Empfohlenes Attribut: Intelligenz
Du hast gelernt, wie man latente magische Energien in der Umgebung sammeln und in Runen, oder magischen Gegenständen, speichern kann.
Für jeden Rang erhöht sich dein Einfluss in Runenfertigen um +1.
Du kannst Orte der Macht, in denen Magie natürlicherweise vorkommt, wahrnehmen, entweder mittels eines Talismans, Geräts oder deiner Intuition. Der SL kann dir sagen, welche Aspekte vorhanden sind, oder dich fragen welche du findest. Immer wenn du einen Ort betrittst, kannst du einen vorhandenen Aspekt wählen und 1 Energie des Aspekts einfangen.
Du kannst maximal 1 Energie pro Rang haben. Wie du diese Energie speicherst, ist dir überlassen. Du kannst sie z.B. in einer magischen Batterie, einer Glasflasche, oder einem Tattoo lagern.
Zauber einfangen:
Du kannst magische Effekte schwächen. Wenn ein magischer Effekt auf etwas in mittlerer Reichweite wirkt, kannst du versuchen die Energie einzufangen. Mache einen Wurf gegen den SG der Quelle:
Bei einem Erfolg, kannst du den Einfluss des Effekts um deinen Einfluss reduzieren und erhältst eine Energie eines passendes Aspektes.
Bei einem Teilerfolg, wie bei einem Erfolg, aber wähle eins:
Bei einem Fehlschlag schaffts du es nicht die Energie abzufangen und der SL wählt eins:
der Prozess ist riskant: der SL erhält eine Gefahr
der Prozess ist erschöpfend: nimm 1d8 Nachteil vorwärts.
du erhältst keine Energie
Residuum benötigt Speicherplatz genauso wie Energie, ist aber sonst nutzlos. Du kannst Residuum nur versuchen einzufangen, wenn du auch Energie einfangen könntest. Du kannst beim Rasten als Option alles Residuum entfernen. Alternativ kannst du versuchen Residuum sofort loszuwerden, das benötigt einem Wurf auf Runenfertigen. Bei einem Erfolg kannst du bis zu 3 Residuum entfernen, bei einem Teilerfolg 1.
Mit der eingefangenen Energie kannst du Folgendes tun:
Energie freilassen: Du kannst deine gesammelte Energie explosiv freilassen. Dies erzeugt einen Kegel mit mittlerer Reichweite von dir weg mit einem Effekt basierend auf dem Aspekt der Energie. Du bist immer auch vom Effekt betroffen, dies benötigt aber keinen Wurf.
Raum: alle Kreaturen werden Gestossen 2 (ab 7 Einfluss stattdessen Gestossen 3)
Natur: alle Kreaturen heilen Ausdauer gleich deinem halben Einfluss und werden Verstrickt 1
Geist: alle Kreaturen werden Geblendet 1 pro 2 Einfluss
Wasser: alle Kreaturen erleiden deinen halben Einfluss an Kälteschaden und werden danach Durchnässt
Feuer: alle Kreaturen erleiden deinen Einfluss an Feuerschaden
Luft: alle Kreaturen erleiden deinen halben Einfluss an Blitzschaden und werden Gestossen 1 (ab 7 Einfluss stattdessen Gestossen 2)
Tod: alle Kreaturen werden Verflucht 1 pro 2 Einfluss gesetzt.
Runen fertigen: Du kannst die Energie in Runen-Essenz geben, um normale Runen herzustellen, welche für Zauberei und vieles weiters benötigt werden. Gib 1 Energie und 1 Vorrat aus, nimm 1 Reichtum an Runen des Aspekts. Diese können für das Wirken von Zaubern eingesetzt, oder verkauft werden.
Macht verleihen: Gib 1 Energie aus und wähle eine Komponente (diese kann auch in einem Gegenstand verbaut sein).
Bei einem Erfolg, erhält die Komponenten den Aspekt der Energie
Bei einem Teilerfolg, wie bei einem Erfolg, aber wähle eins:
Bei einem Fehlschlag schaffst du es nicht die Energie in die Komponente zu bündeln und der SL wählt eins:
Versuche Quellen der Runenenergien zu finden
Experimentiere mit neuen Arten Runenenergie zu speichern
Erspüre die Magie um dich herum
Residuum einfangen:
Du kannst magische Effekte schwächen. Wenn ein magischer Effekt auf etwas in mittlerer Reichweite Wirkt, kannst du versuchen die Energie ein- oder abzufangen. Mache einen Wurf gegen den SG der Quelle:
Bei einem Erfolg, nimm 1 Energie
Bei einem Teilerfolg, nimm 1 Energie, aber wähle eins:
Bei einem Fehlschlag schaffts du es nicht die Energie abzufangen und der SL wählt eins:
der Prozess ist riskant: der SL erhält eine Gefahr
der Prozess ist erschöpfend: nimm 1d8 Nachteil vorwärts
Du kannst 1 Energie entfernen um einen Effekt auszulösen, basierend auf dem Aspekt der Energie. Der Effekt betrifft alles in einem Kegel in mittlerer Reichweite vor dir.
Luft: Alle Kreaturen werden gestossen 2
Wasser: Alle Ziele erhalten deinen halben Einfluss als Kälteschaden und werden Durchnässt
Feuer: Alle Ziele erhalten deinen Einfluss als Feuersschaden
Natur: Alle Ziele heilen 1 Ausdauer pro 4 Einfluss
Geist: Alle Ziele werden Geblendet 3
Raum: Alle Ziele werden weg Gestossen 2
Tod: Alle Ziele erhalten deinen halben Einfluss als nekrotischen Schaden