ARMA EXCLUSIVA
Fenthras, o arco da traição selvagem: Conhecido entre os ocultistas como a Ira do Guardião Feérico, Fenthras é um arco longo feito de madeira viva, negra e retorcida, como se tivesse sido arrancado de uma árvore que cresceu bebendo luz lunar, sangue antigo e ressentimento. Seus galhos não foram talhados, mas convencidos a assumir a forma de arma; por isso, suas curvas ainda parecem respirar sob os dedos do portador, movendo-se em espasmos sutis quando há perigo por perto. Vinhas escuras se entrelaçam ao longo de toda a estrutura, ora apertando a madeira como serpentes, ora afrouxando como raízes buscando solo. Runas élficas brilham em tons verdes e dourados por baixo da casca, pulsando como veias de seiva arcana, enquanto uma gema esmeralda cravada no centro do arco funciona como seu coração, absorvendo emoções intensas e devolvendo-as em forma de precisão assassina. Diz-se que Fenthras nasceu durante a Calamidade, quando titãs, arquifadas, deuses e monstros disputavam o direito de moldar o mundo restante. Alguns registros afirmam que ele foi criado para proteger florestas antigas de qualquer exército, mortal ou divino; outros juram que a arma foi feita para matar aquilo que a natureza não conseguia mais perdoar. Em algum momento, o arco se perdeu na Feywild, onde foi encontrado por Saundor, um arquifada outrora vibrante, consumido pela mágoa de uma traição amorosa e pela obsessão de possuir aquilo que lhe escapava. A dor de Saundor não destruiu Fenthras, mas o marcou. Desde então, o arco carrega duas vontades opostas: a proteção selvagem de uma floresta que deseja sobreviver e a possessividade amarga de um coração que não aceita ser abandonado. Ao ser empunhado, Fenthras não exige flechas comuns. Ele cria seus próprios projéteis a partir da energia do portador, moldando-os em elementos vivos. Cada disparo parece nascer do arco como uma sentença natural, perseguindo o alvo com a paciência cruel das raízes. Fenthras não transforma seu portador em uma muralha, nem em um herói radiante. Ele o transforma em predador. E todo predador precisa decidir se está caçando para proteger algo ou apenas para nunca mais se sentir impotente. (Concede +70 ATK [ou DEF], +10% TAXA CRIT e +30 PA. Suas flechas são criadas pelo próprio arco e podem assumir um elemento escolhido no inicio de cada turno: fogo, água, ar, terra, planta, gelo ou eletricidade. “Flecha da Desolação”, custa: 100 de mana. O portador dispara uma flecha corrompida pela mágoa de Saundor; ao atingir o alvo, ela explode em energia feérica distorcida, aumentando em +0,1 o efeito da reação elementar. Respeitando o limite do RPG. Cooldown: 3 turnos. “Chamado de Saundor”, custa: 200 de mana. O portador dispara uma flecha de energia vital que drena 5% do HP máximo do alvo atingido e converte metade do valor drenado em cura para si. Sempre que usar esta habilidade, o portador fica exposto aos Sussurros de Saundor até o fim do combate; caso tente abandonar, poupar ou proteger alguém que o tenha ferido emocionalmente durante a cena, deve vencer um teste de vontade/resistência [1d20, necessário: 10] ou sofrer -1 sucesso em sua próxima ação. “Caçada do Guardião Feérico”, custa: 300 de mana. Dura: 3 turnos. O portador marca um alvo como Presa Selvagem. Durante a duração, seus ataques à distância contra esse alvo recebem +10% CAT e ignoram bônus narrativos simples de camuflagem, invisibilidade natural, cobertura vegetal ou fuga por terreno selvagem, pois Fenthras passa a rastrear a essência vital da presa. Cooldown: 1x por evento.)
R2: +90 ATK [DEF], +20% TAXA CRIT, +40 PA. +0,2 na reação. +5% HP de regem. +10% CAT.
R3: +100 ATK [DEF], +30% TAXA CRIT, +50 PA. +0,3 na reação. +5% HP de regem. +15% CAT.
R4: +1 dado, +110 ATK [DEF], +40% TAXA CRIT, +60 PA. +0,4 na reação. +5% HP de regem. +15% CAT.
R5: +2 dados, +120 ATK [DEF], +50% TAXA CRIT, +70 PA. +0,5 na reação. +10% HP de regem. +20% CAT.