Cinco anos após a Quinta Guerra do Santo Graal de Fuyuki, a Tapeçaria do Destino se move mais uma vez. Pela primeira vez na história conhecida, o Santo Graal manifesta-se em Londres, dando início à Primeira Guerra do Santo Graal de Londres. Este evento marca um ponto de inflexão no equilíbrio do mundo oculto. Não se trata apenas de mais uma guerra ritualística entre magos e heróis lendários, trata-se de uma convergência de destinos, Tapeçarias colapsadas e vontades que jamais deveriam se encontrar.
Londres sempre foi um nó crítico da realidade: uma cidade erguida sobre camadas de história, poder místico e influência sobrenatural, ainda assim, nunca antes o Graal havia se manifestado neste solo. Sua manifestação não é um acaso. O Graal desperta quando a Tapeçaria do Destino é tensionada ao limite, e Londres, neste momento da história, tornou-se o epicentro de forças que desafiam o curso natural do mundo. A cidade agora serve como palco para um conflito onde cada decisão, pacto ou traição ecoará por múltiplas realidades.
Para compreender a Guerra do Santo Graal, é essencial entender o que o Graal realmente é, especialmente para aqueles que nunca tiveram contato com este tipo de conflito. O Santo Graal não é simplesmente um objeto que concede desejos, ele é um mecanismo cósmico, criado a partir da convergência de múltiplas Tapeçarias da Realidade, mundos, linhas do tempo e histórias que já chegaram ao seu fim, colapsaram ou foram apagadas da existência.
Quando uma Tapeçaria deixa de existir, seus acontecimentos não desaparecem por completo, suas histórias, decisões e figuras marcantes deixam registros conceituais, ecos de tudo aquilo que foi importante naquele mundo. O Graal atua como um receptáculo desses ecos, e é dessa convergência que surge o Trono dos Heróis.
O Trono dos Heróis não é um lugar físico, mas um arquivo existencial fora do tempo, nele são registrados indivíduos cujas ações moldaram profundamente o curso de suas histórias, heróis lendários, anti-heróis trágicos, reis, conquistadores, mártires, monstros mitificados e até entidades divinas. Esses registros não são os próprios indivíduos, mas sim Saint Graphs: moldes espirituais que contêm a essência de quem eles foram; seus feitos, poderes, limitações e lendas. São informações vivas, preservadas além do nascimento, da morte e da destruição de seus mundos de origem.
Durante uma Guerra do Santo Graal, o Graal utiliza esses Saint Graphs para simular a existência dessas figuras, materializando-as como Servos. Esses Servos não são ressuscitados verdadeiros, mas manifestações temporárias sustentadas pelo sistema do Graal.
Os Servos podem ser invocados a partir de:
Heróis da Tapeçaria atual, do passado, presente ou futuro;
Figuras lendárias de mundos paralelos;
Indivíduos cujas Tapeçarias já não existem mais.
Isso permite que personagens de origens, épocas e realidades completamente distintas coexistam, lutem e interajam no mesmo campo de batalha.
É por isso que, durante a Guerra do Santo Graal, o impossível se torna comum lendas esquecidas caminham ao lado de heróis conhecidos, mitos contraditórios coexistem, e histórias que jamais deveriam se cruzar entram em conflito direto.
Para quem nunca teve contato com uma Guerra do Santo Graal, é importante deixar algo claro desde o início: os Servos estão entre as entidades mais poderosas que podem se manifestar diretamente no mundo.
Um Servo é a materialização de uma lenda, cada um deles representa feitos que marcaram profundamente a história de uma Tapeçaria: conquistas impossíveis, batalhas épicas, atos heroicos ou trágicos que se tornaram maiores do que o próprio indivíduo. No momento em que são invocados, esses feitos deixam de ser apenas histórias e passam a existir como força real.
No campo de batalha, um Servo supera amplamente qualquer mago humano, criatura sobrenatural comum ou entidade espiritual menor, sua força, velocidade, resistência e capacidades místicas operam em uma escala completamente diferente. Para um humano, enfrentar um Servo diretamente é, na maioria dos casos, uma sentença de morte, esse poder, no entanto, não vem de um corpo real.
