行動

行動

行動是一個總稱,它包含玩家描述角色作出的一切反應和活動,例如調查房間、命令寶可夢使用招式、抓住掉下懸崖的朋友等等,同時也是觸發判定或造成傷害等其他規則的前提。有一些行動的判定方式為被動,這類行動不需要進行判定,但是玩家仍然需要進行扮演才能得到它的效果、或者在正確時機以玩家身份提醒GM想要觸發這行動的效果。

在PBTA中玩家必須描述自己角色的行動後故事和遊戲才會發展下去。GM不會因為你的角色技能中有調查就讓你自動取得結果,你的角色必須實際地左看右看翻箱倒櫃、GM才會要求你為調查作判定並得到結果。

玩家在演出時要注意分清甚麼是玩家知道的事情、甚麼是角色知道的事情。例如即使玩家本身是個醫生、但玩家的角色只是個普通訓練家時,角色是不懂得根據病人的病徵判定病人身體那裡出問題,甚至連發燒要怎處理都未必知道的。所有需要判定的行為都會根據骰值觸發意外和危機,這裡會顯示通常會出現的後果,更多的意外選項放在GM頁面。


協助和干涉

判定方式:根據演出

角色用自己的方法幫助或短暫干涉目標,使目標的判定獲得單次+1或者-1。

同一名角色用相同方法造成的增減效果不論重覆做多少次都只會獲得一次修正值、超過一名以上的角色一起插手時只計算最能幫忙的兩名角色的行動。此外協助和干涉只有在能真正地影響目標行動時才會有作用。只是鼓勵或者提供無關痛癢的好處不是幫助。


調查

判定方式:特技

角色調查或者根據知識研究一個人物或場景或事物,然後根據判定結果知道真相。某些專業知識會要求角色對想要調查的事物有一定認識。判定結束後GM可能會詢問玩家「角色是怎麼知道的?」,此時玩家就說出事實。

10+時玩家可以向GM問三道問題,7-9時玩家可以向GM問一道問題。玩家只能詢問以下列出的問題,如果玩家的問題不在以下列表中,GM會要求玩家修改問題直至接近為止。GM的回答必定是真實的。

它最近發生了什麼事?

有什麼事情即將發生?

我應該要注意什麼?

這裡有什麼對我有用或有價值的?

這裡是誰真正在掌握情勢?

這裡有什麼與表面所見不同的?


誘導

判定方式:特技

不論威逼利誘說服欺騙,嘗試使目標按角色的意願來行動就是誘導。目標聽不懂角色的說話、或者角色拿不出能使目標動搖的籌碼都不會觸發誘導,這些籌碼包括且不限於利益、武力、道理、感情等有形或無形的事物。

10+時角色可以順利地使目標按要求完成一個行動,7-9時目標或GM會先跟角色或玩家討價還價再決定結果。


指揮寶可夢

判定方式:-

這是少數你只要喊一句話就是完成演出的行動。指揮寶可夢通常不需要作出判定,除非你或者你的寶可夢處於很糟糕的情況使指令無法順利傳遞。寶可夢通常聽得懂牠們的訓練家的說話,只要角色明確地向寶可夢下達指令,GM就會告訴你牠們的行動。但記住你的指令不一定能完美成功,你的寶可夢有自己的生命、想法、智商上限、能力極限,有時牠們在行動中會有自己的難處,這都是作為訓練家的你應該注意的事項。當寶可夢需要為牠的行動進行判定時由牠的訓練家代為擲骰,牠們的行動當然也會觸發各種規則。


近戰

判定方式:力量

角色透過身體接觸來攻擊目標就是近戰。通過判定可以對目標造成傷害。

近戰判定只在攻擊有所準備的目標時才會出現,如果目標沒機會應付你的攻擊時你會跳過判定對目標造成傷害、甚至可能直接擊倒目標。相對來說,近戰判定也必須在角色的攻擊有可能傷到目標時才會出現,例如一個普通人很難透過徒手攻擊弄傷鋼屬性寶可夢,對於這種演出GM只會告訴玩家角色打下去後手腫了一塊,甚至宣佈角色對自己做成傷害。

