意外和危機

GM行動

意外和危機可以理解為GM的行動,面對這些東西是冒險的精華所在。這邊會比較詳細地說明你可以在什麼時候觸發和完成一個意外和危機。


搞事原則

說故事不是說系統

避免向玩家說「你觸發了「發現危險」的意外」,直接告訴玩家他的角色遇上甚麼事情就好。當然你們不可能完全跳過系統的部份,但盡量少說戲外的東西吧。


你要做什麼?

每當你描述完情況後詢問當事人或者你想讓他說話的人「你要做什麼」,提醒玩家輪到他們表現了。讓玩家描述角色的行動看看故事接下來會怎樣發展。


做角色的粉絲

這是玩家角色的故事,不是NPC的故事,玩家不是來看你表演的。讓劇情聚焦在玩家角色上、鼓勵他們做些戲劇性的演出。如果你真的很想放自己的角色下場,自肥時要留些原因別太搶風頭。


你不是玩家或角色的敵人

NPC可以敵視玩家角色,你也不需要過度留情確保角色不會受苦或倒下,但要記住GM的樂趣來自誘導玩家和他的角色在你的世界中演一場好戲,而不是戰勝或者殺死他們。


意外

意外不一定是惡劣的事情。當玩家不知道角色有什麼事情做等著你丟資訊、或者你覺得時間到了需要來點什麼讓他們進入狀態、或者在判定中擲出7-9時就可以引發一些意外。記得描述完後詢問你的玩家「你要怎樣做?」。


改變場景

改變場景適合在角色在當下場景已經無事可做、或者在旅行中待在同一地方休息後使用。讓角色進入冒險的新一頁,來到新的地方看到新的事物。


控制NPC對角色作出行動

你控制的所有NPC不論是人類還是寶可夢都是有生命的,他們都有自己在意的事情、面對角色時會有自己的想法。生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現需求,通常越接近野生狀態的NPC越單純,越接近社會化的越複雜。讓NPC接觸角色、或者讓角色發現這個特別的NPC,等著看兩者接觸之後會發生甚麼故事。


扣減活力

讓角色為努力付出代價,提醒他們的體力不是無限的。一個角色有兩項數值可以給你扣減,活力是比較便宜的一項。用合理的原因來減少角色的活力,如果在對戰中通常是因為寶可夢使用了威力較強所以消耗體力較大的招式、如果是旅行中可能是因為路程遙遠或者長時間工作變得疲勞等等。根據角色作出什麼程度的消耗來決定要擲多少骰。不同玩家各自為他們的角色擲骰子。

這是扣減活力的標準,你可以視情況改用其他面的骰子。

1D6:不超過半天免體力勞動的工作 / 不超過一分鐘的體力爆發行動

2D6:通宵免體力勞動的工作 / 不超過半天的體力勞動 / 不超過一分鐘的極高強度體力爆發行動

3D6:通宵的體力勞動


造成傷害和狀態

角色可能因為面對危險、進行危險的動作、或者持續沒有處理特殊狀態而受到傷害,能讓角色感到不適並因此影響行動的傷害才是傷害,刷破皮這種小事不算。從場景中找一個合理原因對角色造成傷害,如果在對戰中通常是因為角色受到攻擊(有時候玩家會讓寶可夢和對方進行傷害互換,要同時命中還是分先後順序由你決定)、如果是冒險中可能是因為踩進天然或人工陷阱。如果沒有標明就根據角色受到什麼程度的傷害來決定要擲多少骰子。不同玩家各自為他們的角色擲骰子。

造成傷害和狀態不只是數據上的事,你要完整地說明角色受到怎樣的傷害和後續狀態。角色受到電擊應當感到劇痛和抽搐、被打傷的手可能造成骨折並導致角色不能再手持物品、退縮的寶可夢不願根據訓練家的命令攻擊目標,這些描述都會影響角色的演出、嚴重時會導致某些行動不能觸發。意外造成的傷害和狀態容許角色有應對空間,你可以讓傷害來源在造成傷害後被短暫擊退或者立即結束它的影響。

