Empfohlenes Attribut: Kraft oder Geschick
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Nahkampf um +1.
Für jeden Rang, nimm +1 Ausdauer.
Für jeden 2. Rang wähle eine Technik:
Flankieren: Wenn du ein Ziel mithilfe eines Verbündeten in die Zange nimmst, erhält der Verbündete 1d8 Vorteil vorwärts. Ab Rang 5 erhält der Verbündete 1d10 Vorteil vorwärts.
Gelegenheitsangriff: Wenn ein Gegner in naher Distanz von dir wegläuft, wähle eins:
Gib einem Verbündeten 1d10 Vorteil vorwärts gegen diesen Gegner. Ab Rang 5 erhält der Verbündete 1d12 Vorteil.
Füge dem Gegner deinen halben Einfluss als Schaden zu.
Ansturm: Wenn du mit einem motivierenden Kampfschrei in den Nahkampf springst, wählt ein Verbündeter eine der folgenden Optionen:
erhalte 1d8 Vorteil vorwärts.
erhalte deinen Rang Einfluss vorwärts.
Finte: Einmal pro Gegner, beim Vorteil erlangen, um den Gegner auszumanövrieren; nimm 1d12 Vorteil auf den Wurf.
Rücksichtslos: Beim Hauen und Stechen, bei einem vollen Erfolg füge folgende Option hinzu: "füge dem Gegner doppelten Schaden zu, aber der SL erhält 1 Gefahr"
Entwaffnen: Beim Hauen und Stechen, bei einem Erfolg, kannst du einen Gegenstand, den dein Gegner hält, zu Boden schleudern.
Rauferei: Beim Hauen und Stechen bei einem Erfolg; kannst du deinen Gegner Liegend oder Gezogen/Gestossen 2 setzen.
Zauberschneiden: Deine Nahkampfangriffe können magische Effekte zerstören, beschreibe wie du das machst. Deine Angriffe können anstatt Schaden anzurichten, den Einfluss eines Zaubers, welcher auf das Ziel wirkt um deinen halben Einfluss reduzieren.
Auge für Stahl und Blut: Einmal pro Gegner, bei einem Erfolg kannst du einen Schwachpunkt des Gegners deinen Verbündeten zurufen. Die nächste Handlung gegen diesen Gegner erhält zusätzlichen Einfluss gleich deinem Rang in Nahkampf.
Wirbelwind: Du kannst Schaden, den du im Nahkampf zufügst, allen Gegnern in naher Reichweite zufügen.
Zurückwerfen: Beim Verteidigen, füge folgende Option hinzu, du kannst 3 Fokus ausgeben, um den Angriff auf den Gegner zurückzuwerfen.
Letzte Rettung: Beim Verteidigen, bei einem Fehlschlag, kannst du den Angriff immer noch auf dich umleiten, jedoch wird dieser Angriff deine Rüstung/Resistenz ignorieren.
Schutzschild: Solange du einen Schild trägst, nimm 1d6 Vorteil anhaltend auf Gefahr trotzen mit Kör und Ges.
Ab Rang 5 malst du ein besonderes Zeichen auf deinen Schild, beschreibe es. Du erhältst den Bonus auch mit Cha, Int und Wei.
Weitere Optionen werden verfügbar mit:
Mindestens 3 Ränge in Zauberei, Hexerei: siehe Schwertmagier
Trainiere mit einem Partner, oder einer Trainingspuppe
Kämpfe gegen imaginäre oder reale Gegner
Verbessere die Schärfe und Balance deiner Waffe
Lerne die Herstellung und Pflege von Metallen
Studiere die Anatomie und Bewegungsmuster deiner Gegner