DPS=Damage Per Second (每秒造成的傷害)
於各大遊戲中判斷「傷害效益」的主要指標。
而在這邊的研究主要只針對於衡量各個PA之間的效益比較,因此這邊DPS的Damage並不是真的指遊戲中所造成的傷害,而是指「PA威力」,並透過數學上的計算與排列組合找出最佳的方法來輸出。而會看中DPS的場合主要是「常態情況下」會重視;基本可以理解為「大部分情況」;不過要注意一點,DPS雖然是指秒間輸出,但終究是數據;倘若在敵人倒地(限時)、反擊(無法主動觸發)、光子爆發(PB) 等情況,探討DPS本身意義並不大,而是要探討威力本身。
爆發期
從FF14搬過來的概念,通常是指「敵人倒地時」,不過這必須建立在「隊伍裏頭有Te」、「自身的副職業為Fi」、「敵人的弱點部位為50%傷害(下方舉例)」的前提下才會成立,不然只要能打到弱點,無時無刻都是爆發期。
EX : 火山的鑽頭怪(ドルドリス) 打鑽頭時判定為「弱點」,理論上弱點倍率都是1.5倍計算,但是這隻僅有1.2倍;直到他的鑽頭破掉後露出的「核心」以及生氣時的「背部核心」才是 1.5倍;故最痛的招式都要留在那些時候,威力會差30%
【Hu】AKA.打我阿笨蛋
長槍依然常態下最強,但操作較為困難;大劍反擊最安全,且傷害依然屬於高標水準;鎖刃於特定場合能發揮極高效益,如要大量反擊小傷害時可以達到堪稱恐怖的DPS效果;但總體而言Hu反而會在敵人倒地時較為劣勢,但交戰時能充分發揮效果。
【Fi】AKA.電風扇
雙刃劍三階鐮鼬情況下最強;雙匕首追怪與空戰極具優勢;拳套反擊依舊很猛;火山版本大幅強化了雙刃劍,三階鐮鼬下隨便DPS都是破400大關,但除了雙刃劍,其餘的武器並沒有明顯的強化,僅是在玩法上更為舒適,DPS僅微微提升一點;而雙刃劍的強化確實是飛躍性的提升,以老夫這個長期在玩的Te的玩家來說,簡單做把武器武裝備,主攻擊力大約80%左右,僅僅第三次就可以在Solo情況把火山紫塔打到鑽頭結束,而且雙刃劍的無敵時間長,安全係數也很高,只要不再不對的時機開啟LB,基本上很難死。
【Gu】AKA.計數器 AKA.他媽的我的無敵呢
標準自High職業,倘若能讓連鎖爆發對準敵人倒地時,傷害之高會嚇死人;反之,倘若無法有效地對準爆發期,使的場上或自己的倒地增傷吃不到,仍可能會淪為吃力不討好的職業,故此版本下,Combo的爆發時機非常重要,非常燒腦且需要固定團練習的職業。
【Br】AKA.打近戰的射擊裝
拔刀依然無賴,安全傷害高;弓箭仍是有愛人士的選擇;但是如果可以弓刀並用,便可以玩出一套行雲流水的騷操作,但傷害高嗎...?從數學角度我不敢恭維,留給各位想像的空間w ;此外,Br也仍然是少數紫票Solo的選擇之一。
【Fo】AKA.在你背後的幽靈
依舊優雅,副職建議搭配Te,加快複合法術累積速度,可以大幅強化倒地時Fo爆發力不足的劣勢。但是可能是因為全職業都起來的關係,Fo已經不像以往的「神之地位」,可以輾壓全場的程度,輸出上已經有點偏向DPS職業中較低的成分了;但是,只要場上有個Fo,敵人被上異常狀態的頻率必定會大幅提高,這是不可撼動的事實。
【Wa】AKA.核彈爆破專家
假法職真近戰,爆發力非常充裕。不過由於我接觸Wa很少,因此可以給的建議有限,從數據的角度分析,Wa與Gu較為類似,都是屬於「爆發係職業」,常態輸出的DPS並不高,但是一但把瑪龍累積好,齒輪累積好,那一口氣砸下去的輸出量也是鬼神級別,同樣也是需要控制爆發期的類型。
【Te】AKA.前線肉搏的奶媽。
