GM懶人包

點開這頁搞定一切

即使你沒看完全部東西,有足夠常識和靈活的腦袋就可以帶PBTA團了!


核心

每次描述後向玩家問「你要做什麼」或者類似的話讓他們反應。

不重要的事情不需要判定,應該怎發展描述就好。

不確定事情會不會成功時,按角色的行動方式擲+(能力值),

長時間行動>耐力

向目標施力>力量

嘗試忽略物理影響>體質

不符合其他五種行動>特技

嘗試忽略精神或能量影響>意志

射擊或者展現靈敏身手或者瞬間反應>速度

10+完全成功

7-9發生意外

6-出現危機


日常

當劇情未太緊湊時你可以參考這些建議引導故事。


角色未有行動方向

角色正在忙他們自己的事,那就讓他們繼續家家酒直至你覺得可以加點意外;6-時出現嚴重的錯誤,

角色需要尋找或者收集簡單的東西;6-時需要尋回的是重要的東西或者時間很逼切。

出現對玩家或角色來說的高價值目標;6-時目標被極度麻煩的人事物阻隔住。

出現需要幫助的人;6-時同時讓角色撞上使NPC變到需要幫助的原因。


角色有行動方向

敵人妨礙玩家達成目標;6-時這敵人因為規模或者實力或者形式使他難以用一般手段突破。

地型妨礙玩家達成目標;6-時這路途非常遙遠或者要穿越極難跨過的天險。

資源妨礙玩家達成目標;6-時玩家的資源不是變得稀少而是完全缺乏。


戰鬥

當角色戰鬥中時你可以參考這些建議引導故事。

一般訓練家對戰和道館戰不會攻擊訓練家,反派和野生寶可夢會攻擊訓練家。

除非對人BOSS戰,否則避免讓角色連續召喚寶可夢打太多場,這會很拖戲。


戰鬥中

敵人一定會在角色行動後也作出行動,玩家有多強就用對應強度的招式組合。10+時角色可以對應,9-時敵人的行動一定會完成,6-時敵人會使用威力最強或者最麻煩的招式、或者搞爆角色想保住的事物。


戰鬥結束

敵人戰敗,角色得到想要的事物,如果劇本未結束,角色得到前進的提示或必要條件。

角色戰敗,敵人得到想要的事物。