GM入門

謝謝你有興趣當GM!

如題,沒甚麼比看到弄出來的系統有人採用更值得高興的。其實當GM並沒有什麼可怕,PBTA系統的特性讓GM不用準備太多東西。如果你覺得GM單元很長很多東西看,這裡是GM懶人包。

  1. 描述場景內有什麼、NPC對角色的行動和反應就好。劇情其實是由玩家創造的,你只需要扔出能讓玩家動起來的要素。以完成玩家想演的故事為前提作安排。

  2. 不知道怎推進或者想加戲就丟新的麻煩讓角色處理。

  3. 場景內你覺得不重要的東西等玩家問到時再想再查,被問到真的編不出答案時就問玩家覺得這應該是甚麼回事並採用。

按著這三段來帶領遊戲你就是個合格的GM了。第一次帶團別想太多「我做不來」、「這不夠好」的事情,不走出第一步網上那些GM教學你永遠用不上。


GM的目標

記住作為GM的目標,你做的一切都是為了以下目標去做的。


描繪出人類和寶可夢共同生活的世界

這是一個充滿各種寶可夢、每個人都會遇上屬於自己的小伙伴、危險但迷人的世界。寶可夢是這世界的特色,展示人類、寶可夢和世界怎樣互動是跑寶可夢團的重點。


共同創造寶可夢世界中的趣事

透過送出麻煩和危機讓玩家探索這世界獨有的各種新鮮事。寶可夢經常會搞出什麼事情、人類亦總是不缺欲望與煩惱。你可以鼓勵玩家和角色冒險,充滿波折才是一場精彩的冒險。


只有玩下去才知道會發生什麼事

這系統的樂趣在於連GM也不能掌握冒險的全貌。不要局限玩家、不需要準備太多,你只要鼓勵、引誘、迫使玩家和角色作出行動,他們自然會發展出一場有趣的故事。


GM的工作

作為GM你要做的主要事情有兩項:描述場景、處理行動。


描述場景

你要一直向玩家說明角色身處的地方看起來怎樣、發生什麼事。當角色們有事做時,就聽玩家怎樣描述角色的行動,然後描述角色做的事後來發展成怎樣—如果你不想他們順利做事就進行判定;而當玩家想不到角色還有什麼事要做時,你就想方法帶動故事。你可以略過無意義的休息和走路推進劇情,快進到場景出現新的變數或者角色們來到新場景,使玩家不會無聊。

當玩家覺得你的描述不夠,向你提問他們有興趣的東西時不要嫌麻煩,滿足玩家的求知欲、也可以詢問玩家這樣問的意圖,知道玩家的意向你就能更好地安排他們覺得很酷的東西。故事會在GM的描述—玩家的行動—GM的描述間不斷循環下去,直至故事結束。


處理行動

留心玩家的描述,角色的演出可能觸發各種行動規則,當你發現有角色的行動會觸發判定時,可以停下來詢問他是不是確定要這樣做然後才觸發並主持判定。但也不是每件事都要擲骰,記住當GM宣佈一個動作需要判定時意味著眼下的行動可能使角色的處境變得更麻煩,擲骰子儘量留到那些能讓玩家感到緊張的時刻,而不是沒事跳兩級樓梯就要擲+敏捷。另一方面來說,有時玩家會作出你難以理解的行為並期望這可以觸發判定,這時候你應該詢問玩家讓角色這樣做的意圖。如果你覺得這有點唬爛的演出如果成功會非常有戲劇性時,不妨放他們一馬,讓骰子決定他能否成功而不是直接打槍說這一定不會成功。


簡易備團

萬事起頭難。但是放心,PBTA的備團工作是最簡單的!


準備地圖

沒這回事,但你可以先思考玩家一開始會出現在什麼地區。你可以準備一些預期在這地區內會出現的東西以及描述它們的句子,讓你可以在把它們展示給玩家和角色時說得文藝點,但要記住實際的佈局和遭遇是可以隨時增減的。


準備開場

描述完角色附近看起來是怎麼樣子,接下來把角色放進去就可以開始了!不要只說「你們一起從帳篷睡醒」這種平凡的遭遇然後叫他們演日常,除非玩家就喜歡這味。團的開始通常是特別的一天。讓玩家得知一點好或者壞的意外消息,例如流出附近有好東西的消息引玩家出發,或者一開始就把敵人擺到角色面前迫他們反應—很少有人會拒絕這種勁爆的開場。