Empfohlenes Attribut: Kraft oder Geschick
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Fernkampf und deine Ausdauer um 1.
Für jeden 2. Rang wähle eine Technik:
Falkenauge: Einmal pro Gegner, bei einem Erfolg kannst du einen Schwachpunkt des Gegners deinen Verbündeten zurufen. Die nächste erfolgreiche Handlung gegen diesen Gegner erhält zusätzlichen Einfluss gleich deinem Rang in Fernkampf.
Stützfeuer: Wenn du Geschosse abfeuerst, um einen Gegner festzusetzen oder abzulenken, kannst du deinen Schaden halbieren. Wenn du dies tust, gib einem Verbündeten 1d8 Vorteil oder deinen halben Einfluss vorwärts. Ab Rang 3 gibst du 1d10, ab Rang 5 1d12 Vorteil.
Geladener Bolzen: Beim Rasten kannst du 1 Vorrat ausgeben, um besondere Projektile herzustellen. Dabei wählst du während der Herstellung eine Schadensart, welche diese Projektile beim Salve abfeuern anstelle des üblichen Schadens verursachen. Diese bleiben bestehen, bis du neue Projektile herstellst.
Volle Salve: Beim Salve abfeuern kannst du 1 Vorrat ausgeben, um deinen Rang in Fernkampf als zusätzlichen Einfluss zu erhalten.
Hoher Boden: Wenn du eine erhöhte Position gegenüber deinem Ziel ausnutzt, erhältst du 1d6 Vorteil.
Rauchpfeil: Du kannst eine kleine Rauchbombe abfeuern. Damit kannst du alles in naher Reichweite zum Einschlagsort in Rauch hüllen. Ziele, die sich darin befinden, erhalten den Zustand Geblendet 4. Du kannst den Rauch auch nutzen, um Signale zu erschaffen, indem du ihn eine einfache Form und beliebige Farbe annehmen lässt.
Todespfeil: Beim Rasten kannst du einen Pfeil herstellen und ihn auf ein bestimmtes Ziel einstimmen, beschreibe den Prozess. Trifft der Pfeil sein Ziel, verdopple deinen Einfluss und behandle jeden Teilerfolg als vollen Erfolg. Du kannst diese Technik nur einmal pro Ziel einsetzen.
Zauberbersten: Deine Angriffe können magische Effekte schwächen, beschreibe wie du das schaffst. Anstatt Schaden anzurichten, kannst du den Einfluss eines Zaubers, welcher auf dein Ziel wirkt, um den Einfluss deines Angriffs reduzieren. Du kannst diese Technik nur einmal pro Effekt einsetzen.
Trickschuss: Beim Salve abfeuern kannst du 1d8 Nachteil nehmen, um die Zustände Liegend und Verdeckt zu ignorieren und um Ecken schiessen.
Kennzeichen: Du kannst ein Ziel, das du berührst oder mit einem Geschoss triffst, markieren. Du kennst immer die Richtung und ungefähre Distanz zum markierten Ziel, bis du ein neues Ziel markierst.
Weitere Optionen werden verfügbar mit:
Mindestens 3 Ränge in Zauberei oder Hexerei: siehe Arkaner Bogenschütze
mache Zielübungen
verbessere oder modifiziere deine Waffe oder Munition
teste verschiedene Materialien und deren Flugeigenschaften