無敵時間長,但硬直時間也長的職業;輔助角度上非常的全能,可以增加威力(5%)、倒地威力(5%)、Down值(5%)、防禦力(10%)、PP自然恢復力(20%)、異常抗性(15%)...等,每一個增加的幅度都不高,但是可以多少加強遊玩時的舒適程度;而要說輔助的位置定義為「奶媽」,便是因為他優秀的「恢復藥效果增加(+40%)」,也就是奶一口可以恢復 70%的HP,範圍也很大,因此在團隊多人受傷,或是隊友沒有恢復藥時,奶一口真的彷彿天降甘霖,有充分討論的前提下甚至可以讓DPS從頭至尾不用擔心血量,全力輸出。而從輸出的角度,說實話,真的不像是奶媽該有的水準,PSO2再怎麼說終歸是動作遊戲,玩家的操作可以讓一個職業的上限與下限都非常的高,我沒有裝過NGS的DPS檢測類模組(也不知道哪裡可以裝w),但單純的從仇恨值的角度,不管隊伍裡是否有 Fo、Bo、Fi、Gu、Br 一起戰鬥,都有約4~5成的時間可以拉到仇恨,法爆的強化與新增的解屬槌大幅提高短杖這把武器的利用率,強化後的複合法術累積速度提高大幅提高該職業的爆發力,此外本身職業特色便是光子爆發累積速度加快,上修後的光子爆發更是全職業全武器最強,因此目前的Te的傷害,在操作優秀的前提下,我想已經超越不少定位為DPS的角色了,更別說是可以雙Down同時累積的戰鬥特色。
【Bo】AKA.腳底抹油的輪椅俠。
我相信很多人看到我把Bo放在輔助角感覺怪怪的,但是沒辦法,NGS有團輔的職業真的不多;Bo純論傷害的話並不低,有全職業中唯一不需要消耗PP就能打出3500威力以上的魔裝腳普攻長押與快閃踢擊,以及填充快速的雙刀大招「齒輪之刃」與瘋狂的飛刀「狂熱之刃」可以進行誇張的輸出,因此玩起來的上限絕對是DPS水準甚至以上,但是,Bo的操作難度也非常的高,甚至要說全部職業中最難的職業也不為過,特別是這次更新的「打法數值取優」,可以玩出部分攻擊進行2種武器反擊的騷操作(闇女巫的闇屬性環繞球),但高投資必定有高回報,熟練起來必定會成為輸出上不可或缺的一環;而以輔助面來看,一場戰鬥中有個Bo確實可以增加不少的穩定性與容錯率,可以令物理Down或屬性Down值直接加快15%,倘若與Te配合起來更可以製造出敵人連續2、3次倒地的情形,大幅增加爆發期的時間與傷害;此外,新增的「衰弱」特性更是可以將敵人的攻擊力下降最高 12%,在一場戰鬥中倘若同時有Te存在,與大家都是手持8星肝武的情況下,敵人的傷害直接就減少了32%,若有兩個Bo玩不同武器效果還會疊加變為44%以上,將近減了快一半的傷害,說不定就因為這般的減傷成功挽救了部分玩家一下死的命運,也是變相增加了輸出量。
【Ra】AKA撿到槍的哈利波特
之所以會這麼稱呼是因為有種玩法叫做「法擊Ra」,雖主職業掛Ra,但實質上是以長杖或導具等法系輸出作為主,增加魔法Down的頻率,成為一個「完全的輔助角」。當然這種玩法在一定程度上會掉輸出,但如果隊友夠強或需要追求穩定的前提下,此種玩法所帶來的效益說不定會比直接拿槍打還要高。撇除這種副職當道的情況,現階段的Ra其實主流上有2、3種玩法 : 槍砲混和、血量特化主大砲、近戰地雷流;槍砲混和就是一般的玩家,貫通彈視情況是否蓄力,大砲加速催下去普攻卯起來打,該丟的炸彈要丟,該適正距離就適正距離;而血量特化大砲流便是字面上的意思,一找到機會就瘋狂用雷射炮轟爛對方屁眼,被打傷害只要不死都是擦傷的極端流派;近戰地雷流便是我認為Ra的最高境界,透過步槍武器動作閃躲敵人的攻擊,瘋狂的使用地雷來進行輸出,不過由於吃不到距離補正,大約少了20%的傷害量,但取而代之是多了超多發威力700的地雷對敵人造成傷害,以猴子來舉例,生氣候頻繁攻擊的情況我最高紀錄是連續放了約4、5次,前後加起來就大約造成了3500威力的傷害,相當於適正距離的情況下,非蓄力的貫通彈我要打21發才能超越,而地雷流僅是在短短的幾秒內就發生了,不過當然也有一定的運氣成分,倘若攻擊一直打不到你,或是敵人攻擊頻率很就只是在自嗨而已,甚至還有可能為了玩這個頻繁死亡、忘記補脆化彈,得不償失。