Os Servos são simulações baseadas em Saint Graphs, moldes espirituais que registram a essência de um herói: suas habilidades, limites, fraquezas e o peso simbólico de sua lenda. O Graal utiliza esses moldes para criar uma manifestação temporária, sustentada por energia mágica e pelas regras da Tapeçaria atual. Isso significa que, apesar de sua força avassaladora, Servos não são deuses.
Mesmo quando o Graal invoca Espíritos Divinos, eles se manifestam de forma restrita e fragmentada, adaptados à realidade humana e limitados pelo sistema da Guerra do Santo Graal, esses seres não aparecem em sua totalidade original, mas como versões reduzidas, incapazes de exercer sua autoridade divina, até porque a tapeçaria que regiam não existe mais.
Os Deuses que regem este universo, como Apollo/Phoebus, o Destino em si, existem em um patamar muito superior. Eles não são sustentados pelo Graal, não dependem de contratos humanos e não estão presos às regras das Guerras. Sua influência se estende pelas Tapeçarias da Realidade como um todo, moldando causas, consequências e o próprio fluxo do destino.
Ela permite que os Servos sejam armas capazes de mudar o rumo de uma guerra, sem que o mundo seja imediatamente destruído pela interferência direta dos deuses. É esse limite que mantém o equilíbrio da realidade… Pelo menos, por enquanto.
A Origem da Guerra do Santo Graal
Muito antes de Londres sequer imaginar que pisaria nesse tipo de conflito, a Guerra do Santo Graal nasceu em outro lugar do mundo: a cidade de Fuyuki. Ali, três grandes famílias de magos (Einzbern, Tohsaka e Matou) idealizaram um ritual que jamais deveria se tornar público, muito menos recorrente.
O objetivo original não era guerra. Era alcançar algo que magos perseguem desde sempre: a Raiz, a fonte primordial de toda a existência. Para isso, criaram um sistema complexo e perigoso: um ritual capaz de invocar grandes heróis da história e da lenda como familiares espirituais (os Servos) para lutar em nome de seus Mestres. O vencedor teria acesso ao poder do Graal e, com ele, a possibilidade de tocar o inalcançável.
O que começou como um experimento controlado tornou-se um ciclo. O ritual falhou. Repetidas vezes. A cada nova guerra em Fuyuki, o Graal se distorcia um pouco mais. O que era para ser um mecanismo preciso passou a acumular resíduos de desejos, conflitos, mortes e interferências que jamais fizeram parte do plano original. Ainda assim, as guerras continuaram a acontecer, como se o próprio sistema tivesse adquirido inércia.
Agora algo parece ter mudado isso. Magos da Torre do Relógio já tentaram descobrir os motivos por trás do que esta acontecendo, mas sem uma resposta plausível. O Santo Graal foi conjurado em Londres e clama por mestres de forma que nunca havia acontecido antes.
O que se sabe é que a guerra que nasceu em Fuyuki agora encontrou um novo palco, uma cidade muito mais antiga, muito mais densa em história mística e muito menos preparada para lidar com algo que, originalmente, nunca deveria ter saído de lá. A Guerra do Santo Graal sempre foi perigosa, mas, fora de Fuyuki, ela se tornou imprevisível.
As Sete Classes e o Funcionamento da Guerra do Santo Graal
A Guerra do Santo Graal segue uma estrutura que, à primeira vista, parece simples: sete magos são escolhidos como Mestres, e cada um deles invoca um Servo pertencente a uma das sete classes principais. Essas classes não existem por acaso. Elas são categorias criadas pelo próprio sistema do Graal para organizar, limitar e dar forma às manifestações dos heróis registrados no Trono.
Os Servos não são as figuras históricas ou míticas originais trazidas de volta à vida. O que se manifesta na Guerra do Santo Graal é uma reconstrução espiritual baseada no seu Saint Graph — um “molde existencial” que registra quem aquele herói foi: seus feitos, suas habilidades, suas limitações e, principalmente, o peso simbólico de sua lenda. O Graal utiliza esse registro das tapeçarias do destino para simular uma presença funcional no mundo atual. Por isso, um Servo age, luta e pensa como a figura que representa, mas não é a pessoa original ressuscitada. É uma manifestação temporária, sustentada pelo vínculo com o Mestre e pelas regras do próprio Graal.