這是造成傷害的標準,如果傷害來源來自招式或者可以參考招式時可以改用其他面的骰子。如果你使用招式對角色造成傷害但一時間不想慢慢找數據,你也可以看情況直接套用XD6。

1D6:休息一兩天就能完全恢復的小傷害

2D6:最少休息三天以上才能完全恢復的傷害

3D6:有可能使弱小的目標直接死亡,最少休息一星期以上才能完全恢復的嚴重傷害


使角色的資源消失

當冒險中手頭資源逐漸變緊張時玩家和角色都會開始緊張起來。沒有東西吃是最常見的用光補給例子,其他可以消耗掉的還有電源、藥物、或者讓角色的裝備變得破損—裝備比較貴重,你可以選擇只讓它們被丟到場景另一邊或者不能正常使用,而不是把它們從角色手中永久奪走。


揭露角色不樂見的東西

揭露一個玩家和角色會比較希望它是假的事實—例如角色突然發現自己被敵人重重包圍、某個引路者原來是反派變裝引誘角色掉進陷阱、追尋的事物被捷足先登等等。


揭露危險降臨的預兆、或者立即讓角色面對危險

危險包括所有可以使角色受傷的事物,如果沒有想法看看下面危險那欄有什麼合你心意的,角色再不做點什麼—時限可以很長也可能只有數秒,取決於危險來源離他們多近—就要出事了。


分開伙伴

發生一些事強制讓不同訓練家或者訓練家和屬於他們自己的寶可夢分開使大家不能保護彼此,這對兩方來說都會是個大麻煩,由其是在危險的時間地點被迫分開行動。如果你有多名團員,讓訓練家和寶可夢暫時換隊也是個有趣的體驗。


讓角色必須作出決擇

強逼角色面對那種困難、糾結的選擇題,選擇一方就必須捨棄另一方。如果你不知道怎樣設計問題,找出那角色最喜歡、最重視的兩種事物然後把它們放上天平,或者把角色的生命和其他他重視的事物放上天平。


提出條件

這是少數麻煩是你可以直接對玩家說明的,在你說明的同時也代表他們的角色看到潛在危險了。當玩家描述他想讓角色做什麼,而你覺得事情一定不會這麼順利時你可以先跟玩家說明如果角色照玩家所描述的方式行動要付上什麼代價或後果。


給予角色能發揮所長的挑戰

有人很會收服寶可夢那就讓他面對一隻超狂的肯泰羅,有人很會游泳那就把別人的重要東西扔進激流中。透過簡單的操作你可以讓任何角色成為當前的劇情焦點所在,讓玩家感到「點出的技能派上用場」、知道「角色耍帥的時機來了」!


給予在場角色都不擅長處理的挑戰

讓角色只能用不合用的方法去做事,這通常會讓故事變得很歡樂,而且總是能留下你能拿來大作文章的意外。例如在大家手上都沒有會游泳的寶可夢時讓他們發現苦苦尋找的寶藏放在湖底。


揭露角色想要的東西

和改變場景類似,差別在於適合在你準備結束故事、或者只是結束今天的故事時使用。在場景中放下角色想要或需要的事物:食物、藥物、寶藏、蹤跡、安全區等等,讓他們的冒險可以暫時告一段落。如果故事未結束,你可以暗示一下,使角色知道得到這些好處之前或之後很快需要準備面對下一個難關。


讓角色走回去

很多RPG都會有的拖時間設計,但用得好時就很有趣了。要在三分鐘內逃出即將自爆的基地、或者收集完聖物後回到以前去過的地方召喚傳說寶可夢等等。當角色回去時別隨便帶過,用盡玩家先前沒有解決掉或者處理得不好的麻煩讓它們成為新的阻礙、展示新的或者之前角色沒發現的伏筆和寶藏,也別忘了讓玩家看到他們的角色當時留下的痕跡,通常能讓他們會心一笑。


危機

危機是當角色故意或者被迫作出無法補救的行為、或者在判定中擲出6-時使用;角色會看見事情往最糟的一面發展,並且從可怕的失誤中學到重要一課—拿到1點經驗值。在你描述完後仍然要記得詢問你的玩家「你要怎樣做?」。危機很可怕但不代表故事要在這裡終結,相反面對最大的危機才是劇情高潮。只要角色不放棄他們仍然可以冒險下去嘗試取得最後勝利。


