Skalierung angepasst: 1 Attributspunkt pro 5 Fertigkeitspunkte.
Standard Narbe: setze ein Attribut auf -2, erhalte entsprechende Attributspunkte.
Gewisse Gegner und Herausforderungen können besondere Narben auslösen: Siehe Bisherige Narben
➢ Elektrisiert => unnötig, nicht realistisch
➢ Vergiftet => Jedes Gift macht etwas anderes, ein allgemeiner Zustand ist unnötig
➢ Ätherisch => Spezifischere Regeln für ätherische Kreaturen werden separat aufgeschrieben
Attributsbezogene Zustände wurden alle entfernt:
=> Effekte geben einfach 1dX Vorteil anhaltend auf Cha/Int/Wei/Kra/Ges
Das ist schlicht einfacher, man muss sich keine Zustandsnamen merken, stattdessen sagt jede Fähigkeit direkt aus, welches Attribut sie betrifft
Die neue Handelssprache ist Drakonisch, benutzt von Händlern und Reisenden überall auf dem Kontinent.
Die Sprache Fucine wurde entfernt. In Kandarin sprechen die Bewohner Quenya, die Sprache der Elfen.
1 Neue Option für alle zugänglich:
✚ Verfolge ein persönliches Projekt, oder zeitaufwendige Tätigkeit (z.B. identifizieren eines Magischen Gegenstandes)
Gegenstände identifizieren, sprich die Verzauberungen auf einem Gegenstand zu erkennen ist jetzt eine Rasten-Option. Alle Charakter können dies wählen. Die Regeln zu Magischen Gegenständen wurden entsprechend angepasst:
Um Verzauberungen bereits hergestellter Gegenstände zu identifizieren ist eine Rasten-Option nötig, in der dein Charakter den Gegenstand studiert, oder herumexperimentiert bis die Funktion klar wird. Der SL wird dir dann die entsprechenden Verzauberungen nennen.
Vielleicht fragt der SL dich dann auch, wie du die Verzauberungen herausgefunden hast, das ist eine Chance für dich, die Eigenheiten deines Charakters darzustellen. Hat dein Charakter die magische Aura des Gegenstandes genau studiert, herumexperimentiert bis etwas passiert, oder ist er durch reinen Zufall/Glück darauf gestossen?
Spieler haben nur noch einen Wert: Rüstung, welche sowohl magischen wie physischen Schaden reduziert.
Monster haben nach wie vor Resistenz und Rüstung. Meistens von beidem gleich viel, mit bestimmten Ausnahmen.
Wann wird ein Werkzeug für 2 Einfluss benötigt? Wann nicht? Was gilt alles als Werkzeug?
2 Einfluss ist Standard und wird immer zugefügt, unabhängig von Gegenständen/Werkzeugen
Diverse Techniken wurden angepasst mit folgendem Fokus:
Viele verbessern nun ihre Effekte ab Rang 3 und/oder 5 in ihrer Fertigkeit.
Interaktivität (Spieler können proaktiv etwas tun, idealerweise zusammen mit einem Verbündeten)
Zu situative Techniken wurden breiter gefasst
Zähigkeit
+2 => +1 LP pro Rang
Neue Technik: Abhärtung: Erhalte +1 LP pro Rang.
Medizin
Für jeden Rang nimm +1 LP.
Zauberei:
NEU: Zauber kopieren:
Beim Rasten füge folgende Option hinzu:
Füge einen Zauber in dein Zauberbuch hinzu. Dies kann von einer Schriftrolle, einem Zauberbuch, oder anderer Quelle sein.
Einige Orte können Zauber zur Kopie verkaufen. Die gewöhnlichen Kosten einen Zauber zu kopieren sind 2 Reichtum.
Ugthanatos:
Seitentaschen: Du kannst +2 -> +1 Vorrat mit dir tragen.
NEU: Vierbeiner: Du bist immer Beschleunigt 5. Dadurch kannst du dich als Teil jeder Handlung bis auf weite Distanz bewegen.
Menschen:
Ambition: Wähle ein Attribut: Du benötigst immer 1 Attributspunkt weniger, um dieses Attribut zu erhöhen.
-> Jedes mal, wenn du einen Fehlschlag würfelst, erhältst du 1 Fokus. Wenn du einen Wurf mit einer Fertigkeit machst, kannst du 1 Fokus ausgeben, um stattdessen eine andere Fertigkeit für den Wurf zu benutzen. Beschreibe wie du deine Fertigkeit für diese ungewöhnlichen Einsatz benutzt.