Quanto maior a lenda de um Espírito Heroico, mais poderoso tende a ser o Servo manifestado a partir do seu Saint Graph. Heróis cujas histórias atravessaram séculos, moldaram culturas inteiras ou se tornaram símbolos universais carregam um “peso” muito maior quando são invocados. Esse peso se traduz em força, resistência, habilidades e presença sobrenatural muito acima da média, mas isso tem um custo. Servos assim exigem uma quantidade igualmente elevada de energia mágica para se manterem no mundo, o que significa que o Mestre precisa ser capaz de sustentar esse consumo. Um mago despreparado pode se ver rapidamente esgotado, incapaz de manter o próprio Servo materializado.
Além disso, o local da invocação também influencia diretamente o poder do Servo. Quando um herói é trazido para um território intimamente ligado à sua história, sua manifestação tende a ser mais estável e mais forte. Esse fator foi tão problemático nas guerras ocorridas no Japão que, após incidentes graves, tornou-se prática evitar a invocação de Servos japoneses em seu próprio território. Na Segunda Guerra do Santo Graal, por exemplo, a manifestação de Oda Nobunaga causou desequilíbrios difíceis de conter justamente por essa afinidade extrema com o local da guerra.
A classe de um Servo não é uma escolha aleatória do Graal, mas uma consequência direta da forma como aquele Espírito Heroico foi lembrado pela história. O Graal interpreta a lenda registrada no Saint Graph e a encaixa na categoria que melhor representa como aquele herói atuava, lutava ou influenciava o mundo. Um rei conhecido por suas conquistas com a espada tende a manifestar-se como Saber; uma figura associada a feitos à distância pode surgir como Archer; alguém marcado por feitos furtivos e assassinatos, como Assassin. A classe, portanto, é a leitura que o próprio Graal faz da lenda daquele herói, um enquadramento que molda suas habilidades, seus limites e o papel que ele desempenha na Guerra.
Cada classe molda a forma como o Servo se manifesta no mundo, seus talentos naturais, suas vantagens em combate e o tipo de papel que tende a desempenhar na guerra.
As sete classes são:
Saber — Especialistas em combate corpo a corpo, geralmente espadachins lendários. São equilibrados, resistentes e extremamente perigosos em confrontos diretos.
Archer — Combatentes de longa distância, não necessariamente arqueiros literais, mas heróis cuja lenda envolve ataques precisos, projéteis ou armas à distância.
Lancer — Guerreiros ágeis, focados em velocidade, técnica e armas de haste. São difíceis de prever e ainda mais difíceis de conter.
Rider — Heróis ligados a montarias, veículos ou criaturas lendárias. Sua mobilidade e presença em campo costumam alterar completamente o ritmo de uma batalha.
Caster — Usuários de magia, feitiçaria ou conhecimento arcano. Costumam evitar confrontos diretos, preferindo estratégia, preparação e manipulação do campo de batalha.
Assassin — Especialistas em furtividade, infiltração e eliminação silenciosa. São os menos visíveis e, muitas vezes, os mais letais.
Berserker — Heróis cuja força está ligada à fúria, loucura ou perda de controle. São devastadores, difíceis de deter e perigosos até para seus próprios Mestres.
Quando a Guerra do Santo Graal tem início, cada Mestre recebe três Selos de Comando, marcas místicas concedidas pelo próprio Graal que simbolizam o contrato entre Mestre e Servo. Esses selos não existem apenas como prova da ligação entre os dois: eles são um mecanismo de contenção. Diferente do que muitos imaginam, Servos não surgem naturalmente leais aos seus Mestres. São heróis orgulhosos, figuras lendárias com vontades próprias, sonhos que desejam realizar ao santo graal, personalidades fortes e, muitas vezes, pouca disposição para obedecer a um humano desconhecido.
É nesse ponto que entram os Selos de Comando. Cada selo pode ser usado uma única vez para impor uma ordem que o Servo é forçado a cumprir, independentemente de sua vontade. No entanto, esse recurso é limitado: ao utilizar os três selos, o Mestre perde essa forma de controle absoluto.