10+時角色對目標造成傷害、如果是使用招式則適用招式描述的效果。

7-9時角色對目標造成傷害但會承受代價。從以下列表選擇兩項。

遭受反擊:角色受到不一定的傷害。

消耗活力:角色減少1D6體力。

危險位置:角色使自己陷入危險或者導致場面變得更危險。

效果減半:角色只能發揮行動描述中的一半部份,剩下的一半不處理。

錯誤目標:角色的行動波及預料之外的目標。

手段失效:角色因為某些原因不能順利重覆同樣的行動。


射擊

判定方式:敏捷

角色開始瞄準並發射或者投出攻擊手段攻擊目標就是射擊。通過判定可以對目標造成傷害,或者根據角色發射出去的東西產生應有的效果—例如把寶可夢抓進精靈球內。

和近戰一樣,射擊只在從瞄準到擊中到可以對目標產生效果都能成立的前提下才會發生,否則不會觸發射擊判定。此外就算目標沒有發現準備射擊的角色,玩家仍然要為射擊進行判定,因為角色有可能打歪。

10+時角色對目標造成傷害或者產生預期的效果、如果是使用招式則適用招式描述的效果。

7-9時角色對目標造成傷害但會承受代價。從以下列表選擇兩項。

遭受反擊:角色受到不一定的傷害。

消耗活力:角色減少1D6體力。

危險位置:角色使自己陷入危險或者導致場面變得更危險。

效果減半:角色只能發揮行動描述中的一半部份,剩下的一半不處理。

錯誤目標:角色的行動波及預料之外的目標。

手段失效:角色因為某些原因不能順利重覆同樣的行動。

延遲觸發:角色的行動不是立即產生影響,雙方都保留應對機會。


對抗

判定方式:體質/意志/敏捷

對抗不限於戰鬥,當角色試圖避開、防止或者迎戰即將發生的損失或危險就是對抗行動,角色必須成功撐住這次危險或者對方的誘導才有機會完成自己的行動。同樣地只有角色有可能進行對抗時才會有對抗判定。如果GM認為角色的行動太牽強、不足以應付GM給出的困境,GM可能會跳過對抗判定演出事情怎樣向糟糕的方向發展。為了角色著想請多與GM溝通解釋你的行動為什麼有機會成功。

10+時角色完成自己的行動,這行動通常會讓角色避過這次危機。

7-9時角色失手或者危險來源比想像中兇猛,角色的行動雖然成功但仍然會受到損失、陷入更大的麻煩或者面臨其他困難的決擇。

不論判定結果如何,作為死裡逃生或者堅定不移的獎勵,角色以體質或者意志進行對抗後會獲得額外的效果,這些獎勵不會在同一個危險來源上重覆獲得。

  • 使危險來源露出破綻,讓自己以外的角色在下一個應對危險來源的行動獲得單次+2。

  • 自行抓住危險來源露出的破綻,角色在下一個應對危險來源的行動獲得單次+1。

除非是特別強大的敵人或難關,不然角色不用在每次行動或戰鬥前都作一次對抗判定,遭受反擊的危險包含在近戰和射擊的意外中。但當角色在當前的戰鬥中忽然遇上一個新的危機,就會觸發新的對抗判定。


集氣

判定方式:-

角色開始花時間集中精神和力量以求行動一舉成功就是集氣,部份行動要求角色必須集氣後才能執行。為行動集氣後角色的判定+1,但是事前或事後一定會觸發額外的意外或危險。有部份行動的效果等同集氣動作,如果你用那些行動代替普通的集氣,你仍然會獲得下一個判定+1的好處。


休息

判定方式:-

疲勞的時候就歇一歇吧!休息不需要進行判定,它分成短時間休息和長時間休息兩種。當你停下來不再進行使你變得疲勞的行動、還有不做出使傷勢變得更嚴重的行動持續一段時間後,你就可以獲得休息的效果。

短時間休息可以讓角色從當前的忙碌中緩過氣來,經過一次不少於一小時的休息可以回復1D4+ 耐力 活力。

長時間休息除了可以讓角色回復大量活力還可以治療傷勢,部份招式的後遺症也需要通過長時間休息才能回復。每睡一次不少於連續8小時的睡眠可以回復2D6+耐力 活力和1D4+體質 生命。