GM懶人包
點開這頁搞定一切
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即使你沒看完全部東西,有足夠常識和靈活的腦袋就可以帶PBTA團了!
核心
核心
每次描述後向玩家問「你要做什麼」或者類似的話讓他們反應。
不重要的事情不需要判定,應該怎發展描述就好。
不確定事情會不會成功時,按角色的行動方式擲+(能力值),
長時間行動>耐力
向目標施力>力量
嘗試忽略物理影響>體質
不符合其他五種行動>特技
嘗試忽略精神或能量影響>意志
射擊或者展現靈敏身手或者瞬間反應>速度
10+完全成功
7-9發生意外
6-出現危機
日常
日常
當劇情未太緊湊時你可以參考這些建議引導故事。
角色未有行動方向
角色未有行動方向
角色正在忙他們自己的事,那就讓他們繼續家家酒直至你覺得可以加點意外;6-時出現嚴重的錯誤,
角色需要尋找或者收集簡單的東西;6-時需要尋回的是重要的東西或者時間很逼切。
出現對玩家或角色來說的高價值目標;6-時目標被極度麻煩的人事物阻隔住。
出現需要幫助的人;6-時同時讓角色撞上使NPC變到需要幫助的原因。
角色有行動方向
角色有行動方向
敵人妨礙玩家達成目標;6-時這敵人因為規模或者實力或者形式使他難以用一般手段突破。
地型妨礙玩家達成目標;6-時這路途非常遙遠或者要穿越極難跨過的天險。
資源妨礙玩家達成目標;6-時玩家的資源不是變得稀少而是完全缺乏。
戰鬥
戰鬥
當角色戰鬥中時你可以參考這些建議引導故事。
一般訓練家對戰和道館戰不會攻擊訓練家,反派和野生寶可夢會攻擊訓練家。
除非對人BOSS戰,否則避免讓角色連續召喚寶可夢打太多場,這會很拖戲。
戰鬥中
戰鬥中
敵人一定會在角色行動後也作出行動,玩家有多強就用對應強度的招式組合。10+時角色可以對應,9-時敵人的行動一定會完成,6-時敵人會使用威力最強或者最麻煩的招式、或者搞爆角色想保住的事物。
戰鬥結束
戰鬥結束
敵人戰敗,角色得到想要的事物,如果劇本未結束,角色得到前進的提示或必要條件。
角色戰敗,敵人得到想要的事物。