世界部份

世界觀

我很懶,所以我假設所有會開或者參加寶可夢團的人都已經對寶可夢世界中一些重要的東西有一定程度的認識,例如寶可夢、寶可夢中心、道館等等…我不會多花時間一一介紹,況且絕大部份東西都不需要寫死的。

當你要創作一個個人風格的舞台時,你只要對自己採用的世界觀中那些重要的大東西有足夠了解、以及保持記憶力和想像力就好。

所謂的大東西是指:有規模的正反派組織、各大城市風格、如果玩家不阻止時間線推進會發生什麼大事、傳說寶可夢的設定等等。細節的東西盡量留白,配合劇情發展慢慢填上就好。你甚至可以讓玩家們加入編寫世界觀—當你臨時要生出什麼時,參考一下跑團角色們的背景。你會發現總有些細節能塞進事件裡面。

不論你或者玩家;3不需要從一開始知道全部東西,有很多資料其實是跑團後才臨時生出來的。你預先準備好的東西只需要在故事推進時找機會秀出來讓玩家感到好奇就好,而不是直接塞設定集給他們背書。


畫風

特別篇和動畫是兩種不同風格,一個是比較緊張可以到R15甚至R18的少年向冒險,一個是比較歡樂的子供向故事,跑之前最好跟玩家說明你喜歡說和看到怎樣的故事。

不論你怎帶團,你向玩家描述這個世界時可以加插一些寶可夢在背景中和世界互動的畫面。公園的波波們聚在一起啄麵包、看到有人類經過時會逃進草叢的尼多郎…這些小細節未必對故事有幫助,但很能渲染氣氛。


NPC

和玩家一樣,NPC手持的寶可夢應該要一定程度地反映出主人的個性。當你要創作NPC時可以先選個主要的訓練家類型,再選一隻想牠出場的寶可夢,然後才配合寶可夢的形象來完成牠的主人的細節。

你應該為重要的NPC設定名字。不同角色都有他們自己的故事,但在玩家介入後事情會變成怎樣,直到完團之前無人知曉。相反數據層面的東西需要時根據你對他印象中的強度再設定就好。

值得一提的是長團中的反派們。作為一個大組織他們有自己的步伐,不論玩家們是否阻止了他們局部的陰謀,你仍然可以讓他們在其他地方進行的部份繼續完成下去,並在之後提到玩家們做過的好事怎樣妨礙了他們。

如果你要帶一個長篇故事,記錄好你每個章節中曾經出現過又重要、或者是讓人印象深刻的NPC們。這方便你以後拿來當梗和裝作埋伏筆埋得很有深度。


寶可夢

每隻寶可夢都是NPC,牠們和訓練家一樣有自己的性格、喜好、習性等等。牠們是玩家的伙伴而不是紙上的數據,就算角色視牠們為道具,GM也可以描述牠們的心情、動作看起來怎樣。想像自己在扮演一隻動物,代入牠們的角度去看待人類們在做什麼、自己又需要什麼。

較好照顧的寶可夢只要吃好睡好有人陪牠玩就願意追隨了,而有個性點的會有自己的價值觀,例如會拒絕攻擊野生或者弱小的寶可夢、或者願意捨命護主報恩等等。沒有想法的話你可以從網上的性格表中抽一種個性出來扮演。

NPC寶可夢的能力值取標準值,如果你要顯示牠們比較強勢,你可以在戰鬥讓牠們使用強化技能或者用比較高傷害的招式。

NPC寶可夢並不需要設定招式或者特性之類的東西,除非那是牠們的亮點。但到底有什麼招式直到牠們使用前都沒必要寫出來—GM只要開著維基上牠們的頁面、然後拿一招當時用得上的就好。

傳說級寶可夢不同於一般寶可夢,牠們是神。牠們有權自動無效化那些你判定不夠格對牠造成傷害的招式和狀態、也不能透過直接投球捕捉之類的偷步方式結束戰鬥,除非牠們自願屈就玩家們。一旦你放出一隻傳說級寶可夢,你最好設定一個能讓牠們安份下來的手段讓玩家有機會把問題解決。