Empfohlenes Attribut: Kraft oder Geschick
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Fernkampf und deine Ausdauer um 1.
Für jeden 2. Rang wähle eine Technik:
Falkenauge: Einmal pro Gegner, bei einem Erfolg kannst du einen Schwachpunkt des Gegners deinen Verbündeten zurufen. Die nächste Handlung gegen diesen Gegner erhält zusätzlichen Einfluss gleich deinem Rang in Fernkampf.
Stützfeuer: Wenn du Geschosse abfeuerst, um einen Gegner festzusetzen oder abzulenken, kannst du deinen Schaden halbieren. Wenn du dies tust, gib einem Verbündeten 1d10 Vorteil oder deinen halben Einfluss vorwärts.
Geladener Bolzen: Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Gib 1 Vorrat aus, um besondere Projektile herzustellen. Wähle eine Schadensart, welche diese Projektile beim Salve abfeuern anstelle des üblichen Schadens verursachen können. Die Projektile bleiben bestehen, bis du neue herstellst.
Volle Salve: Beim Salve abfeuern kannst du 1 Vorrat ausgeben, um 1 Einfluss pro Rang in Fernkampf zu erhalten.
Hoher Boden: Wenn du eine erhöhte Position gegenüber deinem Ziel ausnutzt, nimm 1d6 Vorteil.
Rauchpfeil: Du kannst eine kleine Rauchbombe abfeuern. Damit kannst du entweder alles in naher Reichweite zum Einschlagsort in Rauch hüllen. Ziele, die sich darin befinden, erhalten den Zustand Geblendet 4. Oder du kannst den Rauch nutzen, um Signale zu erschaffen, indem du ihn eine einfache Form und beliebige Farbe annehmen lässt.
Todespfeil: Beim Rasten füge folgende Option hinzu: Du stellst einen Pfeil her und stimmst ihn auf ein bestimmtes Ziel ein, beschreibe den Prozess. Trifft der Pfeil sein Ziel, verdopple deinen Einfluss und behandle jeden Teilerfolg als vollen Erfolg. Du kannst diese Technik nur einmal pro Ziel einsetzen.
Zauberbersten: Deine Angriffe können magische Effekte schwächen, beschreibe wie du das schaffst. Anstatt Schaden anzurichten, kannst du den Einfluss eines Zaubers, welcher auf dein Ziel wirkt, um den Einfluss deines Angriffs reduzieren. Du kannst diese Technik nur einmal pro Effekt einsetzen.
Trickschuss: Beim Salve abfeuern: Du kannst dem SL 1 Gefahr geben, damit du um Ecken schiessen sowie die Zustände Liegend und Verdeckt ignorieren kannst.
Kennzeichen: Du kannst ein Ziel, das du berührst oder mit einem Geschoss triffst, markieren. Du kennst immer die Richtung und ungefähre Distanz zum markierten Ziel, bis du ein neues Ziel markierst.
Weitere Optionen werden verfügbar mit:
Mindestens 3 Ränge in Zauberei oder Hexerei: siehe Arkaner Bogenschütze
mache Zielübungen
verbessere oder modifiziere deine Waffe oder Munition
teste verschiedene Materialien und deren Flugeigenschaften