Outro detalhe importante é que a força do Selo depende da precisão da ordem. Quanto mais abrangente e vaga for a instrução, mais fraco é o efeito. Um comando como “obedeça todas as minhas ordens” quase não produz resultado prático, justamente por tentar impor algo amplo demais. Já ordens diretas, específicas e imediatas como “pare”, “recuar agora”, “proteja-me deste ataque”, manifestam o verdadeiro peso do Selo. Saber quando e como utilizá-los é, muitas vezes, o que separa um Mestre preparado de um que perde o controle no começo da guerra.
A regra fundamental da guerra é direta: eliminar os outros Servos e permanecer como o último par Mestre-Servo ativo. À medida que Servos são derrotados, sua essência retorna ao Graal, o ritual se alimenta dessas derrotas. O conflito não é apenas uma disputa, mas é parte do próprio funcionamento do sistema. No fim, quando apenas um permanece, o Graal se completa.
E então ele concede o que todos buscam. O vencedor da Guerra do Santo Graal recebe o direito de fazer um desejo, não se trata de uma metáfora, nem de uma recompensa simbólica, o Graal é um mecanismo capaz de reescrever eventos, alterar destinos e realizar aquilo que, em circunstâncias normais, seria impossível. Mas há um detalhe que muitos Mestres só percebem tarde demais: O Graal não interpreta desejos como humanos fazem. Ele executa o pedido da forma mais literal e eficiente possível, de acordo com sua própria lógica e suas próprias limitações.
Por isso, a Guerra do Santo Graal nunca foi apenas sobre poder. Ela é sobre intenção, consequência... e sobre o preço de tentar forçar o Destino a tomar um rumo diferente.
O Papel da Igreja na Guerra do Santo Graal
Em meio ao caos da Guerra do Santo Graal, existe uma instituição que, tradicionalmente, não participa do conflito, mas o supervisiona: a Igreja.
Por acordos antigos e difíceis de rastrear em sua origem, a Igreja atua como observadora oficial das Guerras do Santo Graal. Seu papel não é intervir diretamente nas disputas entre Mestres e Servos, mas garantir que o conflito não transborde para o mundo comum de forma incontrolável. Para isso, mantém agentes, registros e um território reconhecido por todos os participantes como solo neutro.
Esse território funciona como um ponto de trégua tácita. Dentro dele, Mestres não podem ser atacados, e Servos não devem iniciar combates. É um espaço onde negociações podem acontecer, informações podem ser trocadas e, principalmente, onde sobreviventes podem buscar por abrigo.
Mestres que perderam seus Servos não são automaticamente removidos da guerra. Pelo contrário: muitos buscam refúgio na Igreja após a derrota, seja para se proteger, se recuperar ou repensar seus próximos passos. A Igreja oferece abrigo temporário, tratamento e discrição, desde que suas regras sejam respeitadas.
Existe ainda um detalhe pouco comentado, mas perfeitamente possível dentro das regras do Graal: um Mestre que tenha perdido seu Servo, mas ainda possua Selos de Comando, não está fora do jogo. Esses selos ainda representam um vínculo reconhecido pelo sistema da Guerra. Isso permite que esse Mestre forme alianças com Servos que tenham perdido seus próprios Mestres, ou até com pares sobreviventes que aceitem dividir forças.
Essas alianças não são estáveis, nem previsíveis. Mas fazem parte da natureza da Guerra do Santo Graal: enquanto um Mestre tiver Selos de Comando, ele ainda é, oficialmente, um participante ativo do ritual e portanto será caçado por outros mestres.
Há, contudo, uma exceção absoluta à neutralidade da Igreja. Independentemente de tréguas, acordos ou do andamento da Guerra, a presença de Apóstolos Mortos ou bruxas ligadas ao culto não é tolerada sob nenhuma circunstância. Essas entidades são consideradas ameaças diretas à ordem que a Igreja jurou preservar. Caso sejam identificadas em meio ao conflito, mesmo dentro do território de trégua, os padres e agentes eclesiásticos têm autorização para agir imediatamente e neutralizar os alvos. Nesses casos, não há negociação, abrigo ou mediação: a agência funerária é acionada para finalizar o serviço.