使NPC對角色作出不利的行動

和麻煩中的行動不同,危機中NPC作的事情角色不會有反應機會或者行動自動失敗,你的角色順利完成他想做的事,而且通常是玩家的角色不想看見的。


破壞或者讓角色失去重視的東西

信息、寶藏、城市、感情、甚至NPC的生命等等,使角色失去他們重視的東西。對NPC或死物下手時你都可以狠一點把它徹底毀掉,即使你想讓角色最終能得到他想要的東西,最少你當下要表現出「角色在目前絕對再沒機會得到他們想要的東西」,之後才讓他們花更多功夫嘗試重建或者尋回他們想要的東西。


造成大量傷害

角色可能因為面對危險、進行危險的動作、或者持續沒有處理特殊狀態而受到傷害。從場景中找一個合理原因對角色造成傷害,如果在對戰中通常是因為角色受到攻擊(有時候玩家會讓寶可夢和對方進行傷害互換,要同時命中還是分先後順序由你決定)、如果是冒險中就可能是因為被陷阱或地勢搞到。如果沒有標明就根據角色受到什麼程度的傷害來決定要擲多少骰子,每1D6的平均值是3.5。不同玩家各自為他們的角色擲骰子。

記住造成傷害不只是數據上的事,角色受到電擊是應當感到劇痛和抽搐、被打傷的手有可能造成骨折並導致角色不能再手持物品、被撞到的目標可能會飛向其他地方,在劇情上可能導致比單純受到傷害更棘手的情況,你要完整地說明角色受到怎樣的傷害和後續狀態。危險中的造成傷害通常會使角色命懸一線,你可以透過傷害來源或者造成的傷害持續壓制受傷者。


傷害準則

當出現不使用招式造成傷害、而你又不確定這會對角色造成多大傷害時,可根據以下標準作判定。


活力傷害

活力是最常被扣減的數值,畢竟讓角色疲勞比讓角色受傷安全得多、而且玩家一樣要關心—寶可夢使用強力的招式通常需要更多活力,在戰鬥中出現麻煩時扣減活力會令玩家感到危機。但這種扣法最好在寶可夢使用強力招式出現麻煩或危機時再使用,不然玩家讓寶可夢學到強力招式但總是用不了會很鬱悶的。

1D6:讓角色休息幾分鐘就能回復的短暫疲勞。例如忙了數小時的工作或行程、或者極短時間內的爆發行動等

2D6:最少讓角色打旽一兩小時才能回復的疲勞。例如數小時連續運動、或者短時間內拚命進行的體力運動等

3D6:最少讓角色睡足一整天才能回復的疲勞。例如整天不休息地趕路、連續兩天不睡覺等


生命傷害

生命是第二傷扣減的數值。它很直觀,一個會讓角色流血或者瘀傷的傷害就是生命傷害。

1D6:不作任何處理也沒問題,最長休息一星期內能夠自然回復的傷害

2D6:足以使一項或以上的器官、四肢暫時失去能正常使用其功能的傷害,需要正確地治療才能完全康復的傷害

3D6:幾乎會使目標立即失去意識,沒有得到充分治療會使角色永久殘廢甚至死亡的傷害

4D6:目標有可能當場死亡的前提下嘗試讓角色留有一線生機的傷害


能量傷害

能量傷害汎指所有會使角色感到不舒服但又不是生命傷害的傷害。例如用火焚燒、下毒使目標想吐等。

1D6:不作任何處理也沒問題,最長休息一星期內能夠自然回復的傷害

2D6:足以使一項或以上的器官、四肢暫時失去能正常使用其功能的傷害,需要正確地治療才能完全康復的傷害

3D6:幾乎會使目標立即失去意識,沒有得到充分治療會使角色永久殘廢甚至死亡的傷害

4D6:目標很有可能當場死亡的前提下讓角色留有一線生機的傷害判定