Scylla era uma poderosa guardiã dos mares, uma sereia que, em tempos antigos, protegia os navegantes de perigos marítimos. Contudo, após uma traição que lhe custou a confiança de seu povo, ela foi amaldiçoada a vagar eternamente, sua forma transformada em um monstro grotesco. Agora, Scylla é uma amálgama de tentáculos e corpo humano, com escamas iridescentes que refletem a luz em cascatas impressionantes. Seu corpo é envolto por um nevoeiro fantasmagórico, formado pelas almas perdidas que devorou ao longo do tempo.
Comportamento em combate: Scylla luta com a fúria de uma rainha traída e a fome de um predador abissal. Ela usa seu dreno de vida para punir combatentes de curta distância, enquanto seus tentáculos controlam o campo de batalha, agarrando e esmagando alvos à distância. Ela tentará isolar os alvos mais fracos ou curandeiros com seus Tentáculos Assassinos e usará os Sussurros para quebrar a vontade do grupo quando sentir que está em perigo.
Etnia: Greco-romana | Devoção: Atlante (Não obedece, mas rola com -1 sucesso contra descendentes desta)
Porte: Grande (Enquanto submersa, ocupa vasto espaço com tentáculos)
Rolagem de ação: 12d10 t4
Atributos: 5000 HP, 300 MANA, 100 SPD, 110 DEF, 60% TAXA CRIT, 100% DANO CRIT.
Habilidades especiais:
➤ Aura de Drenagem Anímica: A presença de Scylla consome a força vital daqueles que se aproximam. (Qualquer ser humano a menos de 3 metros dela sofre 1d6 de dano necrótico no início do turno de Scylla. Scylla se cura pela metade do dano total causado por esta aura. [Ajustei de 1d8 de cura para 1d6 de dano/metade de cura para lidar melhor com múltiplos jogadores próximos].) [Passivo]
➤ Aura de Desespero: A presença de Scylla resulta em um ambiente de intensa negatividade. (A dificuldade de todos os testes de resistência contra as habilidades de Scylla é aumentada, e passam a rolar com -2 sucessos. Além disso, todos os ataques feitos contra ela têm desvantagem, exceto se os atacantes passarem em um teste de Carisma (1d20, necessário: 10) no início de seu turno. [Possuir poderes de carisma ou relacionados a felicidade terão +3 no resultado final].) [Passivo]
➤ Tentáculos Assassinos: Scylla ataca com até três tentáculos em alvos diferentes ou no mesmo alvo. (Cada tentáculo causa 2d8 de dano físico. Os personagens atingidos devem fazer um teste de resistência de Constituição (1d20, necessário: 11) ou ficarão 'Enredados' (Agarrados), incapazes de se mover ou usar ações de esquiva até o final do próximo turno de Scylla. [Possuir poderes relacionados a gigantismo ou manipulação corpórea terão +3 no resultado final]. Custo: 30 mana. Cooldown: 2 turnos.) [Ativo – 1 ação]
➤ Sussurros das Profundezas: (Gatilho: Usado como Ação Livre quando Scylla atinge 10% de HP (400 HP) pela primeira vez.) Ao fazer com que o nevoeiro se acumule ao redor dela, Scylla invoca ecos das almas que devorou. (Isso provoca um estado de 'Medo' em todos os personagens em um raio de 10 metros, exigindo um teste de resistência de Sabedoria (1d20, necessário: 12). Os que falharem ficarão 'Incapacitados' (não podem realizar ações) por 1d3 rodadas. Custo: 0 mana. Uso único.)