Gnome:
Wähle eins:
Tüftler: Du hast ein besonderes Gerät gebaut oder geerbt. Sag deinem SL wozu es gut ist, und wie es funktioniert. Es hat Macht gleich deiner doppelten Int.
Feentrick: Du kannst einen Zauber vom Leben oder Geist Aspekt erzeugen. Er hat Einfluss gleich deinem doppelten Cha oder Wei.
Tierzunge: Du kannst mit Tieren sprechen.
Gnomenküche: Wenn die Gruppe zum Rasten Vorrat ausgibt, kannst du gnomische Delikatessen mit deinen Verbündeten teilen: Du und deine Verbündeten nehmen 1d6 Vorteil einmalig.
Diverse Anpassungen
Generell sind Verzauberungen etwas zu stark, Gegenstände sollen numerisch gute Boni geben, jedoch beschränkt sein in ihrem Platz für Verzauberungen.
Entsprechend werden Verzauberungen abgeschwächt, oder teurer (mehr Macht benötigt gemacht)
2 wichtige Neue Verzauberungen:
"der Fertigkeit"
Kosten: 3 Macht pro Stufe
Wähle beim verzaubern eine Fertigkeit. Wenn du diesen Gegenstand für eine Handlung mit der gewählten Fertigkeit benutzt, kannst du anstatt deinen normalen Rang in der Fertigkeit, die Stufe dieser Verzauberung benutzen. Die Boni wirken auf den Wurf und den Einfluss der Handlung. Du erhältst keine Techniken, oder andere Boni.
"der Kraft/Geschick/Weisheit/Intelligenz/Charisma"
Kosten: 5 Macht pro Stufe
Wähle beim verzaubern ein Attribut. Du kannst anstatt deinen normalen Attribut, die Stufe dieser Verzauberung benutzen.
diese Verzauberungen sollen helfen Schwächen des Charakters zu kompensieren, und es einfacher machen auch im späteren Spielverlauf eine Fertigkeit/Attribut zu erlangen.
In Runenlicht schlüpfst du in die Rolle einer Heldin oder eines Helden und erlebst Abenteuer voller Magie, Drachen und uralter Geheimnisse. Die meisten Fähigkeiten sind inspiriert von klassischer Mittelalter-Fantasy, aus Filmen wie der Herr der Ringe, Büchern wie Eragon und Rollenspielen wie Dungeons&Dragons. Wenn du schon immer davon geträumt hast, Teil einer solchen Geschichte zu sein, ist Runenlicht genau das richtige Spiel für dich!
Einfach zu lernen: Die Grundlagen des Spiels sind schnell erklärt. Mit einem vorgefertigten Charakter kannst du sofort ins Abenteuer starten.
Freie Charaktererstellung: Ungebunden an starre Klassen kannst du Fähigkeiten nach Belieben kombinieren. Möchtest du ein Barbar mit Wassermagie sein, ein charmanter Nekromant oder ein Alchemisten-Bogenschütze? Deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
Kooperativ: Hier ist clevere Zusammenarbeit gefragt! Die Fähigkeiten der Charaktere ergänzen sich und helfen einander, das Beste herauszuholen.
Bedeutungsvolle Entscheidungen: Die Seele des Rollenspielens sind die Entscheidungen, die du als dein Charakter triffst. Das Spiel stellt dich regelmässig vor spannende Fragen und Entscheidungspunkte, die deinen Weg prägen.
Konstantes Charakter Wachstum: Du musst nicht auf einen Stufenaufstieg warten. Stattdessen kannst du kontinuierlich deine Erfahrungspunkte in die Verbesserung deiner Fähigkeiten investieren.
Flexible Magie: Gestalte deine Zauber und Fähigkeiten nach eigenen Vorstellungen.
Handlungen mit Konsequenzen: Jede Entscheidung treibt das Spiel voran – egal, ob erfolgreich oder nicht.
Disclaimer: This is an unofficial, nonprofit work of a fan, feel free to use and modify it.
Art, images, & original concepts by Jagex and Paizo. Created using intellectual property belonging to Jagex Limited under the terms of Jagex's Fan Content Policy. This content is not endorsed by or affiliated with Jagex.