงในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชลธารวิทยา
ประเด็นท้าทาย
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะดิจิทัลของผู้เรียน ด้วยการปรับประยุกต์ใช้ห้องเรียนเสมือนจริงในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชลธารวิทยา
ในการจัดการเรียนรู้ รายวิชา วิทยาการคำนวณ 2 รหัสวิชา ว22103 ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชลธารวิทยา จากบันทึกหลังแผนการจัดการเรียนรู้ พบว่าผู้เรียนยังขาดความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบและการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะการเชื่อมโยงระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์กับระบบของคอมพิวเตอร์ว่ามีหลักการทำงานอย่างไร และขาดแรงจูงใจในการเรียนรู้ เนื่องจากเนื้อหาที่เป็นนามธรรมและมีความซับซ้อนจึงยากต่อการทำความเข้าใจ ครูผู้สอนจึงจัดทำข้อตกลงในการพัฒนางานประเด็นท้าทาย พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะดิจิทัลของผู้เรียน ด้วยการปรับประยุกต์ใช้ห้องเรียนเสมือนจริง ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชลธารวิทยา โดยมีการจำลองระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าไปสำรวจและเรียนรู้หลักการทำงานขององค์ประกอบต่าง ๆ ของคอมพิวเตอร์ การทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม ผู้เรียนสามารถทำงานร่วมกันในพื้นที่เสมือนเดียวกัน เสริมสร้างทักษะการสื่อสารและความร่วมมือ และการนำเสนอแบบโต้ตอบ ใช้เครื่องมือการนำเสนอที่สามารถจัดการวัตถุ 3 มิติ และแสดงผลได้แบบเรียลไทม์
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
ศึกษาวิเคราะห์หลักสูตร
ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุง 2560 และหลักสูตรสถานศึกษาโรงเรียนชลธารวิทยา พร้อมจัดทำโครงสร้างรายวิชาวิทยาการคำนวณ 2 ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ระบบคอมพิวเตอร์ เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ จำเป็นต้องเน้นการพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking) และการเชื่อมโยงแนวคิดนามธรรมกับการประยุกต์ใช้จริง โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 4 แผนการเรียนรู้ตามที่ปรากฏในเอกสาร ได้แก่ องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ 2 หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์ และการประยุกต์ใช้งานและการแก้ปัญหาเบื้องต้น
ศึกษาเนื้อหาการเรียน คิดนวัตกรรม และสื่อการเรียนรู้
การใช้แพลตฟอร์ม Spatial.io เป็นสื่อการเรียนรู้เสมือนจริงช่วยให้นักเรียนสามารถสำรวจองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบ 3 มิติ โดยแพลตฟอร์มนี้สนับสนุนการเข้าถึงผ่านหลากหลายอุปกรณ์ เช่น เว็บเบราว์เซอร์ สมาร์ทโฟน ทำให้เหมาะสำหรับการใช้งานในห้องเรียนที่มีอุปกรณ์จำกัด
ดำเนินการจัดกิจกรรมโดยใช้ห้องเรียนเสมือนจริง
การใช้ห้องเรียนเสมือนจริงในการสอนระบบคอมพิวเตอร์ควรเน้นการจัดกิจกรรมแบบมีปฏิสัมพันธ์ เช่น การใช้ virtual whiteboard การสร้าง avatar (ตัวละคร) เพื่อการนำเสนอ และการทำงานเป็นกลุ่มในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ทำให้ผู้เรียนมีปราบการณ์เรียนรู้ในรูปแบบใหม่
สะท้อนผลการเรียน
เมื่อผู้เรียนเข้าใช้ห้องเรียนเสมือนจริง ระบบมีการบันทึกผลการดำเนินงานกิจกรรม และวัดระดับความร่วมมือของผู้เรียนในขณะใช้งาน
เปรียบเทียบคะแนนจากแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้ห้องเรียนเสมือนจริง ผ่านเว็บไซต์ Quiz.com
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 18 คน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะดิจิทัล ด้วยการปรับประยุกต์ใช้ห้องเรียนเสมือนจริงในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชลธารวิทยา สูงขึ้นและผ่านเกณฑ์ในระดับดี ร้อยละ 70
3.2 เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 18 คน เข้าใจหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่ถูกต้อง เกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ลึกซึ้งมากขึ้น
4. ผลลัพธ์การพัฒนา
4.1 เชิงปริมาณ
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งสิ้น 18 คน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะดิจิทัล ด้วยการปรับประยุกต์ใช้ห้องเรียนเสมือนจริงในหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชลธารวิทยา สูงขึ้นและผ่านเกณฑ์ในระดับดี ร้อยละ 83.33
4.2 เชิงคุณภาพ
ผู้เรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 1 ห้องเรียน รวมทั้งหมด 18 คน เข้าใจหลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ที่ถูกต้อง เกิดกระบวนการคิดวิเคราะห์ลึกซึ้งมากขึ้น
เอกสารอ้างอิง
ภาพกิจกรรม